Nejsem si prostě jistý, jestli naprosté vymýšlení si žánrových pravidel je pro hororovou hru tím pravým ořechovým. Kdo se to tam po chodbách prohání a chce vás sežrat? Proč je někde úplná tma a jinde se svítí jako na vesnickém bále? Prostory jsou sice dosti větvené a projdete se skutečně nejrůznějšími zákoutími interiérů (ven se podíváte jen při akrobatickém přeskakování z jednoho parapetu na druhý), ale popravdě jsem nedokázal naleznout to správné genius loci, které by mne přesvědčilo, že se s lampičkou potuluji po opravdovém gotickém hradu a ne jen po uměle naskládaných lokacích.
Dějová linka tedy spočívá ve čtení nalezených poznámek, ze nichž lze vyčíst poměrně hodně o historii hradu a také o postavě Daniela jako takové. Příběh se dokresluje i časovými flashbacky, které se spustí při navštívení určitých míst. Škoda jen, že se události v lokacích hráči přibližují jen za pomoci mluveného slova – hráči namlsaní z duchů v Singularity by si jistě přáli více.
• Podstata strachu
Amnesia funguje na stejném enginu a v podstatě se stejnou myšlenkou, jako již zmiňovaná Penumbra a tak jste po celou dobu zavřeni v jednom nekonečném komplexu, tu méně tajemném, tu více. Frictional Games jsou a podle mého názoru i pěkných pár let budou nejlepšími tvůrci hororové atmosféry v počítačových hrách a tak i přes mé výhrady k vedení příběhu či uvěřitelnosti prostředí jsem jim jejich výsledný produkt slupnul jako horkou malinu. Dalo by se říct, že ačkoliv na Penumbru vzpomínám v tom nejlepším a pokaždé mě svým feelingem nadchla, dnes si již horko těžko vzpomínám, kde se vlastně všechny tři díly odehrávaly a jaký měly příběh. V čem tedy vlastně spočívá onen autorský klíč?
Hlavní hrdina Daniel je strašpytel a ve tmavých zákoutích hradu, ve kterém se to jen hemží vrzáním a skřípáním bůhvíčeho možného, se necítí vůbec dobře. Nejraději tedy má všude rozsvícené svíčky a svícny anebo se rád prochází chladnými chodbami za doprovodu petrolejové lampy. Zásoby petroleje ve virtuální krosně však častým svícením vysychají a svíčky nezapálíte bez příslušného množství křesadel (nepohybujeme se zde ve věku Zippa či krabiček sirek). Toto hledání přísad ke zdrojům světla je vlastně jedním z mála okamžiků, ve kterém hráč musí využívat běžných fyzikálních procedur, v Penumbře použitých jako hlavní kámen hratelnosti. Křesadla či bandasky s petrolejem se rády potulují v šuplících stolů, v kamnech či schované v truhlách a je ve vašem osobním zájmu se po nich v lokacích pídit.
Nedostatek světla a přílišný nával strachu může hlavního hrdinu snadno položit do kolen. Stejně tak se však ve hře najdou chvíle, při kterých je lepší vypnout zdroj osvětlení a schovat se do nejtmavějšího kouta lokace. Čas od času se totiž dostanete do střetu s podivnou oživlou mrtvolou, která si to promenáduje po hradu a neváhá vám zblízka uštědřit smrtící úder. Toto utíkání a skrývání se před zombií ve tmě, skříni nebo za okrasnou komodu patří k tomu nejděsivějšímu v celé Amnesia: The Dark Descent a možná i v počítačových hrách vůbec. Pomíjím s mávnutím rukou, že zombie je občas příliš rychlá, objevuje se na více místech najednou a zkrátka má inteligenci.Taková průměrné zombie...
• Konec hádanek
Zamrzelo, že Frictional Games výrazně omezili rébusy a hádanky a že je jejich Amnesia vlastně takovou procházkou pořádně nahnilým sadem. První polovina hry se v podstatě jen zabývá průchodem určitých pasáží hradu, nalezením něčeho důležitého (klíče či jiné podobné věcičky) a navrácení se zpátky. Moji mrzutost naštěstí zachránila polovina druhá, ve které jako by si autoři vzpomněli na svůj jedinečný fyzikální systém a nechávají jej opět vyniknout.
Jen malé upřesnění pro ty, kteří si pod pojmem Penumbra představí podprsenku. Fyzikální engine, kteří Frictional Games využívají, spočívá v klasickém first person pohledu s možností hýbat drobnějšími předměty v místnostech. Tímto mohou vznikat různé zábavné hádanky využívající rozličných hmotností objektů nebo je třeba možné si odházet předměty, které vám brání v cestě.
Amnesia bohužel není nijak obtížná hra. Ačkoliv se mi rébusy například v kontrolní místnosti vody docela zamlouvaly, marně jsem se pídil po nějakém tužším zamyšlení se nad zamčenými dveřmi či zabarikádovaným průchodem (patálii s výrobou pomyslné výbušniny zmiňovat snad ani nebudu). Chápal bych rozhodnutí tvůrců vytvořit hororovou hru s rychlým spádem, ve které se budou složitější hádanky objevovat jen střídmě, aby nebylo narušeno tempo hry. Pokud to tak Frictional Games skutečně zamýšleli, úplně nechápu ono množství velmi dlouhých cárů papíru s podrobnostmi o příběhu, válejících se různě po lokacích. Já bych klidně některé méně podstatné poznámky milerád vyměnil za nějaký pořádný flák mozkové námahy.
• Umění okouzlit
Hru jsem za její neobyčejnou atmosféru již chválil a hodlám se sklonit ještě víc a prohlásit, že kdyby se vyhlašovaly nějaké herní Oscary, Amnesia by jistě vyhrála všechny zvukové kategorie. Málokdy dostávám u hry (ať již je to horor nebo závodní simulace) chuť najít svá stará zaprášená sluchátka a užívat si celou parádu bez rozptylování se okolním šramotem. Od vynikajícně ozvučeného Dead Space zde prostě nebyla tak do sebe vtahující hra s natolik bezvadnou kakofonií šelesti a ran. Zvuk se u počítačových her převážně hodnotí jen velmi okrajově, Amnesia si za něj zaslouží vlastní odstavec a mohutné poplácání po rameni.
Grafika už tak zázračná není, ale ve své úspornosti je akorát dobrá, aby účelům Amnesie dokázala vyhovět. Nádherný moderní engine by mi zkrátka pro hru tak chladnou a hrozivou neseděl tak ulitě jako tento starý a omšelý. Textury se sice při bližším přiblížení rozmazávají do zřetelných kostiček, ale protiklad temnoty a světla se daří Amnesii převést na monitory bravurně, a když se tato černožlutá kombinace doplní ještě krvavě rudou, vzniká vlastně grafický háv, který vás nenadchne, ale zároveň si jen těžko představíte jeho lepší alternativu.