Není tajemství jako tajemství
Na první pohled působí příběh odhaleného tajemství Serious Sama jako cosi mezi hubičkou pro nejvytrvalejší hráče a nafouknutou bublinou. Ačkoliv opar 14 let ukrývaného tajemství působí napínavě, ve stručnosti se ukázalo jen to, že egyptskou mapou Sacred Yards, která je sama o sobě tajnou úrovní, lze projít zcela novým způsobem - díky aktivování několika konkrétních skriptů, jak ukazuje video níže. Toto dobře uschované tajemství definitivně obnažil hráč s přezdívkou SolaisYosei až poté, co začal dělat v Croteamu a na prapodivný level se zeptal designéra Romana Ribarice. Příběh zpopularizoval server Kotaku a mimoděk tak připomenul, že herní tajemství dnes mají jak velmi širokou definici, tak o sobě už nedávají příliš vědět.
Ačkoliv je Sacred Yards svého druhu tajným levelem, spadá pod širší kategorii herních tajemství, pro které nejlépe funguje definice "velikonočních vajec" alias easter eggy. Vskutku dnes platí, že není easter egg jako easter egg. Zatímco v původním významu šlo jenom o utajenou metazprávu hráčům, termín byl později aplikován na celou řadu popkulturních vtipů, videoherních variací na camea a credits, a vůbec cokoliv, co nějak podrývá status quo virtuálního světa připomínkou, že jde jenom o iluzi sestavenou bandou programátorů. Kam byste například zařadili tajné komnaty v Rage? Jde spíše o tajný level, protože ho hráč musí najít jako součást systému hry, nebo jde o metavtípek, protože prostředí paroduje jiné hry od id Softu? Podobně nejasné je to ale s ledasjakým typem tajemství v herní sféře.
Všechna herní tajemství spojují především dvě vlastnosti: aktivní snaha vývojářů o utajení před nepozornými hráči a tím pádem i následná snaha fanoušků tajemství rozlousknout. Na svém počátku byly ale tajemství daleko víc než jen pomrknutí vůči pozorným uživatelům, šlo totiž o počáteční projev autorství v herním průmyslu.
Za první easter egg byl po dlouhou dobu mylně považován příklad z adventury Adventure (1979) pro Atari 2600. V něm mohl hráč odhalit jméno vývojáře hry Warrena Robinetta poté, co díky pixel huntingu v jedné části hry odhalil skrytý předmět a donesl ho do jisté místnosti. Odemkl tím neprostupnou bariéru a uzřel nápis "Created by Warren Robinett" - to celé v době, kdy Atari jména svých vývojářů běžně nezveřejňovala. Adventure si však přesto prvenství podržela především z toho důvodu, že taje hledané hráči notně proslavila. Sám termín "easter egg" vymysleli lidé z Atari, když je znepokojilo propašování tajné zprávy do hry a následná mánie ze zevrubného hledání, co dalšího by Adventure mohla ještě ukrývat.
zdroj:
Vlastní foto autora
Čekání na Godota
Easter eggy a tajné místnosti začínaly doslova ruku v ruce - a zároveň měly nápadně mnoho společného s filmovou praktikou cameo výskytů, při nichž se filmem například mihl režisér (nejslavněji tuto neřest zpopularizoval Alfred Hitchcock). I Adventure ale o tři roky předběhla hříčka Demo Cart pro konzoli Fairchild Channel F, kde jméno vývojáře Michaela Glasse pro změnu odhalila klávesová kombinace.
Podobné vtípky pak v roce 1978 ukrývala i arkáda Video Whizball, když jako utajenou zprávu ukázala příjmení vývojáře Bradley Reid-Seltha. Na její prozrazení však oficiálně až došlo až v roce 2004. Video Whizball se tak rovněž řadí mezi nejtrvaleji ukryté easter eggy. Není však v této kategorii se Serious Samem zdaleka osamocen. Zřejmě vrcholem zakomponování autorů do hry je samozřejmě slavná hlava Johna Romera ve finále Doom II, tou dobou však už bylo běžné, že se tvůrci pod své hry podepisovali.
Snad za to mohla tehdejší semknutější, podivnější a uzavřenější hráčská i tvůrčí komunita, ale největšího rozmachu se easter eggy dočkaly během 80. a 90. let. Po jménech vývojářů rychle došlo na citace scén či hlášek ze slavných filmů nebo i jiných her. Tradiční příklady jako mariňák z Dooma v Duke Nukem 3D zná snad každý, průkopníkem popkulturních narážek byly však nejspíše adventury z dílny Lucasarts, které obsahovaly narážky na předešlé hry daného studia i filmy dua Lucas/Spielberg.
