Autor: Martin Kaller Publikováno: 15.března 2005 |
Hovory M - s Microsoftem Střípky o Xbox 2 (Xenon) ![]() Otazníkem jsou častá zpochybnění relativně malé 256 MB paměti konzole. Nicméně stejně jako u současných videoherních formátů platí, že nelze porovnávat jejich architekturu s PC. Přese všechno Microsoft údajně uvažuje o navýšení paměti na 512 MB. Xenon má dále disponovat podporou 1080i, jako minimum se pak uvažuje 720p (rozlišení 1280x720) pro hry a video. Podpora formátů MP3 a WMA mj. zaručuje, že si tady bude možné namixovat vlastní hudební kulisu k právě hranému titulu (tedy ne, že by uvedené již v současnosti a za "jistých" podmínek nebylo možné :) V této souvislosti ještě stojí za pozornost zmínka o bezdrátovém gamepadu a nadstandardních funkcích. Řeč je o vytváření vlastních profilů, které budou unikátní pro každého uživatele, byť třebas i sdílí hraní s dalšími hráči na jedné konzoli. Profil má být velice flexibilní, zahrnujíce specifická nastavení jednotlivce, počínaje třeba tím, že chcete mít v každé hře otočenou osu X-Y. Do profilu se dále mají ukládat vaše výsledky, jako je poražení konkrétního bosse nebo dokončení levelu v jistém čase, za což se ve finále můžete dočkat nějaké odměny, ať již online či offline. Za vaší činnost totiž budete získávat něco jako kredity a po dovršení jistého počtu má čekat hodnotný bonus. ![]() Potěší rodičovský zámek definující, jaké hry bude moci váš potomek hrát stejně jako skutečnost, jestli dovolíte dětem sdílet jejich profil, chatovat s ostatními hráči na netu a nebo naposledy aplikovat určité multiplayerové restrikce. Všechny hry mají mít totiž podporu Xbox Live, přičemž v rámci online světa budou pochopitelně možné rozličné způsoby komunikace, download nejenom dalšího herního obsahu (zbraně, levely, skiny atp.) a v téhle souvislosti se mluví o příspěvcích od samotných hráčů. Mluví se však také o mikroplatebních transakcích. Zkrátka trochu po vzoru online PC komunity tu má vzniknout dynamický trh nabídky a poptávky, na němž bude možné regulérně zakoupit kupř. mimořádně kvalitní vůz (po nějakém neuvěřitelném tuningu), který strčil do frcu někdo z komunity hardcore hráčů závodní hry Project Gotham Racing 4, přičemž vám by se zrovna hodil… A nikoliv v neposlední řadě tu má být GameCard, jakési virtuální členství, umožňující online hráčům zhlédnout statistiky ostatních a vybrat si adekvátního společníka pro multiplayer. Na základě podobné úrovně schopností a zájmů. ![]() Střípky o hraní ve Windows Jaká že je další vize PC her? Na GDC díky rozhovoru s Deanem Lesterem (mj. generální manažer MS v oblasti herních technologií) pro GameSpot vešly ve známost některé docela příjemné budoucí snahy Microsoftu, vnášející do celkové koncepce PC hraní zcela nový impuls. Dean Lester se pochopitelně velice kladně vyjádřil k budoucnosti Windows jako herní platformy - typicky hi-endové PC je dnes schopno zobrazit hry v rozlišení 1600x1200. Což znamená, že by neměl být žádný problém následovat high-definition trendu s 1080p. Stejně pochvalná připomínka přišla k DirextX, které vyspěly a díky nim došlo k výraznému technickému rozvoji PC her, počítaje v to jak grafické efekty, tak pokročilou fyziku. Budoucnost je v online, za rok 2004 činily v tomto segmentu tržby okolo dvou miliard dolarů, což je stejná částka jako za maloobchodní prodej PC her. V tomto kontextu došlo na vyjádření, že PC trh rozhodně neumírá, online hraní prostě přebírá štafetu. Dle Lesterových prognóz by v roce 2009 hraní na Windows mělo vykazovat příjem ve výši devět miliard dolarů, z čehož by přes 6 miliard připadalo na online hry. Svůj podíl na umenšení maloobchodního prodeje bude mít i zcela nový přístup k herní distribuci, pročež bylo zmíněno Valve, Half-Life 2 a jejich Steam. Pravdou ale je, že uvedený princip není ještě tak zcela ideálně ošetřen. Budoucnost je také ve vývoji 64-bitových technologií, dávajících vývojářům mnohem více volnosti. Též padla zmínka o XNA nástrojích pro vývoj, unifikovaných pro PC