Game Developers Conference - reportáž
zdroj: Archiv

Game Developers Conference - reportáž

20. 3. 2005 0:00 | Téma | autor: Redakce Games.cz |

Reportáž a dojmy z největšího světového setkání herních vývojářů v San Franciscu. Co všechno bylo na GDC k vidění? Jak probíhaly konference a předávání cen? Jaké hry představily nejznámější vývojářské hvězdy?

Autor: Lukáš Codr
Publikováno: 20.března 2005


Zvětšit zdroj: Archiv Game Developers Conference existuje trochu stranou od „čistokrevných“ výstav jako třeba E3, Tokyo Game Show, Games Convention, nebo ECTS/EGN, ale pro herní vývojáře představuje jednu z nejvýznamnějších akcí roku. Letošní GDC se minulý týden konala v malebném San Franciscu v komplexu Moscone Convention Centrer, obrovské třípatrové budově přímo uprostřed města.

Řada doprovodných akcí v okolních obchodech a kinech navíc přitáhla pozornost veřejnosti, takže se vám běžně stávalo, že se vás i neznámí lidé začali vyptávat na hry, jakmile spatřili vaší kartu s akreditací, kterou jste si zapomněli sundat. Byl to příjemný rozdíl třeba oproti Los Angeles, kde vůbec nikoho nezajímá, že je ve městě nějaká E3 – San Francisco má zkrátka úplně jinou mentalitu. A také počasí – zatímco Česko sužovala sněhová kalamita a Los Angeles přívaly deště, na GDC se člověk procházel v krátkých rukávech a užíval si nějakých pětadvaceti stupňů ve stínu.

 Setkání herních vývojářů
GDC není ani tak výstava, jako konference a setkání všech lidí, které živí tvorba her, a tomu odpovídala i její struktura. Dole v přízemí Convention Centra byla sice malá výstavní plocha Expo floor, kde probíhala od středy do pátku klasická expozice, ale to nejzajímavější se dělo ve dvou horních patrech. Už od pondělí se desítky konferenčních sálů zaplnily přednáškami a workshopy, které by běžnému smrtelníkovi sice nic neřekly, ale pro herní vývojáře a koneckonců i pro hráče představovaly vítaný zdroj informací a zkušeností. Neříkejte, že byste si nechtěli poslechnout hodinovou programátorskou prezentaci na téma „kolize předmětů v 3D prostoru“, nebo třeba „problém realistických zbraní v taktických střílečkách“ v podání tvůrců Ghost Reconu 2. A co třeba celodenní školení o tom, jak správně používat kameru v animovaných meziscénách, spojené s obrovskou videoprezentací?

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv
za fotky díky Danovi "Hellboyovi" Vávrovi

Všude navíc panovala nesmírně přátelská nálada – běžně se vám stávalo, že jste se dali do řeči s lidmi z různých studií a probírali společné problémy třeba s animací postav nebo s použitím shaderů v 3D enginech. Nakonec jste si vyměnili vizitky s tím, že všechno dořešíte po mailu. Právě v utváření neoficiálních kontaktů a výměně zkušeností je největší síla GDC. Na všech přednášejících i posluchačích bylo vidět, že je hry opravdu baví, a že je chtějí posunout někam dál.

U přednášek ještě chvíli zůstaneme. Organizátoři je rozdělili do osmi tematických skupin Visual Arts (kdo neumí kreslit, má problém), Audio (haló, slyší mě někdo), Game Design (jak dělat hry a nenechat se vyhodit), Production (jak stát lidem za zády a kontrolovat, jestli pracují), Business and Legal (jak úspěšně okopírovat Electronic Arts), Programming (jak mluvit týden o věcech, kterým nikdo jiný nerozumí), Future Vision (jak se nasomrovat na konferenci s představou svojí vize) a IGDA (jak si hrát na organizované intelektuály). Každá tematická skupina měla nějakých šest přednášek denně, takže kdo chtěl, mohl během GDC vidět klidně osmnáct hodinových přednášek ze svého oboru plus dvě celodenní školení.

 Hollywood jako nepřítel realistických her
A jak taková přednáška vypadala? Podíváme se třeba na ty realistické zbraně ve střílečkách. K řečnickému stolku přichází jeden z hlavních designérů Ghost Recon 2. Dobrý den, já byl tolik a tolik let u mariňáků a teď dělám vojenské taktické střílečky. Největším nepřítelem realistických her je Hollywood, protože si většina lidí myslí, že co se ukazuje ve filmech, je skutečnost. Tohle je filmová představa vojáka speciálních jednotek (obrázek nadupaného chlápka s hypermoderní výbavou) a takhle vypadají v reálu (obrázek zarostlého vousatého tlusťocha v tričku z Afghánistánu). Když uděláte hrdinu z toho druhého, máte problém, protože vám budou lidi psát, že to přece není žádný elitní voják...

