Úspěch Alien: Isolation vzešel z umělé inteligence a práce se zvukem
zdroj: Archiv

Úspěch Alien: Isolation vzešel z umělé inteligence a práce se zvukem

19. 12. 2015 18:10 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Před zhruba rokem tradiční britský producent real-time strategií Creative Assembly vydal inovativní horor Alien: Isolation (recenze zde). Nejčastěji byla ve spojitosti s hrou skloňována umělá inteligence hlavní bestie, která stopovala hráče a mohla jej napadnout v nejrůznějších okamžicích. Navzdory řadě drobných chybek a občas nevypočitatelnému chování xenomorfa se Alien: Isolation prodalo přes 2 milióny kopií a stala se zní nejzajímavější a nejúspěšnější hororová hra posledního roku. S odstupem času je tedy zajímavé seznámit se s ohlasy vývojářů na to, co se jim povedlo, co nikoliv, a jak jinak se prostřednictvím Alien: Isolation pokusili vnést do hororových vod svěží vánek.

Životní šance 

Nejotevřeněji se po vydání o hře vyjádřil kreativní šéf projektu Alistair Hope během GDC 2015. Jeho přednášku doplním o poznámky hlavního designéra Gary Nappera pro server OnlySP.com. Byť jsou názory obou vývojářů staršího data, zůstávají rok po vydání Alien: Isolation stále relevantní – vedle SOMA, která zůstala ve svém designu mnohem konzervativnější, totiž Alien: Isolation v rovině experimentů doposud žádná hra nepřekonala. Tvůrci z Creative Assembly se však s odstupem rovněž svěřili i s tím, jak vznikly některé méně populární části nebo aspekty vetřelčí hry.

Hope během GDC zmínil kořeny Creative Assembly a snažil se vysvětlit, proč se tvůrci série Total War vrhli do tvorby hry zcela odlišného žánru. Připomněl, že ještě než se Creative Assembly proslavili Total War hrami, vytvářel tým od roku 1987 porty Amiga her jako Shadow of the Beast a později produkovali spíše sportovní tituly – například DOS verze prvních FIFA her. Jak řekl Hope, lidé z Creative Assembly měli jednoduše na konci 90. let sen přijít se strategickou hrou, která tu do té doby nebyla a vrhli se do práce. Skutečnost, že se před šesti lety rozhodli pracovat na hororu, byla vyústěním podobné snahy. “Nikdo neudělal vetřelčí hru, kterou jsme vždycky chtěli zkusit,“ vysvětloval Hope, „Sega ale držela licenci na značku a my jsme cítili, že taková šance se nabízí jednou za život.“

zdroj: Vlastní

„Nikdo po nás nechtěl, abychom hru udělali,“ pokračoval Hope, „Milovali jsme původní film a cítili jsme, že by bylo úžasné v takovém prostředí udělat hru. Takovou, ve které by hráč pocítí, jaké by to bylo setkat se s Vetřelcem Ridleyho Scotta, a hlavně takové setkání přežít.“ Doposud skoro všechny moderní vetřelčí hry patřily mezi akce, ve kterých jste potvory měli za úkol postřílet.

„Alien: Resurrection od Argonaut Games z roku 2000 měla být podobná našemu nápadu, ale během vývoje tým svůj nápad překopal na de facto first-person střílečku,“ řekl později v rozhovoru Napper. Výsledkem snahy tvůrců z Creative Assembly byla příprava nehratelného konceptuálního dema, které představovalo možnost zahrát si scény jako z filmu, ale i práci se světlem a potvorami. Byť například kulisy v demu vypadaly nachlup přesně jako Nostromo, zároveň ideu z filmu popřelo přítomností většího množství facehuggerů.

alien-isolation-alien-isolation-hands-on-session-review-and-xbox-one-to-ps4-graphics-comparison-plus-gameplay-video zdroj: Archiv

"Pokaždé, když jsme demo lidem ukázali, velmi je nadchlo. Mířili prstem na obrazovku a říkali 'Můžeme dostat to všechno, prosím?'“ řekl Hope. Právě díky prototypu byl schválen další vývoj, který tvůrci až do pokročilé fáze drželi v utajení – ačkoliv k oznámení došlo v roce 2013, už o dva roky dříve prosákly nejasné zprávy o tom, že Creative Assembly cosi kutí. Paralelně s tím však probíhal i vývoj střílečky Colonial Marines, ze které se vyloupl solidní debakl, hra však na sebe upoutávala mnohem větší pozornost.

