Nejdřív technologie, teď peníze. Můj oblíbený žánr umírá už podruhé
zdroj: Foto: Mimimi Games

Nejdřív technologie, teď peníze. Můj oblíbený žánr umírá už podruhé

7. 10. 2023 11:00 | Téma | autor: Adam Homola |

Nestává se často, aby nějaký žánr regulérně zmizel. Jednu dobu se to říkalo o adventurách, jenže ty tu s námi byly tak nějak vždycky. Jen spadly z výsluní a dařilo se jim spíše v nezávislé sféře, než se zase dostaly zpátky alespoň na dostřel záře reflektorů s tituly od Telltale a třeba i díky Kickstarteru. Ale o tom třeba jindy.

Teď tu jsme díky aktuální pecce Shadow Gambit: The Cursed Crew, která se veze na zbrusu nové vlně „zájmu“ o subžánr taktických stealth strategií. Ten totiž na několik let, na rozdíl od adventur, opravdu zmizel, jen aby se s velkou parádou vrátil zase zpátky. No a teď se začíná zase znovu loučit.

Vzestup

Pozdní devadesátky a začátky nultých let přály spoustě pestrých her. Mimo jiné i specifickému subžánru taktických stealth strategií. Ty vám, drahé čtenářstvo Games, jistě nemusím dlouze představovat. O sériích Commandos a Desperados většina z vás jistě minimálně slyšela a rád bych věřil, že spousta z vás je, stejně jako já, i hrála.

A byl to právě přelom tisíciletí, kdy se tyhle kousky těšily nemalé popularitě. Vaším úkolem v nich bylo provést malý tým specialistů nepřátelským územím a používat u toho namísto pušek spíše nože, cigarety, harpuny a další, většinou tiché nástroje. Především jste ale museli používat hlavu a klávesovou zkratku Ctrl+S.

Prim hrálo pečlivé plánování, plížení a sabotáž. Důkladně si naplánovat postup, sledovat kam chodí a koukají stráže, nastražit pasti a pak celou akci spustit, tenhle proces byl (a pořád je) nesmírně uspokojivý. Není proto divu, že žánr rostl, nabíral na oblibě, a tak vycházely další a další díly. Jakkoliv ani tehdy nešlo o mainstream, byl dostatečně populární na to, aby ho zkoušeli i lidé, kteří už tehdy hráli třeba spíše střílečky.

A stejně tak není divu, že z onoho pomyslného vrcholu následoval velice rychlý sešup směrem k vymření.

První pád

Úpadek mého oblíbeného subžánru začal někdy po roce 2003 s Commandos 3. Poslední díl série, který ctil původní šablonu (o Strike Force se ve slušné společnosti nemluví) a jedna z posledních her tohoto druhu na hodně dlouhou dobu. Taktické stealth strategie poté velice rychle vypadly z kurzu a nějakou dobu pro ně nebylo místo ani mezi nezávislými hrami.

Co se stalo? Inu, po bitvě je každý generál a při pohledu do zpětného zrcátka je analyzovat celou situaci jednoduché jak facka. Nové technologie umožnily nové zážitky. Herní průmysl se začal malinko „hollywoodizovat“ a pro pomalé, přemýšlivé, leckdy nekompromisní singleplayerové strategie v něm najednou nebylo místo.

Vývojářům to nemůžeme mít za zlé, ostatně, kdo by nechtěl využít nových technologií a s nimi spjatých možností? Právě díky technologiím, novým konzolím a vyššímu výpočetnímu výkonu se tou dobou (řekněme od roku 2004 a dále) začaly konečně naplno a ve velkém rozjíždět nové trendy.

Díky prudce se rozšiřujícímu internetu mohly miliony hráčů utápět miliony hodin v nekonečném World of Warcraft nebo se pořád dokola střílet na hrstce oblíbených map v Call of Duty, Halo, či Counter-Strike: Global Offensive. Vyšší výpočetní výkon zase přinesl svým způsobem revoluční kousky, například v podobě moderního pojetí velkých otevřených světů: The Elder Scrolls IV: Oblivion, Grand Theft Auto III

Jedním z populárních trendů bylo svého času i „filmová“ akce postavená na postavách a velice efektní akci. Pro příklady nemusíme chodit daleko: Gears of War, God of War… Nemluvě o tehdy zbrusu nové rozjíždějící se sérii Call of Duty a velké evoluci Battlefieldu či Medal of Honor. Pozornost širší hráčské obce se jednoduše upírala jinam.

Taktickým stealth strategiím nehrálo do karet ani tehdejší nastavení konzolového trhu. Na jedné straně tu byla totiž extrémně populární dvojice v podobě Nintendo DS a Nintendo Wii, sázející na nové inovativní zážitky a snadno přístupné hry. Na tehdejších platformách od Nintenda by to taktickým stealth strategiím asi moc neslušelo. Na straně druhé tu pak byly technologické závody Xboxu 360 a PlayStationu 3, kde se zase vydavatelé honili za velkými exkluzivitami, pompézními zážitky, online akcemi a později i maličkými indie hrami.

Na středně velkou taktickou stealth strategii jednoduše moc místa nezbylo a tříáčkovou verzi něčeho takového nikdo zaplatit nechtěl. Já to tehdejším vydavatelům nemám za zlé. Kdybych byl na jejich místě a ty trendy rovnou netvořil, minimálně bych se za nimi zkoušel honit. Kdo tehdy také nechtěl mít svůj World of Warcraft nebo Call of Duty, že ano. A tak můj oblíbený subžánr z herního průmyslu zmizel. Jenže to jsem ještě nevěděl, jak epický návrat ho čeká.

zdroj: Mimimi

Velký návrat

Příležitosti se chopili v německém Mimimi Productions. Jako jediní totiž viděli velkou díru na trhu a rozhodli se ji zalepit. Výsledkem bylo vydání Shadow Tactics v roce 2016. Tvůrcům se podařilo trefit do černého hned napoprvé. Shadow Tactics dokázalo oprášit starou dobrou šablonu, vsadit na precizní design úrovní, promyšlené schopnosti postav a důraz na plánování. Nadšené recenze na sebe nenechaly dlouho čekat a snahu naštěstí ocenili i hráči.

