O existenci nového českého studia Ashborne Games zaštítěného bohatým vydavatelstvím THQ Nordic, víme už od loňského roku. Před několika dny se ukázalo, že jeho prvním samostatným projektem bude historická strategie s prvky RPG. Abych zjistil více podrobností jak o tomto projektu, tak o brněnském týmu jako takovém, promluvil jsem si s ředitelem studia Petrem Kolářem a manažerem marketingu Dominikem Jíchou.
Založení nového studia
VAŠEK PECHÁČEK: Pánové, dalo by se říct, že v Česku opět došlo k velké herní události. Úplně nové studio pracuje na historické strategii s prvky RPG, což samo o sobě zní lákavě, a ještě navíc je to tým plný veteránů z Bohemia Interactive.
PETR KOLÁŘ: Je to tak. V současné době máme v týmu osmatřicet lidí a přibližně třicet z nich je z Bohemky – lidi, kteří už spolu dělali, znají se a mají roky společných zkušeností. K tomu jsme nabrali nějaké další zaměstnance, kteří ten tým doplnili, a začali jsme dělat hned na dvou věcech najednou, aby se neřeklo.
VAŠEK: Ty jsi, Petře, pracoval v Bohemce deset let a Dominik tři roky. Co vás přimělo přesunout svou kariéru do úplně nového studia?
PETR: Ten důvod bude mít asi každý trochu jiný. U mě to byl nesouhlas a nejistota s tím, kam Bohemka směřuje, protože ta firma teď prochází nějakou restrukturalizací a já jsem v tom nenašel místo pro sebe a pro lidi, co se mnou pracovali. Říkali jsme si, že můžeme zkusit něco jiného a nakonec, po pár měsících vyjednávání s různými studii, jsme s THQ udělali nové studio v Brně.
DOMINIK JÍCHA: Mě především zajímalo, jak bude fungovat spolupráce s nadnárodním publisherem typu THQ. Chtěl jsem se taky přidat k týmu, který se zformoval kolem Ashborne Games, chtěl jsem dál pracovat s lidmi, které jsem znal z Bohemia Interactive.
VAŠEK: Petře, tys naznačil, že jste nebyli úplně spokojení se zaměřením nebo filozofií Bohemky. Jaká je vaše filozofie? V čem je vaše studio jiné?
PETR: Základem je to, že chceme být „malinkatí“. Maximálně třeba 50 lidí, kteří se navzájem znají a vědí, co dělají. Bohemka už přerostla nějakou míru, bylo tam 450 lidí a člověk je v podstatě vůbec neznal. Kvůli tomu se od řadových zaměstnanců vzdálilo i vedení. Já bych chtěl, abychom pořád všichni věděli, co děláme, proč to děláme a jak se vlastně vede těm, se kterými to děláme. Aby to nebyli náhodní kolegové, ale lidi, s nimiž zajdeme po práci na pivo, zahrát si hry, cokoliv. THQ navíc chce mít menší studia, protože se tím rozloží riziko – pokud na hře dělá 500 lidí a ona se nepovede, je to průšvih.
VAŠEK: Jaké to vlastně bylo, spolupracovat s THQ na zakládání nového studia, navíc ještě v pandemii?
PETR: Spolupráce s THQ byla vždycky luxusní z toho pohledu, že se o nás skvěle starají. Typický příklad: Sedím doma na home officu a zničehonic na mě zazvoní dodávka, že pro mě mají dvě palety. Já o ničem nevím, jdu se podívat ven a tam leží čtvrt tuny her. Doopravdy čtvrt tuny. Krabice se sběratelskými edicemi a podobně. A vzkaz od THQ, ať to rozdám týmu. Máme i mikiny, čepice a další věci. THQ navíc zařídilo všechny technické záležitosti, sehnalo si v Praze právníky, my jsme v podstatě dodali jen svoje osobní údaje.
