Wolcen: Lords of Mayhem – recenze
6/10
zdroj: Vlastní foto autora

Wolcen: Lords of Mayhem – recenze

25. 2. 2020 18:30 | Recenze | autor: Pavel Skoták |

Vzpomínáte na Greedfall? To bylo povyku kolem epického RPG, které bylo tak skvělé, že o něm pro jistotu nebyla při udílení cen za loňský rok pořádně nikde ani zmínka. A co si budeme povídat, bylo to právem. Hra byla v mnoha ohledech nedodělaná, její kvality nevyrovnané a přehnané ambice ji srazily na kolena. A právě na Greedfall jsem si vzpomněl při hraní Wolcenu. Bohužel to není lichotivé přirovnání.

Na počátku byla tma

Při čekání na čtvrté Diablo se člověk rád upíše slibně vypadajícím žánrovkám. Wolcen: Lords of Mayhem se přesně tak prezentoval. Jako nadějný dědic genů hack and slash RPG, který se ale snaží trošku zmixovat žánry a jít na celou věc po svém. Jedním z nosných prvků mělo být především odstranění restrikcí spojených s výběrem herní třídy, jak to známe z jiných klasických RPG. To, co zní na papíře skvěle, v praxi pokulhává. Ale vezměme to postupně.

Wolcen hodlá být zástupcem dark fantasy. Obrovskými zbrojemi a nepřáteli se pokouší šplhat po kotníku Warhammeru směrem k výšinám, ale hned na začátku vás pošle do neatraktivního herního světa plného těch největších klišé.

Hrdina je sirotek, kterého se ujal vrchní inkvizitor, má svoje kamarády z dětství, kteří také přežili masakr ve svém domovském městě, a hned v rámci úvodní hratelné sekvence se ukáže, že v sobě má jakousi andělskou bytost, která mu přijde na pomoc v nouzi nejvyšší. Ufff.

Základním pravidlem hrdinského fantasy by měl být alespoň nějaký vývoj postavy. Ve Wolcenu je hrdina naneštěstí od začátku zobrazován jako namakaný macho hláškující na všechny strany a neustále komentující dění. Po pár hodinách se z něj stane velmi pádný důvod k vypnutí zvuků.

Příběh i jednotlivé postavy jsou od začátku zoufale šablonovité a natolik nezajímavé, že kdybyste mě teď pod hrozbou mučení nutili si vzpomenout na jediné jméno, nedopadne to s mými nehty na nohou dobře.

zdroj: Vlastní

Méně je více

Megalomanství a příliš mnoho možností už zabily nejednu hru bez ohledu na žánr. Ne vždy se vyplácí odstranit ze hry zavedené mantinely. Wolcen si jde v tomto ohledu vlastní cestou a nabízí takové množství variací téhož, že z toho jde až hlava kolem.

Jediným opěrným bodem zůstává rozlišení schopností na základě toho, jaké zbraně hráč používá. Já sáhnul neomylně po velkých těžkých zbraních a hned na začátku mi zůstalo plno schopností zapovězeno, protože bych kvůli tomu musel měnit nejen talentové body, ale také vybavení. V rámci prvních asi patnácti levelů jsem pro svůj herní archetyp nedostal novou schopnost, zatímco pro lučištníky nebo mágy přicházely dovednosti průběžně.

Ani to mě ale nepřimělo zvolit si jiný herní styl, byť by mi stačilo pouze přehodit zbraň. Wolcen totiž maximálně stírá rozdíly mezi herními třídami a ohlodává zaběhlé zvyklosti na kost, takže změna vlastně ani nebyla nutná. Je to trošku škoda, protože se tím pádem nemůže snažit o unikátní pojetí herních tříd, a že by se jich v novém fantasy světě dala vymyslet spousta: temný templář, kabalista, lovec čarodějnic.

Křivdil bych ale autorům, kdybych nezmínil fakt, že můžete talentovými stromy v podobě kol rotovat a navazovat tak na jednotlivé typy talentů těmi, co nejlépe korespondují s předchozí volbou a stylem hraní. Působí to nicméně jako estetická věc spíš než propracovaný systém rozvoje postavy.

Nad rámec toho všeho pak ještě levelují i jednotlivé schopnosti (a to i ty, které nepoužíváte), přičemž díky jakýmsi runám si jen aktivujete pořadí buffů pro danou schopnost, než se přesunete na vyšší tier. V principu je to stejný mechanismus jako rozdělování bodů při levelování.

S tím souvisí i sběr vybavení. Klasický diablovský loot z mrtvých nepřátel funguje dobře a v případě peněz i poměrně efektivně v tom, že nemusíte ručně klikat na každou hromádku mincí. Stačí přes ni přeběhnout. Kromě toho jsou zbroj a vybavení rozděleny do spousty menších částí (dva kusy ramenních chráničů, dvě rukavice, ale pak pro změnu jedny boty). Ty můžete libovolně kombinovat podle toho, jaké atributy vám zrovna přicházejí vhod.