Očividně tak nešlo jen a pouze o nostalgii pro hrstku milovníků ze staré školy. Ukázalo se, že hratelnost postavená na pečlivém plánování, tichém postupu a strategii, která když se dobře udělá, je nesmírně uspokojivá, má smysl a může nemalému množství hráčů nabídnout příjemný doplněk k mainstreamovým akčním blockbusterům. Ostatně Shadow Tactics a Mimimi nejsou jediní, na podobných principech stojí třeba i moderní Hitman a prvky plížení se postupně dostaly do spousty velkých her.

Mimimi se vrátili v roce 2020 s Desperados 3, taktéž povedenou hrou, která stavěla na skvělých základech Shadow Tactics, jen jejich principy převedla do atraktivního prostředí divokého západu. Doba jednoduše návratům přeje, a to jak žánrovým, tak i značkovým – Desperados III, aktuální Baldur’s Gate III a samozřejmě hromada remasterů a remaků. Lidé se rádi vracejí k tomu, co znají, čehož Mimimi dokázali mistrně využít.

Jistě, nejsem naivní a nečekám, že by se zrovna tenhle žánr vrátil ve velkém. Pomalá, přemýšlivá a do jisté míry i drsná singleplayerová hra asi nikdy nebude tak populární jako rychlá a bezprostřední online akce, nicméně ne každý vydavatel musí prodat desítky milionů kopií za kvartál. Bohužel, očividně nestačí udat ani to, co zvládali Mimimi.

Ti s sebou totiž nestrhli žádnou velkou lavinu napodobitelů, a to ani navzdory menším nákladům na vývoj – na hru typu Shadow Gambit potřebujete násobně méně vývojářů než na velké rozmáchlé tříáčkové hry. Ostatně Shadow Tactics vyšlo už v roce 2016 a kdyby šlo o žánrový zlatý důl, měli bychom tu touhle dobou už několik dalších následovníků. Místo toho tu máme možná Partisans, a ještě můžeme být rádi. Všichni si totiž celé roky nejspíš šeptali, co teď Mimimi řekli na plná ústa: Nevyplatí se to.

Druhý pád

Krátce po vydání perfektního Shadow Gambit totiž přišla zpráva, že studio Mimimi končí. Specifické a popravdě i dost unikátní důvody (studia většinou končí kvůli krachu nebo odkoupení a následnému zavření) jsou srdcervoucí a pochopitelné zároveň. Obzvláště velkou pozornost v nich ale musíme věnovat dvěma větám:

„Musíme si také přiznat, že naše budoucí výrobní náklady rostou rychleji než potenciální příjmy našeho žánru. Zvýšený finanční tlak a míra rizika jsou tak neudržitelné.“

V praxi tak vidíme komerční možnosti subžánru, který se zuby nehty držel v kategorii „AA“ her neboli středně velké produkce. Prodeje v něm zkrátka nerostou tak rychle, aby pokryly naopak prudce rostoucí náklady na vývoj. Mimimi tak nejspíš narazili na pomyslný komerční strop žánru. Pár set tisíc kusů totiž očividně nestačí, když většinu z nich prodáte v obřích slevách za jednotky eur.

Uvidíme, jak s umírajícím žánrem zamává blížící se Commandos: Origins. Široce rozkročený vydavatel Kalypso si asi může dovolit do podobného pokusu vrazit peníze, které mu vydělává Tropico, Railway Empire, Port Royale a další kousky, čímž se automaticky nachází v lepší pozici než nezávislí a vysoce specializovaní Mimimi. Stejně tak ale může jít o labutí píseň celého žánru a bude zajímavé sledovat, jak moc v tomto případě zafunguje nostalgie. A jestli bude vydavatelství, které mimochodem začalo na Commandos: Origins pracovat v roce 2020, stačit prodat pár set tisíc kusů primárně ve slevových akcích.

Jak z toho ven? Buď nějaký génius rozlouskne marketingový oříšek a dokáže podobný titul prodat masám za plnou cenu, ale ne na úkor žánrových principů a náročné obtížnosti, nebo se podaří výrazně snížit náklady. Ruku na srdce, podaří se vůbec někdy zrovna takhle specifický subžánr dostat (za plnou cenu) do rukou milionů hráčů? Já bych si na to nevsadil.

Pak už zbývá jen sražení nákladů na minimum. A tady by se nám mohlo blýskat na lepší časy. Generativní umělá inteligence je minimálně co do tvorby případného komerčního obsahu velice kontroverzní téma, nicméně je to právě AI, která by v tomhle případě mohla pomoct. S její asistencí by totiž mohl maličký tým, čistě teoreticky, vygenerovat značnou část assetů, zvuků, hudby i animací a k tomu by AI ještě zrychlovala programování. Pak by mohl taktickou strategii s plížením zvládnout malý tým možná podstatně rychleji a levněji.

Kolem takového přístupu ale v současné době panuje spíše víc otázek než odpovědí, nemluvě o právní stránce věci. Ale až tuhle hádanku někdo vyřeší a jestli se stane o regulérní možností, jak rychle dělat v malém týmu velké věci, bude třeba moct můj oblíbený subžánr povstat z popela. Už podruhé.

Nejnovější články