„Byl to pro nás surrealistický zážitek, protože jsme byli ve zhruba stejné vývojové fázi jako tihle kluci, ale chtěli jsme naši hru udržet v tajnosti – nedává smysl propagovat dvě vetřelčí hry, navíc vyvíjené ve stejný čas,“ řekl Napper, „Takže jsme pracovali dále a upřímně, naší největší obavou bylo, že Colonial Marines vyjde dříve a nabídne něco, o co jsme se sami snažili. Když se pak ukázalo, že to není pravda, pocítili jsme vlastně úlevu.“

Alien: Isolation zdroj: Archiv

Kde se vzaly přešlapy 

Tvůrčí patálie tím rozhodně nekončily. „Když jsme se survival hororem začali, žánr vypadal takto,“ řekl Hope a na obrazovku pustil několik screenshotů z third-person her jako Resident Evil, Silent Hill nebo Dead Space. Jenže Creative Assembly měli za to, že při pohledu třetí osoby se hráč tak silně nesžije se svou postavou. Jak vyšle najevo na jaře, tým dokonce přišel s demem v pohledu třetí osoby. Ripleyová v něm reaguje na ruchy a kouká se kolem sebe, podobně jako třeba v Dead Space. Kvůli sledování jejích pohybů a reakcí si ale hráč v demu všímal hororových elementů, především pohybů vetřelce samotného – výsledek působil spíše rušivě. "Zážitek je méně děsivý, vetřelec totiž honí vaši postavu, ne vás." řekl k výsledku Hope.

Problémová byla i rozhodnutí, jak naložit se světem Vetřelce. Jak už zaznělo v článcích před vydáním hry, Creative Assembly si dali velkou práci s emulací atmosféry původního filmu. „Nepoužívali jsme třeba žádný referenční materiál, který vznikl až po roce 1979, abychom měli stejné limity jako původní produkční tým,“ popisuje Hope snažení týmu. V řadě aspektů šlo o správný přístup, který se podepsal na finální atmosféře bezradnosti, tolik odlišné od stříleček. Jak ostatně dodává Hopeova prezentace o přístupu k designu hororu, 'technologie není odpovědí'.

Alien: Isolation DLC zdroj: Archiv

"V žádném okamžiku při sledování původního filmu vás nenapadne 'No, vždyť musejí jenom najít skříňku s velkou puškou.'“ dodal Hope. Šmejdění po archivech 20th Century Fox a vytváření stejného osvětlení, které na konci 70. let používal i Scottův štáb, však bylo jenom jednou stránkou tvorby. "Film má jenom 116 minut, jenže my musíme vytvořit hodiny a hodiny... a další hodiny a hodiny nového obsahu, zatímco zůstaneme věrní původní látce," vysvětloval Hope.

„Velmi brzy jsme si vytyčili cíl vytvořit neuvěřitelně drsného a strašidelného zabijáka,“ řekl Napper, „To se nám ale podařilo docela snadno a zjistili jsme, že to není žádná velká zábava. Myslím, že největším problémem bylo vyplnit mezeru mezi vetřelcem, který je tak dobrý, že vás pokaždé zabije, a tím, kdy proti němu snadno přežijete.“ Právě takto, snahou o nafouknutí obsahu, došlo i na pasáže spočívají více v bitvách s lidskou posádkou Sevastopolu nebo v soubojích s androidy. Jistá porce kreativního záměru tu však přece jen prý byla, řekl Hope. „Chtěli jsme prozkoumat, jak vypadá zbytek světa.“ Bylo jistě možné zkusit více rozpracovat vetřelčí mytologii, ale i v tomto čelili Creative Assembly problémům s kontinuitou.

zdroj: Archiv

„Vycházeli jsme prakticky pouze z prvního filmu, který neobsahoval královnu,“ upozornil Napper na skutečnost, že Scott původně plánoval zcela jiný rozmnožovací cyklus xenomorfů, „Pokud jste viděli rozšířenou edici, uvidíte, že Vetřelec metamorfoval zajaté lidi na vajíčka. Jenže když jsme mluvili s hráči, každý říkal, že vajíčka přece vytváří královna.“