Právě tento druh narážek dodnes přežívá ponejvíce - vzpomenout lze třeba i na asasína v Zaklínači. Samostatnou kapitolou jsou ale open world hry a série Grand Theft Auto především. Moc dobře si pamatuji na hledání mimozemšťanů, Leatherface a Bigfoota v San Andreas, i pětka ale obsahuje celou řadu pomrknutí včetně možnosti v konkrétní lokaci a konkrétní čas vidět vůz sjíždějící ze skály, parodující konec Thelmy a Louisy. Proč se popkulturním easter eggům daří více než jiným? Snad pro jejich snadné pochopení a očividnost. Jak totiž ukazuje další příklad tajemství, dlouho se ukrývající easter eggy si totiž mnoho hráčů neužije.
zdroj:
tisková zpráva
Dlouhou tradici mají také utajené místnosti, do dnešních dnů ale sláva této podkategorie už spíš nepřežívá. Vývoj od pouhé zmínky o vývojáři či hráči až k místnosti plné zlata nebo vtipů je patrný třeba v The Legend of Zelda: A Link to the Past (1992). V legendární hře lze najít místo pojmenované po skutečném člověku, tentokrát však nikoliv vývojáři, nýbrž po vítězi soutěže, kterou svého času pořádal magazín Nintendo Power. Poctu vítězi jménem Chris Houlihan lze však odemknout jenom pokud hra zamrzne při načítání mapy. Je ostatně zvláštní, že k podobnému využití easter eggů dnes častěji nesahají hry na Kickstarteru, ale to už odbíháme.
Tajných komnat a levelů totiž notně ubylo s nástupem přímočarých stříleček. Jenom na mánii kolem hratelnosti Call of Duty ale jejich zmizení svalovat nelze. Už v Return to Castle Wolfenstein a prvním Medal of Honor totiž jejich přítomnost měla odér nostalgie. Přesto na ně čas od času nějakou hříčkou osudu stále dojde - krom Rage naposledy ve Splinter Cell: Double Agent. Nejen, že zůstala utajena po čtyři roky od vydání hry, ale navíc je vskutku divná. Agenti v ní totiž zachraňují mimozemské tuleně.
Asi nejsložitější zpřístupnění tajné mise, vedle níž bledne i Serious Sam, pak ukrývá Marathon, devadesátkový předchůdce Halo. K odemčení průchodu do kultovního Hangar 96 totiž hráči museli dát dohromady zdrojový kód, který se zobrazoval na třech separátních terminálech v průběhu hry, nechat ho překousat editorem a poté soubor uložit jako soubor herní mapy Marathonu. Teprve poté hra odemkla novou úroveň. Trvalo více dekádu než tento rébus hráči rozluštili.
Pod svícnem tma?
Tím se ale dostáváme k maratoncům mezi easter eggy. Jak už totiž ukázal právě případ Serious Sama, nejzajímavější z celé kategorie jsou tajemství, která dlouho odolávala odhalení - tradičních easter eggů totiž za dekády vývoje her vzniklo velké množství a mnohdy se jejich hodnocení liší hráč od hráče.
Krom už zmíněných překvapí třeba odhalení z WaveRace: Blue Storm - o hře byste asi nikdy neslyšeli, nápad spočívající v aktivování sarkastického komentátora by však hře mohly závidět i tituly z EA Sports. Mezi trvalky patří i dětská hopsačka The Apprentice z roku 1994 - trvalo přes dekádu než někdo pomocí speciálních kódů odhalil zdejší odhalené děvy. Snad nejzajímavějším příkladem dlouho ukrytého tajemství je ale emulátor ZX Spectrum včetně několika her ukrytý uvnitř kódu střílečky Goldeneye. Na jeho odhalení došlo až po patnácti letech od vydání hry v roce 2012, a ačkoliv se z půlky jedná o easter egg a z půlky o lenost vývojářů (emulátor je deaktivovaný a lze ho najít jenom při koukání do zdrojáků), rozhodně naznačuje, že ani dobře známé hry nemusejí být bez tajemství.
K odhalování různých tajemství ve hrách dochází stále, ale už to nemá ten správný náboj. Například Arkham Asylum obsahuje ukrytou místnost, jejíž odhalení však museli nakousnout sami vývojáři. Podobný přístup je nyní poměrně rozšířený. Nač ostatně dávat do superdrahé hry tajný vtípek, které si hráči možná náhodou všimnou až za dlouhá léta? Tvůrci Arkham City podobně vyzradili přítomnost padoucha známého jako Calendar Man, přičemž nebýt cíleného úniku, asi by si jeho monolog hra ponechala navždy - k odhalení totiž hráč musel nastavit na počítači manuálně datum založení studia Rocksteady 13. prosince 2004. Pomineme-li ale popkulturní easter eggy a jiné metavtípky, tajné místnosti či dokonce komplexnější zásahy do her upadly u tvůrců v nemilost.
Pokud na ně dnes dojde, jsou herní tajemství především marketingovou vábničkou na nostalgické hráče, nikoliv upřímnou snahou zamotat uživatelům hlavy nebo pomrknutí na ty nejpozornější. Do značné míry po některých druzích easter eggů již není ani poptávka - hry a jejich příběhy mohou samy o sobě být poměrně komplexní zážitky, podstatná část hráčů navíc namísto nekonečného hledání tajemství raději preferuje ke hře přístup jako k odpočinku nebo sportu. Easter egg se tak drží hlavně v open world hrách, kde se dokonale integrovaly do celého zážitku hledání ukrytých částí mapy.
Na druhou stranu, možná je můj pohled na nevlídnou přítomnost a budoucnost easter eggů mylný - staví totiž na tom, že dnes navzdory explozi počtů a žánrů her mnoho easter eggů neznáme. A jaký význam by nakonec easter eggy měly, kdyby jim ve velkém počtu holdoval každý vývojář? Jejich původní smysl je právě v tom, že jich musí být málo a musejí být dobře skryté. Bude proto jenom zajímavé sledovat, s čím přijdou vývojáři v budoucnu. Třeba nás někdo za 14 let překvapí tak, jako se to stalo v případě Serious Sama.