VAŠEK: Jak moc velký na vás má THQ vliv? V tiskové zprávě jste psali, že chcete dělat strategie a RPG. Sami jste si ty žánry vybrali? A dovolí vám šéfové dělat to, po čem toužíte?
PETR: THQ nás stoprocentně vlastní, takže se s nimi na každé naší hře musíme domluvit – musí to být něco zajímavého, co budou schopní prodat. Nejdřív chtěli tým, který by pomohl s doděláním vrtulníkové simulace Comanche, a my máme zkušenosti s akčními hrami – lidi od nás dělali na Armě, Vigoru, Shadowgun Legends nebo na Mafii. Na druhou stranu se většina týmu shodla na tom, že už akční hry dělat nechce. Že už jich máme dost, že už jsme si to užili a že bychom chtěli dělat něco jiného. Velký sen je právě strategie s prvky RPG. THQ se to zalíbilo a díky tomu na naší hře začínáme pracovat.
VAŠEK: Nakolik jste, jakožto interní studio THQ, mohli ovlivnit tvorbu značky, vizuálu svého studia? Nejen kreativní filozofie, ale i té marketingové?
DOMINIK: Měli jsme naprostou volnost udělat si to podle svého. THQ jsme průběžně informovali o tom, jak se to vyvíjí, a oni nám říkali: „Jo, paráda, jedete dobře!“
PETR: Na naší identitě primárně pracovali tři lidé – Dominik, Kuba Špiřík a Peťa Oravcová. V podstatě jediná skutečná zpětná vazba, kterou jsme museli vzít v potaz, byla, když se naše připravované logo podobalo zamýšlenému logu jiného studia THQ.
DOMINIK: Je potřeba říct, že to, co vidíte, je především výsledkem práce a talentu Kuby Špiříka, který je talentovaný grafik a rozumí marketingu. Větší výzva byla spíš najít vhodné jméno. Původně jsme si říkali, že se budeme jmenovat Šalina Games, ale sešlo z toho, za což jsem zpětně rád. Nakonec jsme se shodli na Ashborne.
Práce na vrtulnících Comanche
VAŠEK: Už jste zmiňovali vrtulníkovou hru Comanche, která se momentálně nachází v předběžném přístupu a vy ji máte na starosti. Jak to probíhá?
PETR: Stav je takový, že studio Nuclear na Comanchi přestalo pracovat koncem roku a my teď hru doděláváme. Původně to měl být čistý multiplayer, ale my tam na žádost komunity doděláváme i obsah pro jednoho hráče.
VAŠEK: Jaké to je, skočit takhle rovnýma nohama do projektu, který není váš? Který vás opět zavádí do sféry vojenských simulací, které jste chtěli opustit? Je to pro vás jen nutné zlo?
PETR: Bál jsem se toho, ale tým se toho zhostil úžasně. Dali do toho srdíčko a vzali tu hru za svou. Teď naopak bojujeme s tím, aby tu hru byli lidé ochotní opustit kvůli naší strategii, kde už nějaká část týmu musí pracovat na preprodukci. A oni místo toho dělají do Comanche pořád nové a nové věci, což je super a já doufám, že to hráči ocení, ale občas je náročné to ukočírovat.
VAŠEK: Tušíte, kdy skončí práce na Comanchi a budete se moct naplno vrhnout do tvorby nové značky?
PETR: Myslím si, že to bude letos. Kdy přesně, to teď nejsem schopný říct.
zdroj: Foto: Tisková zpráva THQ Nordic
Nová historická strategie
VAŠEK: Tím se konečně dostáváme k vaší strategii s prvky RPG. Proč zrovna tenhle žánr?