Objevný není ani socketovací systém, na který se můžete spolehnout jako na tradiční nadstavbu a doufat, že vám občas vypadne i nějaký ten kvalitní kousek drahokamu hodící se do rozjetého buildu.

Tni a rozsekej

To všechno se děje na pozadí soubojů. Ty alespoň v některých ohledech opravdu nabízejí méně tradiční pojetí ve spojení s žánrem, protože se počítá i se „čtením“ nepřátel a nutností šikovně reagovat na jejich útoky pomocí pozicování a aktivních úskoků.

Minibossové i bossové jsou naprogramovaní tak, aby svoje schopnosti a jejich využití nějakým způsobem naznačili a hráč na ně mohl včas reagovat. U řadových nepřátel to často není příliš potřeba, ale pokud se sejde větší skupina odolnějších nepřátel se schopností udělující průběžné poškození, je reálná šance, že umřete.

Přiznám se, že pro mě bylo těžší zvyknout si na úskoky prováděné mezerníkem, ale jde jen o sílu zvyku a nutnost uskakování je vlastně asi ten nejlepší herní element, který Wolcen nabízí. Jinak poměrně jednolitou hack and slash hratelnost totiž proměňuje na delší a náročnější souboje, které jsou sice pořád postavené na uklikání nepřítele, ale vyžadují od vás taky něco navíc. Stát na místě se jednoduše nevyplácí.

Bohužel každá pochvala má v případě Wolcenu i svoji odvrácenou tvář, a tak i soubojový systém má svoje mouchy. Někteří nepřátelé se například nedají zaměřit a můžete je zabít pouze plošným útokem. Jenže co když zrovna jakožto válečník nemáte Rage, protože jste před chvílí dobojovali s ostatními? Smůla, prostě s sebou budete muset agresivní nepřátele táhnout do té doby, než narazíte na další skupinku, naštvete se a budete moct přeživší dorazit plošňákem.

Podobně otravné je i LoS (line of sight). Nepřátelé často vidí přes dvojí i trojí zeď, a byť prokazatelně vůbec nemůžou vědět o vašem pohybu, stejně se na vás rozběhnou spolu se zbytkem dungeonu, který jste zrovna chtěli pokud možno nenápadně prolézt.

To všechno doprovází různorodé bugy a výpadky. Jednou se mi po filmečku neobjevil model úhlavního nepřítele a já se tak snažil používat jen plošné útoky, abych ho udolal. Dlouhodobě mě trápily šílené propady ve framech, zádrhely v texturách, nesprávně načtené modely a podobně.

Zároveň je v případě náročnějších a masovějších klání problém sledovat útoky těch opravdu nebezpečných soků. Na obrazovce se toho děje tolik (jak stran počtu nepřátel, tak světelných efektů), že je často velmi problematické sledovat aktivaci schopnosti, které chcete uhnout.

Znovu a lépe

Bylo by snadné Wolcen drtivě zkritizovat a zahodit, ale jednou za čas se objevil soubojový moment nebo design úrovně, který mě bavil i v onom moři nudné šedi, špatného příběhu a technických problémů. Nemůžu říct, že by to byla úplná ztráta času, to rozhodně ne. Ale mohlo to být o tolik lepší.

Vzhledem k tomu, jak dlouhou dobu hra strávila v předběžném přístupu a jak moc je v propagaci vidět snaha navodit dojem vyladěného titulu, je jednoduše ostudné ji vydat v podobném stavu. Pokud, a je to velké pokud, dokážete přeskočit všechny klacky, které vám autoři metají pod nohy, můžete ve Wolcenu najít zalíbení, jako se to průběžně stávalo mně. Nebude to snadné.

Může vás (na rozdíl ode mě) zaujmout nový fantasy svět. Může vás oslovit vysoká variabilita při rozvoji postavy, která je ale podle mě jen maskou pro autorskou neochotu dát průchod fantazii při tvorbě povolání. Stejně tak vás může bavit náročnější soubojový systém a tuhé souboje s bossy a elitními nepřáteli.

Odpískat Wolcen by bylo jako odpískat Greedfall, protože obě dvě hry si svoje hráče najdou. Já mezi ně patřit nebudu, i když jsem ochoten si k hraní Wolcenu odskočit ve chvíli, kdy se autorům podaří doladit technický stav hry. Pak to bude přinejhorším slušné akční RPG.

Verdikt:

Technický průšvih, který svůj čas v předběžném přístupu nedokázal využít. I přes některá zvláštní designová rozhodnutí ale Wolcen dokáže být zábavný.

Nejnovější články