No a pak hodiny posloucháte o tom, na které zbraně potřebujete licenci a na které ne, jak přizpůsobit realismus zbraní zbytku hry, jak jsou lidi z Pterodonu skvělí, když kvůli Vietcongu odjeli nafotit skutečný Vietnam, a jak úřady nikoho nepustí fotit v Severní Koreji.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

 Peter Molyneux o The Movies a Black & White 2
Z pohledu hráče byly určitě nejzajímavější přednášky na téma Future Vision. Na nich totiž předváděli slavní vývojáři své nové projekty. Nejzajímavější prezentace měl Peter Molyneux a Will Wright. Molyneux povídal hlavně o tom, že je potřeba zjednodušit ovládání i chápání herních principů a jako ukázku jednoho z možných řešení předvedl rozpracované verze The Movies a Black and White 2.

Právě ovládání Movies se dá perfektně popsat slovy „originální“. Představte si něco na způsob realtimové strategie, která prakticky nemá ovládací menu. Všechno totiž obstarají dvě tlačítka myši – levým berete předměty a pravým je používáte. Takže stačí vzít člověka ve frontě na casting, přetáhnout ho do hereckého baráku a už je z něj hvězda. To samé uděláte s mladým scénáristou či režisérem a už můžete dělat film. V téhle fázi je ještě těžké hodnotit, jak se bude ovládat finální verze Movies, takže zůstaňme u toho slova „originální“.

Black and White 2 se ovládal podobným způsobem. Například se vám ve chrámu zobrazila budova, kterou právě vaši človíčkové chtějí, takže jste ji jednoduše nakliknuli a hned postavili. Molyneux ale také ukazoval obrovskou sílu fyzikálního a 3D enginu. Nebyl problém proti sobě postavit armády několika stovek bojovníků a ještě proti nim pouštět z vrcholku hory balvany. Nebo třeba taková sopka uprostřed města, to byla také pastva pro oči...

 Will Wright a jeho vize se Spore
No a pak je tu samozřejmě Will Wright a jeho Spore. Nikdo, dokonce ani sám Will Wright, nebyl schopen ani ochoten odhadnout komerční úspěch hry, ale všichni by si rádi chtěli Spore zahrát. Představte si hru, kde začínáte jako jednobuněčný organismus kdesi v moři, postupně se vyvinete na rybu (nebo něco úplně jiného, co taky plave v moři), vylezete na souš, začněte formovat první společenství, postavíte města, začněte válčit s jinými městy na planetě, začněte obydlovat jiné planety ve vaší soustavě, objevíte mimozemské civilizace (vytvořené jinými hráči, které si Spore stáhla z centrálního serveru), rozsekáte jim planety, a nakonec zjistíte, že můžete cestovat po celé galaxii a dělat si doslova co se vám zlíbí.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv
uprostřed slavný designér Will Wright a jeho přednáška o budoucnosti herního obsahu

Chcete v některém systému udělat virtuální zoo a navézt tam příšerky ze všech možných planet? Žádný problém. A co třeba teraformovat studený měsíc bez atmosféry? Jistě – uděláte to pomalu přes sopky, nebo použijete něco na způsob Genesis ze Star Treku? Ano, ještě dnes můžou vznikat originální hry a Will Wright je kreativní génius!

 Projevy Microsoftu a Nintenda
Speciální kategorií prezentací představovaly takzvané „keynote speeches“, hodinové přednášky viceprezidenta Microsoftu Allarda a prezidenta Nintenda Iwaty, kde odhalovali budoucnost svých platforem. Na obou prezentacích byl krásně vidět rozdíl mezi Nintendem a Microsoftem – Allard ohromoval obrovskými rozpočty na nové hry a tím, že budoucnost bude „HD“ (což podpořila i závěrečná soutěž, kdy proti sobě závodily tři auta a kdo z návštěvníků měl barvu vstupní kartičky stejnou jako vítězné auto, vyhrál HDTV televizi), ale Iwata u Nintenda jednoduše přišel k řečnickému pultu, rozpovídal se o tom, jak dělal baseball pro programovatelné kalkulačky, pak začal dělat pro malou herní firmičku a nakonec skončil v Nintendu, kterému shodou náhod šéfuje.

Pak ukázal vůbec první video z nové Zeldy (potlesk), potvrdil zpětnou kompatibilitu Nintendo Revolution (ještě větší potlesk), nechal šéfa amerického Nintenda odprezentovat „psí“ hru na DS, kdy virtuální pejsek reaguje na hlasové příkazy i hlazení na touchscreenu (obrovský potlesk) a nakonec si se sedmi dalšími lidmi zahrát přes wi-fi Mario Kart DS a naremploval do mantinelu svého amerického podřízeného (úplně největší potlesk).

