Autor příběhové hry odepřel hráčům poslední achievement. A oni se zlobí
zdroj: Dim Bulb Games

Autor příběhové hry odepřel hráčům poslední achievement. A oni se zlobí

28. 7. 2021 17:19 | Téma | autor: Pavel Makal |

Sbíráte achievementy a trofeje? Považujete hru za skutečně dokončenou až ve chvíli, kdy se vám podařilo vyzobat posledních pár bodů Gamerscore, slyšeli jste cinknutí platinové trofeje, případně vám na Steamu v svítí uspokojivé 100% splnění? A jak moc vás trápí, když vám nějaká trofej uniká, třeba ta úplně poslední?

Právě toto téma si bere na paškál hra Where the Water Tastes Like Wine. V ní se stáváte tulákem, který putuje po Spojených státech, sbírá příběhy lidí a vypráví je dál, přičemž doufá, že jednou nalezne to místo, kde voda chutná jako víno. Hra má na Steamu 38 achievementů, ovšem jen 37 z nich lze získat. Nejedná se přitom o chybu, ale o s příběhem spjaté designové rozhodnutí.

zdroj: vlastní video redakce

Hlavní designér Johnnemann Nordhagen říká, že nedostupnost posledního achievementu přímo souvisí s poselstvím, které hra nese. Amerika podle něj slibuje svým obyvatelům mnohé, ve skutečnosti ale většinu slibů neplní. V rámci hry uslyšíte celou řadu příběhů o plundrování panenské přírody, společenské nespravedlnosti a rasových tématech. Pointou je, že v Americe neexistuje ono vybájené místo, kde voda chutná jako víno, a absence posledního achievementu symbolizuje pokračující pátrání, touhu a práci na tom, aby byla země lepší.

Věnovat hráčům uspokojení z toho, že mají stoprocentně splněno, by tak šlo zcela proti filozofii hry, přesto je z rozhodnutí celá řada hráčů rozladěna a tvůrcům za jejich záměr spílají (je tedy třeba podotknout, že tento aspekt hra obsahuje pouze ve verzi pro PC, na konzolích kvůli pravidlům držitelů platforem obsahuje všechny achievementy a trofeje, na Switchi naopak žádný).

Sám Nordhagen si dle svých slov původně myslel, že hráči tento krok v souvislosti s myšlenkou hry pochopí, neuvědomil si ale, jak rozsáhlá je kultura lovení achievementů a jak toxická může být tato komunita. Poněkud legrační je, že zhruba 0,3 procenta hráčů poslední achievement na Steamu odemklo, samozřejmě za pomoci hacku.

Hra sama bohužel komerčně zcela selhala, navzdory nominacím na několik cen se nedočkala ani vřelého přijetí u kritiky, ani zájmu hráčů. Nordhagen do vývoje investoval přes 140 tisíc dolarů a nakonec zvládl prodat něco přes 4 tisíce kusů. Čtyřletý vývoj tedy skončil deziluzí a sám autor pochybuje, zda mají podobné hry na trhu místo.

Osobně se za velkého lovce trofejí a achievementů nepovažuji, za roky hraní na různých generacích PlayStationů mám jen hrstku platinek a hra mě musí opravdu HODNĚ chytnout za srdce, abych se o získání nejvyšší odměny vůbec pokoušel. Naposledy se to stalo geniálnímu dílku Astro's Playroom, které je předinstalované na PlayStationu 5, předtím jsem cíleně doslova grindoval platiny v Dark Souls III a Bloodborne a třeba ve tři roky starém Spider-Manovi mi po dohrání hry zbývalo splnit jen dva malé úkoly, a tak jsem se přemohl.

Oproti tomu mi třeba v milovaném Death Stranding chybí k platině několik trofejí, u nichž mám ale stoprocentní jistotu, že je už nikdy nezískám, protože by věnovaný čas byl výsledku zcela neadekvátní. V nedávném desítkovém Ratchet & Clank: Rift Apart mě od dosažení ultimátního propaření dělí úder kladivem do jediného krystalu, po delším hledání jsem ale snahu vzdal a pravděpodobně i tady zůstanu těsně pod vrcholem. A dokonce i v Days Gone, hře, pro kterou mám jen slova pohrdání, jsem strávil tolik času, že mi na platinu chybí jen posbírat pár collectiblů. Znamenalo by to ale prozkoumat mapu křížem krážem a na to zkrátka už nemám nervy.

Mou zdaleka nejcennější trofejí je mnou opakovaně zmiňovaná platina ze Skyrimu, který jsem hrál během launche na PS3 a tak rozbitou hru aby jeden pohledal. Navzdory tomu jsem se ale při hraní bavil tak dobře, že jsem onu strastiplnou cestu vánicí bugů, glitchů a framedropů protrpěl až do zdárného konce.

Umělecký záměr autorů Where the Water Tastes Like Wine považuji za velmi sympatický a nápaditý, v rámci příběhu a poselství hry se jedná o skvělé zboření čtvrté zdi a připomínku, že ne vždy je cíl na dosah a někdy je jím samotná cesta. A jak jste na tom vy? Uznáváte kreativní svobodu autora, nebo zkrátka chcete svá ocenění, ať to stojí cokoli?

Nejnovější články