a herní konzole od Microsoftu (Xbox a Xbox 2). Miccrosoft navíc hodlá Xbox Live zpřístupnit Windows platformě, stejně jako sjednotit ovladače. Největší bomba se však chystá až na závěr povídání. Lester avizoval, že Windows se má stát jednoduchou a přímočarou platformou pro hraní, kteroužto samozřejmě v této chvíli není díky nutnosti instalace her, driverů, stahování patchů a řešením všech možných HW konfliktů. Nicméně plánuje se zavést princip "Tray and Play", jenž bude fungovat přesně tak, jak zní. Herní médium se vloží do optického disku, odkud se bude rovnou hrát bez obvyklého instalování hry na HDD. Tahle vychytávka však není nějakou exkluzivitou očekávané Longhorn Windows platformy, teoreticky je to možné již dnes, ale muselo by se tím počítat při začátcích samotného vývoje. Idea je to moc hezká, ale stále řeší jenom jeden z výše citovaných problémů s komfortním hraním na PC pro masy. Sony PlayStation 3 Komplikovaná architektura PS2 ![]() Na druhou stranu pozice Sony se zdá býti neotřesitelná - komplikovanost vývoje her přitom zlomila vaz kupř. 32 bitovému Saturnu (Sega). PlayStation 2 se navzdory výše zmiňovaným kritikám nijak nezadrhla při svém stoupání ke hvězdám a zaznamenala ještě rychlejší komerční úspěch, než tomu bylo v případě PSX (kterážto měla naopak velice jednoduché vývojové prostředí). Sony si je však dobře vědoma budoucích úskalí, neboť ve videoherním segmentu neznamená vítězství v jedné bitvě úspěch v celé válce, ta nemilosrdně pokračuje se vstupem další generace konzolí na kolbiště. Zástupcem stáje Sony je vpravdě mnohoslibná PlayStation 3 s progresivním Cell chipem, o němž u nás bylo ostatně napsáno mnoho řádek. Jednoduché vývojové prostředí PS3 Představitelé Sony na konferenci GDC zdůraznili, že se není třeba bát žádných komplikací a restrikcí. Pro vývoj na PS3 mají být použity známé programovací nástroje plus některé další, jež mají významně ulehčovat celý pracovní proces. Jak prohlásil Mark DeLoura (Sony manažer pro styk s vývojáři): "Cell je sice komplikovaná věc, ale můžeme ji pro vás učinit snadno přístupnou… nechceme, abyste se pokaždé, když přijdeme s novým čipem, museli učit novému API (application programming interface)". ![]() Přičemž z nových možností se mluví o nástroji Collada, což je dialekt XML (extensible markup language). Collada byl připraven Sony ve spolupráci s předními odborníky na vývoj nástrojů pro programování a představuje shora citovaný příklad pro výrazné ulehčení práce. V kostce jde o to, že programátoři nyní nebudou muset ty samé vizuální efekty dělat v různých hrách stále znovu, pokud už jednou vytvoří například stromoví, budou už jen následovat rutinní neměnnou cestu pro implementaci tohoto objektu do jiných her. Propojení PS3 s handheldem PSP Stranou povídání nemůže zůstat dříve avizovaná možnost propojení handheldu PSP a PS3, z čehož by mohl vzniknout nějaký zajímavý herní profit. Trochu po vzoru současné konektivity GameCube a GameBoy Advance, přičemž GBA se dá jednak využít jako speciální gamepad, druhak jako přídavná periferie se zobrazovacím displejem navíc a do třetice všeho dobrého klíč pro bonusový a jinak nedostupný herní obsah. Propojení PSP s luxusní víceúčelovou PSX se nakonec nekoná, anžto se nedostavil očekávaný úspěch a Sony v Japonsku výrobu PSX, suplující mj. TiVo a PS2 už pozastavila. Určitá paralela s "Q" (GameCube od Panasonicu), což byla dramaticky vylepšená verze klasické GameCube, přehrávající multimediální formáty, jakož i hry bez rozdílu regionu - také se však nakonec neprosadila. Blu-Ray média proti pirátům ![]() Nintendo Revolution Tajné a originální Nintendo Vedle poměrně sofistikovaných a mnohé naznačujících zpráv o hardwaru konkurenčních konzolí se Nintendo tak trochu tradičně zahalilo rouškou mlčenlivosti a tajemství, ze které částečně vykouklo až na GDC. Na jednu stranu je tahle paranoia svým způsobem pochopitelná, na druhou jsou bigN sami proti sobě, neboť jejich vývojářské kity dostaly third-party firmy jako úplně