Přidat do hry královnu jako větší potvoru však neznělo jako dobrý nápad. Její přítomnost by totiž zmenšovala hrozbu „tradičního“ vetřelce, a atmosféra by byla tam, kde skončila u filmů nebo stříleček. Nakonec sice převládla vůle lidu – kdyby Creative Assembly staronovým rozmnožovacím cyklem zčista jasna popřel kontinuitu dalších filmů, fanoušci by zřejmě byli proti – ale spolu s tím bylo nutné rozšířit i hratelné pasáže proti jiným protivníkům než vetřelci. Zpětně se tyto momenty ukazují jako určitý ústupek z hlediska kvality obsahu, ostatně mezi nejpopulárnější režimy Alien: Isolation (soudě dle YouTube videí) patří i mnohem jednodušší a přímočařejší simulace scén z filmu. Těžko si však představit, že by někdo schválil milionový vývoj technologie jenom pro desítky minut dlouhý titul. Creative Assembly navíc nechtěli postavit hru pouze na boji s jedinou potvorou, ani se vydat vstříc jiným vetřelčím hybridům. Zkrátka, babo raď, kudy dále.

Alien: Isolation zdroj: Archiv

Zvuk rovný AI 

Stohy papírů a ještě větší počet bitů byl popsán o tom, jak Alien: Isolation pracuje s umělou inteligencí vetřelce. Jistě, hráči mají zřejmě stejný počet vtipných historek o tom, kdy se monstrum chovalo spíše komicky – to už je ale nevýhoda podobných emergentních systémů. Film mohl navodit dojem vetřelce jako nezastavitelné mašiny, všechny komické okamžiky z natáčení, kdy herec v kostýmu dlabal sendvič nebo uklouzl na banánu totiž eliminoval mocnou silou střihu. A opět to nebyl jediný nešvar, kterému v Creative Assembly čelili. „Vetřelec je jedním z nejpopulárnějších monster dnešní popkultury. Víte o něm úplně všechno, krom jedné věci – co udělá příště,“ řekl Hope na přednášce. Přestože popkultura a fanoušci za uplynulé dekády „dehonestovaly“ Vetřelce celou řadou vtipných poct, Creative Assembly se skrze reaktivní AI rozhodně podařilo vrátit bestii její monstróznost. Navíc toho skoro vždy docílili bez jakýchkoliv předem naplánovaných lekaček.

Daleko menší pozornost byla však upředena dalšímu kritickému elementu hororu, který výrazněji vysvitl až na Hopeově přednášce, totiž zvuku. „Je to zkratka do vašeho mozku,“ řekl Hope k audiu. Podobně jako umělá inteligence totiž na hráče reagoval i zvuk. Jedním z příkladů je detektor pohybu, který dle slov Hopea spíše indikuje, jak blízko je vaše smrt, než cokoliv užitečnějšího. Pod kapotou je však práce zvuku v Alien: Isolation mnohem zajímavější. Když jsou totiž hráč a vetřelec poblíž sebe, ztlumí se intenzita zvuků prostředí a naopak se zesílí intenzita zvuků produkovaných hráčem a vetřelcem. "To v důsledku sníží vnímanou vzdálenost mezi oběma dvěma. Má to vliv jenom na podvědomí. Hráč se nezastaví a neřekne si 'Počkat, kam zmizela ta siréna?' Ale, jednoduše řečeno, zvuk je kritický komponent zážitku." myslí si Hope.

Nové postupy přinesly i nové výzvy při designu i v produkci. Například testování nápadů bez dokončení detailů jako jsou textury, zvuky, apod., se ukázalo být v případě Alien: Isolation notně bezzubé. Bez práce se světlem totiž hraní prototypu nevytvářelo akurátní strach hráčů. Tým proto začal uvažovat, jestli náhodou jejich koncept nakonec skutečně není příliš nudný nebo jestli někde jinde neudělali chybu. „Teprve později jsme si uvědomili, že k vyvolání emoční reakce potřebujeme mít v součinnosti všechny hororové prvky.“ Až když tvůrci dodali do prototypu alespoň část osvětlení a dalších elementů, tak se celý tým při dalším testování konečně vylekal v momentě, kdy hráče zabil vetřelec.

Alien: Isolation zdroj: Archiv

Celek je zkrátka více než jen součet jednotlivostí, o to zajímavější je však slyšet o vzniku jednotlivostí od jejich autorů. Příběh vývoje Alien: Isolation tak trochu připomíná postupy, jak se hororového strachu snažili dosáhnout jiní vývojáři. Tento „prastarý“ blogpost o level designu Left 4 Dead například komplexně řešil herní osvětlení i kritický vliv efektů na celkovou atmosféru – detailu, který si většina hráčů nikdy neuvědomí. Stejně jako je tomu v případě Alien: Isolation.

Nejnovější články