Alone in the Dark: Geniální předchůdce Resident Evilu, který měl smůlu na pokračování
zdroj: THQ Nordic

Alone in the Dark: Geniální předchůdce Resident Evilu, který měl smůlu na pokračování

19. 8. 2023 15:00 | Téma | autor: Jakub Žežule |

První polovina devadesátých let představovala v herním průmyslu éru formování žánrů a vznik ikonických herních prototypů, které následující roky ovlivnily zásadním způsobem. V krátkém rozmezí tehdejší vývojáři zasadili základní stavební kameny celé řady populárních herních stylů. Na Wolfenstein 3D, Doom, Dune 2, Mortal Kombat, Street Fighter 2, Myst, UFO: Enemy Unknown a další podobné formativní tituly vzpomínají pamětníci s láskou dodnes.

Pokud podobné ikony kolektivního herního povědomí vyloženě nezaložily celý žánr, měly alespoň klíčový vliv na vymezení toho, co se od srovnatelných her v budoucnosti očekávalo. Alone in the Dark od francouzských Infogrames ovšem představuje silný kalibr i ve výše zmíněné elitní společnosti. Tvůrci disponovali jen velmi omezeným množstvím potenciálních vzorů, z nichž mohli při tvorbě pravidel a designu hry čerpat nápady.

Samotná technologie v Alone in the Dark byla na svou dobu extrémně inovativní, vyžadovala zcela nové technické postupy a diametrálně odlišný způsob uvažování. V mnoha ohledech šlo o dnes jen těžko představitelné vykročení do neznáma. Výsledek zapůsobil na hráče tak silným dojmem, že ani o třicet let a několik debaklů později hráči nepřestávají doufat, že se některému z vývojářských studií konečně podaří na fenomenální originál navázat.

 

Vlivy a kořeny survival horroru v 80. letech

Alone in the Dark vyšlo v roce 1992 a tehdejší hráče zaskočilo naprosto nepřipravené. Příběh z dvacátých let minulého století se odehrával ve stísněných prostorách opuštěného sídla Derceta v americké Lousianě. Po sebevraždě majitele panství Jeremyho Hartwooda jste se na místo vydali buď v kůži soukromého detektiva Edwarda Carnbyho, nebo Jeremyho vnučky Emily. Cesta na místo byla snadná, přemožení starobylého zla a útěk z hrůzného místa ven byly už podstatně složitější.

autor6 zdroj: THQ Nordic

Stvořitel značky a hlavní autor hry, Francouz Frédérick Raynal, se pro dosažení své vize musel vydat neprošlapanou cestou. Je třeba přiznat, že některé dílčí elementy survival horroru lze podle serveru DigitalTrends vysledovat až k titulům z 80. let jako Nostromo, Haunted House, Monster MazeSweet Home nebo Project Firestart. Šlo však bez výjimky o ryze 2D tituly s mnohdy velmi primitivní grafikou, kde princip eliminace zástupů nepřátel zastiňovalo řešení hádanek, plížení nebo prostě snaha o to, vyváznout z kritických situací s holým životem.

I vzhledem k době svého vzniku se tyto hry od Alone in the Dark lišily opravdu diametrálně a ani sám Raynal případnou inspiraci jmenovanými tituly nikdy nepřiznal. Nesporný vliv na něj měly naopak hororové povídky spisovatele H. P. Lovecrafta, děsivé snímky režisérů George Romera a Daria Argenta nebo tehdejší stolní hry ve stylu D&D.

autor5 zdroj: THQ Nordic

Na vývojářské konferenci GDC v roce 2012 Raynal prozradil, že si horory zamiloval zhruba v době, kdy pracoval u svého otce v opravně počítačů, která zároveň fungovala jako půjčovna videokazet. K Infogrames se vývojář připojil v roce 1990. Při šestiměsíční práci na portování Alpha Waves (známé též jako Continuum) z Atari ST na PC Raynalovi učaroval princip 3D: „Byl jsem jako posedlý... Mělo to něco společného s 3D. Přesně jsem nevěděl co, ale má představivost byla velmi, velmi motivovaná,“ vypověděl slavný autor. O jak moc inovativní technologii se tehdy jednalo, dokazuje fakt, že Alpha Waves/Continuum byla později uvedena do Guinnessovy knihy rekordů jako vůbec první 3D plošinovka.