PETR: Bavili jsme se o tom v kroužku osmi až deseti vedoucích pracovníků a došli jsme k tomu, že nechceme dělat to, co předtím, že nechceme něco jako Vigor, hru jako službu. Chceme hru, která má začátek a konec. No a pak přišel Karel Kališ, Alucard, a řekl: „Už mi dlouho v hlavě leží tenhle nápad na hru,“ a všichni ostatní řekli: „Jo! To chceme dělat!“
To téma je hodně široké, teď se ho teprve pomocí různých prototypů snažíme dostat do podoby, kdy budeme vědět přesně, co ta hra je. Je to primární důvod, proč o ní nechceme říkat nic moc víc, protože nevíme, jestli ten koncept bude fungovat. Je možné, že narazíme na prvky, které fungovat nebudou, a kdybychom teď řekli: „Hele, budou tam elfové!“ a za rok pak: „Hm, elfové tam nebudou,“ samozřejmě z toho bude venku rachot.
VAŠEK: Můžete aspoň říct, jestli se zaměřujete spíše na singleplayer, nebo multiplayer?
PETR: To je něco, co řešíme. Chceme hry, které budou dlouhodobě zajímavé, a multiplayer je samozřejmě možnost, jak toho docílit. Primárně k němu ale netíhneme.
Warhorse se nás snaží podporovat ve spoustě možných věcí. Myslíme si, že to pro české herní publikum bude zajímavé.
VAŠEK: Historická strategie může znamenat úplně cokoli, desítku různých subžánrů. Máme čekat Age of Empires, Crusader Kings, Civilizaci?
PETR: To bychom museli nejdřív vědět. Jak jsem říkal – momentálně máme nějakou představu, ale je možné, že se od ní výrazně vzdálíme. Je možné, že tam ti elfové opravdu budou, i když si to nemyslím. A velmi podobně – může to mít nějaké prvky Age of Empires, dovedu si to představit, ale kdybych měl zvolit nějaké hry, kterým to bude podobné, asi bych zvolil nějaké jiné.
VAŠEK: A jaké by to byly?
PETR: To ti bohužel nemůžu říct.
VAŠEK: Takže se zatím nemůžeme bavit ani o nějakém rozdělení na real-time nebo tahovou hratelnost?
PETR: My si myslíme, že to něco bude, ale musíme vyzkoušet, jestli to bude zábava. Kdybych ti teď něco řekl, za půl roku už to může být jinak. V tuhle chvíli je to ještě hodně divoké.
VAŠEK: Bude to „strategické Kingdom Come“? Existuje nějaký unikátní důvod, proč by si to měli pořizovat zrovna Češi nebo slovanské národy obecně, například zasazení nebo lokalizace?
PETR: Myslím si, že bude. Bavili jsme se o tom s Martinem Klímou z Warhorse, protože ti jsou, v rámci skupiny Embracer, v podstatě naši kolegové, takže s nimi řešíme spoustu věcí. Naši nadřízení už od začátku říkali: „Hele, bavte se s nimi!“ a Warhorse se nás snaží podporovat ve spoustě možných věcí. Myslíme si, že to pro české herní publikum bude zajímavé.
VAŠEK: Bavili jsme se tu o tvorbě marketingové identity vašeho studia. Umíte si představit, v jaké fázi přistoupíte k tvorbě identity samotné hry? Nebo to je proces, který už třeba právě teď probíhá?
DOMINIK: Je to proces, který za chvíli probíhat začne. Momentálně, jak zmiňoval Petr, se ještě ustanovuje, co ta hra vlastně je. Jakmile to budeme vědět, začnu do toho šťourat i já, abychom už od začátku měli nastavenou nějakou komunikaci. A naopak, pokud bychom z nějakých vlastních výzkumů či vnějších zdrojů zjistili, že by do té hry třeba něco zapadalo, že by se to lidem líbilo a dávalo to smysl v rámci celého konceptu, na základě těchto poznatků to můžeme změnit. Souvisí to s naším obchodním plánem, pro koho ta hra má být. To musíme vyzkoumat a promítnout to i do designu.
VAŠEK: Vaším nástrojem na tvorbu hry je Unreal Engine 4?