Ve středu večer proběhla v největším sále velká sláva. Nejprve byly vyhlášeny ceny za nejlepší nezávislé hry. Bylo celkem zábavné sledovat malé týmy nadšenců, kteří udělali opravdu hodně povedené věci. Třeba takový Alien Hominid, za kterým stojí tým lidí vyhozených ze všech možných studií, bez problémů snese srovnání se špičkovými komerčními 2D plošinovkami. Jeden z oceněných dokonce využil předávání trofeje k tomu, aby požádal svoji přítelkyni (mimochodem grafičku hry) o ruku. Co vám mám povídat – když řekla své „ano“, nezůstalo v sále jedno oko suché.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv
projev šéfa Nintenda a sekce věnovaná nezávislým hrám

 Perličky z herních Oscarů
Poté už přišly na řadu „velké“ ceny IGDA, vlastně takoví herní Oscarové. Přesný seznam oceněných najdete v článku Martina Kallera, ale stojí za to zmínit několik perliček. Když přišel poprvé na pódium Keita Takahashi, tvůrce originální „koulecí“ hry Katamari Damacy (válíte lepkavou kouli a nabíráte na sebe další předměty, které ovlivňují fyziku a pohyb koule), vypadal hodně malátně a prostřednictvím tlumočníka se omluvil, že zrovna přiletěl a je hrozně unavený. O něco později přišel na pódium pro první cenu a opět se omluvil, že i když dostává ceny, tak je pořád unavený. A když si šel ještě později pro další cenu, zmohl se jenom na to, aby zamžoural do kamery a pronesl své „arigató“ (následoval frenetický potlesk). Komu se překvapivě moc netleskalo, byli lidé z Valve, když přebírali jednu cenu za druhou – lidé vypadali, jako by je už celá Half-Life 2 mánie začala nudit.

Nejlepší vtip celé show se povedl Eugene Jarvisovi, který přebíral cenu za celoživotní dílo (udělal OPRAVDU HODNĚ starých arkádových automatů): „Víte, když jsme před skoro třiceti lety dělali první věci pro Atari, přišel za námi mladý kluk, nějaký Bill Gates, s tím, že hledá programátory pro svojí malou firmičku, co dělá operační systémy. Tak jsme ho poslali do háje s tím, že se nejvíc peněz vydělá na videohrách a že nějaké operační systémy nikoho nezajímají. No a když jsem dneska dopoledne viděl prezentaci Xboxu 2, tak musím říct, že to Bill Gates po všech těch letech konečně pochopil...“

 Předváděčka Unreal Engine 3.0
A na závěr krátká návštěva výstavní plochy. Tady hrál prim Unreal Engine 3, který vypadá jedním slovem úžasně (videa). A to jak z pohledu hráče (nezapomenu na to, když intro z akční hry plynule přešlo do akce a jeden z vývojářů před námi tu věc s neskutečnou grafikou opravdu hrál), tak z pohledu herního vývojáře (během dvou minut na prezentaci vyskládali normal mapovanou cihlovou zeď, přes kterou tekla voda tvořená několika vrstvami textury).

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv
fronta a moderátoři při předávání cen IGDA

Zajímavý byl také stánek Sony, kde se předváděly nejnovější hry na PSP – kromě Ridge Racera třeba nový Wipeout, Tony Hawk Underground 2 Redux nebo NBA. Samozřejmě nechybělo Nintendo s hromadou her na DS i speciálním bongo cotrollerem (dva bubny s mikrofonem) pro GameCube. Na stánku ATI se nenápadně krčil prví pořádný mobil s 3D akcelerátorem, který zároveň reagoval na naklánění. A kdo zabloudil mezi malé stánky personálních agentur, musel nabýt dojmu, že snad každá firma v branži nabírá nové lidi. Chcete dělat třeba pro americkou pobočku Sony? Fajn, stačí doložit deset let zkušeností Zvětšit s podobnou pozicí a máte skvělý džob.

Game Developers Conference je zkrátka trochu jiná akce, než na kterou jsou pravidelní návštěvníci E3 či TGS zvyklí. Není to ani tak prezentace pro veřejnost, jako jedno obrovské setkání všech, které baví dělat hry. Příští rok v San Jose nashledanou...

Související linky: Game Developers Conference homepage, Technologické střípky z GDC

Jestli se chcete o GDC2005 dozvědět víc, kupte si příští měsíc časopis Level, kde bude kromě reportáže v časopisu a preview vystavovaných her také exkluzivní videoreportáž na DVD. A že byste se rádi na GDC podívali naživo? Žádný problém – začněte dělat hry!

Lukáš Codr
autorovi je 25 let, přispívá do časopisů OPS2 a Level; natáčí herní část LevelTV a konzolové díly GamePage; studuje posledním ročníkem vysokou školu, specializuje se na vojenské hry, závody a netradiční žánry na všech platformách
 
 
Lukáš Codr

Nejnovější články