Raynal si usmyslel, že 3D grafiku implementuje do svého vlastního hororového titulu. Tehdejší producent Infogrames Bruno Bonnell byl nápadu vytvořit hororovou hru nakloněn, představoval si však projekt, kde by se hráč pohyboval ve tmě za pomocí světla (jeho pracovní název zněl „In the Dark“). Bonnell také zpočátku příliš nevěřil tomu, že by horor bylo v té době možné převést do 3D. Raynal vzal jeho pochybnosti jako výzvu a herní horor coby svou osobní misi.

Revoluční technologie

Raynalova záliba v hororech a deskovkách ve stylu D&D (mimochodem velmi častém koníčku i zdroji inspirace tehdejších herních vývojářů) došla k naplnění, když přišel s konceptem hororu, v němž by se hlavní postava pokoušela uniknout z domu hrůzy.

Ještě než se v Infogrames pustili do práce, bylo třeba, aby Raynal s pomocí svého spolupracovníka, animátora Didiera Chanfraye vytvořil vlastní software určený k editaci 3D grafiky. Sám Chanfray mimo jiné stojí i za slavným křídovým obrázkem na černém papíře ilustrujícím raný koncept hry.

Alone in the Dark zdroj: Didier Chanfray

Technologie postupovala rychle kupředu, vývoj byl ale velice složitý. Původní záměr, aby se kulisy zakládaly na reálných fotografiích, musel Raynal opustit. Zatímco animované 3D postavy se v Alone in the Dark skládaly z polygonů, prostředí bylo vymodelované jako bitmapová (rastrová) 2D grafika. Tu měla na starosti Raynalova pozdější manželka Yaël Barroz. Nová hra si nakonec vyžádala i vlastní skriptovací jazyk, který tvůrci mohli uzpůsobit potřebám vývoje.

Technologická omezení stojí i za použitím statických kamer, které v Alone in the Dark limitují to, co hráč vidí na obrazovce. Je to tak - co se nám zdá jako prostředek použitý za cílem vyvolat pocit klaustrofobie a nebezpečí, má ve skutečnosti už od svých počátků velmi praktické důvody.

Pokroková byla hra i po stránce hudby a zvuku. Zasloužil se o ně skladatel Philippe Vachey, který mistrně využil možností zvukových karet AdLib i novějšího Sound Blasteru. Zvukové efekty doprovázely v Alone in the Dark každou vaši činnost – chození, otevírání dveří, údery nebo rozbíjení předmětů.

autor3 zdroj: THQ Nordic

Výsledek byl přímo triumfální – zvuková symfonie děsu v Alone in the Dark se vám okamžitě dostala pod kůži. Zvuky byly naprosto nezaměnitelné, sugestivní, realistické nebo naopak originální. Vachey při nahrávání používal řadu nástrojů, mimo jiné i waterphone. Mezi zajímavé zvukové efekty patřil například zvuk připomínající bouři, který se ozval pokaždé, když zmizelo tělo zabitého nepřítele. Mráz jezdil člověku po zádech také při kvílivém skonu bestií, které jste u schodiště vyřídili s pomocí zrcadla, nebo při zlověstně tichém vrčení krvelačné potvory, která na vás měla políčeno v koupelně. Nezapomenutelný byl i chechot piráta v přízemí, který se vysmíval vašim snahám poslat jej zpátky do pekel.

Adventura dovedla potrápit

Stejně zajímavé bylo Alone in the Dark i po stránce hratelnosti. Řada rysů bude fanouškům značek jako Resident Evil nebo Silent Hill znít velmi povědomě. Pokud si někdo myslel, že se z Derceta prokope, proboxuje nebo prostřílí, jeho obyvatelé ho velmi rychle vyvedli z omylu. Abyste v Alone in the Dark uspěli, museli jste v první řadě metodicky prozkoumávat každý kout, zkoumat nalezené předměty a postupovat s největší obezřetností. Řešení hádanek a nerovný zápas s běsnými netvory v Alone in the Dark vytvářely příjemnou herně-designérskou harmonii.