PETR: Je tomu tak, jen uvidíme, jestli to bude čtyřka, nebo pětka. V tuhle chvíli nemáme Unreal pětku plně k dispozici, jen můžeme zkoušet nějaké části, takže se rozhodneme teprve později. Je to ale něco, s čím má většina týmu už nějaké zkušenosti, protože jsme v Unrealu čtyřce dělali na Vigoru a na stejném enginu běží i Comanche.
VAŠEK: Cílíte na multiplatformní vydání?
PETR: Řešíme to. Samozřejmě, když se řekne strategie a konzole, člověk se tak trošku zarazí, protože primární platforma pro strategie je většinou PC. Na druhou stranu, lidi čím dál častěji na PC hrají na gamepadu, takže to ovládání budeme muset vyřešit tak jako tak, tomu se nevyhneme. Potom už zbývá otázka, jestli jsou pro nás konzole vůbec zajímavé, nebo ne. Už to zmiňoval Dominik: Musíme si říct, co ta hra je, jak funguje a jestli je vhodná pro publikum na konzolích, které je trochu jiné než publikum na PC.
VAŠEK: Je mi jasné, že vás žádám, abyste věštili z křišťálové koule, ale máte alespoň přibližně stanovené, kdy byste hru chtěli vydat?
PETR: Máme odhad. Odhadujeme, že to bude rok 2023, ale jestli to vyjde přesně na rok, to je opravdu věštění z křišťálové koule.
VAŠEK: To je docela brzo.
PETR: Ono záleží na velikosti té hry. Pro nás to znamená nějaká omezení, nemůžeme si vymýšlet úplně cokoli, což je dobře. Ta hra musí být konzistentní, musí pracovat jako celek. Chceme spíš udělat hru, která bude kompaktní a která bude dávat smysl, než abychom se rozběhli do šířky a udělali od všeho trochu.
VAŠEK: Abych to přeložil, má to být menší hra, žádné AAA. Což ostatně odpovídá velikosti vašeho týmu.
PETR: Přesně tak. Velmi dobrá poznámka – ono to souvisí i s velikostí týmu. Nedává smysl tvářit se, že budeme dělat AAA hru, kterou dělají týmy, které mají 600 lidí a více, a my to budeme dělat v padesáti. Takové ambice rozhodně nemáme.
O herním průmyslu a budoucnosti Bohemky
VAŠEK: Jak řešíte práci v pandemii? Je pro vás zpomalení kreativního procesu velký problém?
PETR: Do nějaké míry to problém samozřejmě je. Na druhou stranu jsme na to zvyklí, protože už když jsme byli v Bohemce, první vlna nás zahnala domů. Samozřejmě, pokud bychom byli v kancelářích, bylo by to jednodušší, ale bezpečnost je pro nás výrazně důležitější. Pokud to znamená, že ten produkt vydáme o pár měsíců později, tak ho radši vydáme o pár měsíců později, než aby někdo kvůli tomu vážně onemocněl.
VAŠEK: Když už jsi zmínil Bohemku, ještě se k ní vrátím. Máte pocit, když proběhl takový menší exodus jejích zaměstnanců do Ashborne, že tím firma bude výrazně zasažená? Že to negativně ovlivní její fungování?
PETR: Hodně záleží, do jaké míry se na to díváš. Bohemka je velká společnost, má 400 zaměstnanců a jenom za loňský rok nabrala 100 lidí, takže pokud jich 30 odejde, není to tak významný zásah. Větší problém je spíš v tom, že lidé, kteří odešli, jsou zkušení, fungují jako tým a produkují věci. Čili to asi nejvíc ovlivnilo projekt, ze kterého jsme odešli – Vigor.
VAŠEK: Existovala ze strany Bohemky snaha vám v odchodu zabránit?