poslední z celého herního peletonu. Případná slabší kooperace třetí strany s revoluční konzolí nahrává některým spekulacím, že při dalším neúspěchu Nintendo stejně jako Sega mohou na trhu skončit. Tady bych ale rád přihodil jednu důležitou poznámku. Nintendo na GameCube neprodělávalo jako Sony dlouhou dobu na PS2 a Microsoft až do současnosti na Xboxu. Takže ač jsou opticky bigN na třetím místě, na rozdíl od konkurence generovali z prodeje hardwaru neustále jisté zisky. Jiná věc je, že Sony tenhle svůj prvotní deficit lehce anuluje vysokým profitem z licencí za hry a Microsoft se tak nějak smířil s tím, že bude mít jednu z mnoha kapes trochu chudší, neboť stále věří, že konzole je investice do budoucnosti. V souvislosti s paranoiou (nebo obezřetností, ať nemluvím neslušně) zmíním zajímavou noticku z let dávno minulých. Bylo to ve videoherní éře o generaci nazpět, kdy na trhu vedly boj mj. Nintendo 64 a Sony PlayStation. Nintendo premiérově představilo svou vizi možných analogových funkcí ovladače, ale ve finále pak sklidil největší ovace z této vize vycházející Dual Shock od Sony, který byl - upřímně řečeno - koncepčně lepší než robustní gamepad pro N64, z něhož si nicméně nejeden tlačítkový nápad vypůjčila i Sega pro Saturn a později Dreamcast. ![]() Zpětně kompatibilní a s podporou Wi-Fi V první řadě bude Nintendo Revolution softwarově zpětně kompatibilní s Gamecube. Nechci tady dělat reklamu, ale když odhlédnu od tradiční nálepky téhle konzole (GC) pro věkově mladší generaci hráčů, které se bigN nedokázalo nikdy tak úplně zbavit, stále tady je spousta hitů, jež by bylo velkou chybou přehlížet. Návyková a originální RTS Pikmin, graficky výstavní (zapomeňte na Dooma :) série survival-hororů Resident Evil, netradiční FPS Metroid Prime, adrenalinové závody ve F-Zero GX, klasická scrolovací střílečka Ikaruga, zábavný Mario Golf, akční mix Star Wars: Rogue Squadron, báječná reminiscence klasických arkád ve Viewtiful Joe a naposledy kreslená Zelda, coby představitel žánru akčních RPG. Tahle knihovna povětšinou exkluzivních titulů má tedy být zachována i pro další generaci a určitě bude mít svůj význam. ![]() Iwata na GDC dále mluvil o předefinování videoher, tedy o příchodu nových titulů, které budou nabízet zcela nové možnosti, dříve neviděné. K tomuto účelu přirozeně demonstroval unikátní ovládací prvky DS, ale jelikož uvedenému handheldu budeme věnovat pozornost v separátním článku za pár dnů, pokročme dále. CPU & GPU Srdcem Revolution bude procesor od IBM s kódovým označením "Broadway" (CPU), grafický čip zase má mít na triku ATI a jeho pojmenování "Hollywood" (GPU) má naznačovat, že se před námi rýsuje dosud nepředstavitelný herní prožitek. Osobně by mne spíše zajímalo, zda-li Revolution půjde cestou multifunkčního zařízení jako tomu je kupř. u PlayStation 3, nebo bude stále tak uzavřená jako GameCube, jež byla jen a pouze na hraní. Ještě telegrafickou zprávu - ATI má na svědomí také GPU pro Xbox2. Na závěr si vám dovoluji slavnostně představit "zaručeně" pravé náhledy všech shora zmiňovaných herních platforem, která je nejhezčí? :) ![]() Ocenění her na Game Developers Conference Byla-li na začátku řeč o Half-Life 2, můžeme přejít k cenám uděleným na GDC, mezi nimiž se právě tahle FPS velice často objevuje. Ostatně posuďte sami: Nejlepší hra roku 2004: Half-Life 2 (mezi dalšími kandidáty byli Burnout 3: Takedown, Grand Theft Auto: San Andreas, Katamari Damacy a World of Warcraft) Nejlepší noví vývojáři: Crytek za Far Cry Nejlepší příběh: Marc Laidlaw za Half-Life 2 Nejlepší herní design: Katamari Damacy Nejlepší zvuk: Halo 2 Nejlepší design postav: Half-Life 2 Nejlepší technologie: Half-Life 2 Nejlepší vizuální umělecké provedení: World of Warcraft Ceny za největší inovaci: I Love Bees, Donkey Konga (GameCube), Katamari Damacy (PlayStation 2) Zdroje: GameSpot, GameSpy |
Martin Kaller | |
autorovi je už hodně přes třicet let, působil mimojiné několik let na herním serveru BonusWeb a specializuje se na konzole |