Ačkoliv jste měli k dispozici zbraně jako revolver nebo brokovnici, s náboji se vyplatilo raději neplýtvat. Ostatně ne vždy na nepřátele fungovaly. Samotný příběh prodchnutý lovecraftovským mysticismem byl vyprávěný primárně skrze písemnosti, které hráči zároveň předkládaly indicie k řešení hádanek a efektivnímu ničení monster. Autoři tehdy měli na stole možnost vytvořit hru na motivy licence deskovky Call of Cthulhu od společnosti Chaosium, Raynal se ale rozhodl jinak – zdála se mu příliš svazující.

autor zdroj: THQ Nordic

Ti, kdo o čtyři roky později hráli podstatně vybroušenější Resident Evil, místy zažívali pocit déjà vu. Už v Alone in the Dark jste narazili na potvory proskakující okny, zrůdičku číhající ve vaně, životu nebezpečné nástrahy nebo na zoufale úzké chodby, jejichž průchod znemožňovaly potácející se zombie. 

Velkým množstvím hádanek však Alone in the Dark připomínalo zároveň i jakýsi nový typ strašidelné adventury, čemuž odpovídalo i pověstně nepohodlné ovládací rozhraní. Jelikož hra měla pouze jedno univerzální tlačítko pro akci, museli jste si v inventáři nejprve zvolit zamýšlenou činnost (Bojuj, Otevři/Prohledej, Zavři, Odtlač), kterou jste teprve pak mohli tlačítkem aktivovat. Zdlouhavost samozřejmě příliš neprospívala pocitu jakéhokoliv vtažení do hry.

Rozhraní trošku připomínalo staré adventury od LucasArts na SCUMM enginu, ostatně i Raynal sám o Alone in the Dark často hovořil jako o „adventuře“. Řešení snad odpovídalo i povaze hry inspirované stolními RPG, kdy jste postavě viditelně zadávali příkazy, co má v dalším momentu dělat.

Ovládání tedy sice bylo archaické, troufnu si ale říct, že snad ještě otravnější dokázal být v Alone in the Dark inventář. Ten totiž nebyl ani bezedný, ani jakkoliv organizovaný nebo přehledný. Prostě jste museli skrolovat seznamem dolů a mezi knihami, zbraněmi a předměty hledat to, co bylo zrovna potřeba. Kapacitu inventáře bylo třeba si neustále domýšlet - systém vám v jednu chvíli prostě zahlásil, že vaší postavě se už do kapes gramofon, indiánská deka nebo další svazek knihy nevejde a některý z předmětů musí, třeba dočasně, z vašich zásob pěkně na zem. Peklo.

Pokud si hru pustíte dnes (je k dispozici na Steamu nebo GOGu), nejspíš si přesně v těchto momentech, prosebně vzpomenete na vynález absurdně bezedných truhel teleportujících předměty, které vám usnadňují život v každém Resident Evilu – tedy s výjimkou Resident Evil 0.

Horor s vůní dračáku

Zní to možná jako protimluv, ale věřte, že i přes tyto nepříjemnosti nabízelo první Alone in the Dark ve své době úžasně intenzivní zážitek. Díky všem svým inovacím a technické i designérské originalitě jako by se stalo definicí pamětihodné hry. Frederick Raynal se svým týmem totiž dělali vše pro to, aby hráče a hráčky neustále udržovali v napětí a potlačovali přitom stereotyp. Hra nakonec nebyla vůbec dlouhá – když jste se ji naučili, dala se dohrát za hodinu. 

THQ Nordic (2) zdroj: THQ Nordic

Nebezpečí číhalo v Dercetu všude. Přemety metající pirát, který se chechtal vaší snaze naprat to do něj brokovnicí, zdánlivě nesmrtelný přízrak bloudící v knihovně, společnost zombíků opile rozvalených v  jídelním sále nebo mlčenlivý bál mrtvých s duchy tanečníků. Hlavní devizou Alone in the Dark, která budí obdiv ještě dnes, je právě neustávající kandence zvláštních, neopakovatelných momentů, které Raynalův tým do hry napěchoval jeden za druhým.

Dalo by říct, že jde obecně o pozitivní znak, u hororů má však tahle vlastnost i velmi praktický význam – když hrajete Alone in the Dark poprvé, absolutně nemůžete tušit, co na vás čeká za dalšími dveřmi. Lví podíl na tomto bude mít nejspíše opět inspirace v D&D. Stojíte v místnosti, vypadá tak a tak – co uděláte? Budete riskovat? Stáhnete se? Kam obrátíte pozornost?

V bezpečí jste ve strašidelné vile ovšem nebyli nikdy. Hra vás dokázala překvapit a zabít i na zdánlivě neškodných místech. Tu se pod vámi propadla podlaha, jindy vás do věčných lovišť poslal kouř, oživlá socha nebo zakleté obrazy. V Alone in the Dark byla i zapovězená kniha, kterou pokud jste v inventáři otevřeli, přišli jste o život.