PETR: Záleží, jak u koho. Ve chvíli, kdy začala odcházet první vlna, což byli vedoucí (odešlo nás deset), v tu chvíli tam byly nějaké pobídky. Hlavně co se týče QA – tam najednou došlo k růstu platů a podobně, aby měli lidé menší motivaci odejít. Na druhou stranu, ve chvíli, kdy jsem to já řešil s Markem Španělem už někdy v červnu loňského roku a říkal jsem, že s kolegy uvažujeme o nových možnostech, v podstatě žádná taková pobídka nezazněla.
DOMINIK: Já ještě v Bohemce pracuju na kontraktu, co se týče online kampaní. Osobně jsem problém s Bohemkou neměl. Naopak mi vyšla ve všem vstříc a jsem za to rád, ale už jsem neměl motivaci tam zůstávat na plný úvazek. Lákalo mě něco jiného a chtěl jsem dál spolupracovat s lidmi, kteří přešli do Ashborne. Pro mě je to ideální kariérní krok.
PETR: Je potřeba říct, že lidem z Bohemky pořád do nějaké míry pomáháme. Máme tam spoustu kamarádů a ve chvíli, kdy se vydává nějaký update pro Vigor, jsem k dispozici na telefonu. Zatím jsme u většiny updatů něco řešili.
VAŠEK: Závěrečná otázka. Vám se podařilo přijít s novým vzrušujícím projektem, který vznikl pod prestižním bohatým vydavatelstvím. Do toho, jak jsi sám říkal, Bohemka taky dál roste, máme tady Warhorse, máme tady Beat Saber, máme v ČR spoustu úžasných projektů. Jak vidíte český herní průmysl? Jeho růst, jeho úspěchy? Je to součástí udržitelného trendu, jehož chcete být součástí?
PETR: Já doufám, že ano. Hodně záleží na tom, jak se bude dařit nejen udržet, ale taky získávat lidi, protože to je to nejnáročnější. Momentálně je český herní rybník malinkatý, lidé v podstatě kolují mezi studii tak, jak je třeba. Ve chvíli, kdy nějaké studio potřebuje víc animátorů a nějaké jiné je nepotřebuje, často se stane, že se otočí tam a potom zase zpátky.
Je skvělé, že se rozjíždí projekty na školách, aby se učili lidi, kteří budou užiteční třeba i v rámci herního průmyslu. Na FAMU je obor herní design, na Fakultě informatiky v Brně vývoj her. Takovýchto možností je spousta a produkují lidi, kteří potom, pokud chtějí, můžou dělat v herním oboru, což je skvělé. Zároveň je to samozřejmě náročné, protože sehnat experty je těžké, je jich omezený počet a do ČR je v téhle době obtížnější se stěhovat. Pořád to ale máme jednodušší než země víc na východě.
zdroj: vlastní video redakce
VAŠEK: V podcastu jsme měli několik zástupců těchto nových vzdělávacích iniciativ a ti říkali, že je pro ně důležité, aby jejich studenti měli kde stážovat a kde se učit v týmovém prostředí. Je to něco, čemu jste otevření?
PETR: Jsme tomu otevření v budoucnosti. V tuhle chvíli se primárně snažíme dát to studio dohromady. Jakmile budeme mít sehraný tým, je jednodušší do něj někoho přidávat. To je jedna z věcí, které jsme si vytyčili: Pokud bychom brali lidi na stáž nebo přijímali nějaké nové zaměstnance, chceme mít vždycky dostatek času se jim věnovat. To je největší problém, který jsem viděl v podstatě kdekoliv. Člověk přišel na stáž, nějak si to odseděl, protože se mu nikdo nevěnoval, a po stáži odešel, protože neměl jakýkoliv důvod tam zůstávat. My bychom byli radši, kdyby si stážisté odnesli zajímavé zážitky, něco se naučili a opravdu si to osahali. Ale to vyžaduje, aby na ně ostatní měli čas.
Pozn. red.: Rozhovor byl pro větší přehlednost zkrácen a upraven.