Skladatel hry Philipe Vachey přišel s nápadem, že melodie signalizující blížícího se nepřítele může někdy spustit i v případě, že vám v reálu nic nehrozí. No jasně, proč také nepoškádlit už tak vyděšené hráče? Sám Raynal již tehdy obdivuhodně dobře pochopil, co je pro herní horor důležité:  „Pokud máte velmi těžkou, hustou a temnou příběhovou linii, pomáhá to... Ale uvědomil jsem si, že je potřeba ještě něco jiného. V adventuře osmdesát procent času chodíte. Pokud tedy chcete hráče dostat pod tlak, vystrašte ho tím, co dělá neustále – chozením,“ prozradil ve svém příspěvku na GDC.

THQ Nordic (1) zdroj: THQ Nordic

Dědictví hrůzy

Když se Alone in the Dark blížilo svému dokončení, čítal Raynalův tým kolem desítky lidí. On sám hru podle svých slov už vyloženě nenáviděl. S nelibostí nesl například skutečnost, že vržené předměty neletí vzduchem realisticky. Jeho perfekcionismus a snaha o technologický pokrok se mísily s obavami o přijetí revolučního projektu. Ukázaly se jako liché a Alone in the Dark se stalo fenoménem.

Server Hardoregaming101 zmiňuje, že jako jedna z mála západních her tehdy vyšla v Japonsku, kde inspirovala řadu tvůrců, mezi jinými i tvůrce Resident Evilu Šindži Mikamiho. The Digital Antiquarian zmiňuje, že jí poklonu vysekl i tvůrce Super Maria Šigeru Mijamoto, který prý litoval, že s ní nepřišel sám. Hra se dokonce dočkala i vydání a překladu v Koreji a Číně.

První Alone in the Dark je dodnes suverénně nejoceňovanějším dílem značky, která od té doby jako by byla prokletá. Raynal se oženil s grafičkou Yaël Barroz a po krátké práci na druhém dílu pár spolu s některými dalšími členy týmu včetně Didiera Chanfraye opustil Infogrames. Jejich dalším úspěchem se stala adventura Little Big Adventure, jejíž remaster s názvem Twinsen’s Little Big Adventure tým veteránů momentálně vyvíjí.

Značce Alone in the Dark se od té doby prosadit nedaří. Od příchodu Resident Evilu byla vždy ve stínu zdařilejší konkurence. Hry se potýkaly s technickými problémy, nevýrazným obsahem nebo špatným designem často upřednostňujícím akci. Letošní Alone in the Dark z dílny málo známého studia Pieces Interactive, které má na kontě nepříliš výraznou akci Magicka 2, vydá THQ Nordic letos 25. října.

Bude to mít těžké – rok 2023 je napěchovaný hity a jen o týden dříve vychází například přímá konkurence v podobě Alan Wake 2, o dalších říjnových hrách jako Assassin’s Creed: Mirage, Spider-Man 2 nebo Lords of the Fallen ani nemluvě.

Projekt zatím působí spíše nadějně – tým se podle svých slov snaží zachytit atmosféru originálu, příběh napsal scenárista výborných hororů SOMA a první Amnesie. Výkonný producent THQ Nordic Michael Peck v této souvislosti prohlásil, že původní Alone in the Dark byl „spíše teror než horor.“ Do hlavních rolí obsadil tým známé herce Davida Harboura (Gran Turismo, Stranger Things) a Jodie Comer (Better Call Saul, The Last Duel). Novinka s doom-jazzovým soundtrackem má být reinterpretací původní hry a jako takovou jí vysekl poklonu i její původní autor Frédéric Raynal. Kratičký prolog je už dnes volně ke stažení. K navození atmosféry poslouží dobře, ale končí sotva po 15 minutách, aniž by ukázal něco, co by vás poslalo do kolen. Trailery ovšem vypadají poměrně slibně.

zdroj: Pieces Interactive

Vznik Alone in the Dake se pojil s obří dávkou vizionářství, talentu, schopností a v neposlední řadě odvahy. Hra zůstává pevně zakotvená ve vzpomínkách těch šťastlivců, kteří si ji měli možnost zahrát v době, kdy byla na vrcholu díky své naprosté unikátnosti. Doufat v podobnou revoluci by asi bylo příliš troufalé, důstojnou nástupkyní legendárního originálu by se ale novinka stát určitě mohla.

Nejnovější články