The Lord of the Rings: Return to Moria – recenze trpasličího návratu domů
6/10
zdroj: Foto: North Beach Games

The Lord of the Rings: Return to Moria – recenze trpasličího návratu domů

13. 11. 2023 18:00 | Recenze | autor: Jan Slavík |

Když jsem se před rokem a půl poprvé doslechl o trpasličím survivalu The Lord of the Rings: Return to Moria, okamžitě jsem zahořel ryzím nadšením. Survivaly mám rád, Pána prstenů jakbysmet a herní médium nabízí dost důkazů, že tituly založené na hornictví, kutání do země a jeskyních dovedou nabídnout úžasně návykovou zábavu – vzpomeňme třeba na Terrarii, Minecraft či Deep Rock Galactic. V Return to Moria se měly protnout všechny tyto aspekty, tedy survival, Tolkien i doly!

Nemohl jsem se dočkat, až budu z posledních sil viset z mostu přes propast v Khazad-dûm, zvolám: „Utíkejte, hlupáci!“ a zřítím se do háje. Těšil jsem se, jak napodobím trpaslíky pod vedením Durina VI., budu dolovat příliš hamižně a příliš hluboko a probudím (dalšího) démona ze starého světa. Představoval jsem si, jak v nesmírných hlubinách narazím na novou žílu mithrilu, jak povedu výpravu, která řemeslnému lidu vrátí jeho dávný domov, jak vyrvu Trpasluj ze spárů skřetů a jak mě zalije radost, když zubožené jeskynní město ožije ke své dávné slávě.

Jenže nic z toho tu udělat nejde.

Nemůžeme ven!

Co naopak dělat jde, je věnovat se hratelnosti, která kohokoliv, kdo kdy hrál jakýkoliv survival, nemá šanci vyvést z míry. Váš trpaslík (případně parta, pustíte-li se do hry v kooperativním režimu) vstupuje západní branou do náhodně generovaných morijských dolů a nehoda ho uvězní uvnitř. Jediná cesta ven vede ve stopách Společenstva, tedy napříč šachtami Morie, přes opuštěnou Trpasluj, skrz temné tunely pod horou Gundabad a štítem Caradhras až k východním dveřím.

Hra se vaše podzemní snažení pokouší podbarvit také příběhem, ale ruku na srdce, na žádný výpravný epos schopný konkurovat legendární předloze se opravdu chystat nemusíte. Zápletka postrádá tah na branku a občas navíc dává smysl jak večer improvizované poezie, což pramení z faktu, že se vám tvůrci snaží předestřít, že vlastně jakože obnovujete prastarou slávu Morie, jenže reálně se nic takového neděje. Vidíte jednoho osamělého trpaslíka běhajícího opuštěnými sály, které vypadají až do konce hry pořád stejně, což k tvůrčí vizi zkrátka a dobře vůbec nesedí.

Ve výsledku se příběhu nedaří zaseknout háček a prakticky jediná světlá stránka je přítomnost Jona Rhys-Daviese, tedy filmového Gimliho, který propůjčil hlas i svému hernímu alter egu. Gimli vám v Return to Moria sice řekne všeho všudy asi tak pět vět, ale slyšet důvěrně známý chraplák stejně tak nějak zahřeje u srdce.

Standardní smyčka

V herní praxi se pak připravte na naprostý survivalový standard. Ve světě náhodně poskládaném z předdefinovaných místností si vyhlédnete příhodné místo a zbudujete tam tábor. Přidáte pár výrobních stanic a vydáte se na sympaticky vertikální průzkum, jehož cílem bude jednak odhalení cesty dál a jednak sběr jídla i materiálů k výrobě lepší výbavy. S pevnější zbrojí a mocnější zbraní se pak vydáte do nebezpečnějších lokalit, kde se koloběh opakuje a ve stejném rytmu pokračuje až k závěrečným titulkům.

zdroj: Free Range Games

A v noci je tu mimochodem větší tma, což by se ještě dalo pochopit v komnatách a sálech, do nichž trpaslíci řadou zrcadel přivedli denní svit, ale v uzavřených jeskyních je to samozřejmě naprostá pitomost. Ale tak... Dejme tomu.

Vlastně jediný prvek, který nebyl k vidění (respektive slyšení) už v tisíci jiných hrách, je zpěv. Na stránkách Hobita, Pána prstenů i Silmarillionu se pěje a básní co chvíli a kvituji s povděkem, že se tvůrcům tento aspekt podařilo vetkat do herního designu – píseň na rtech při kutání rudy vás na chvíli promění v neúnavnou hornickou mašinu, odrhovačka u večerního korbele zase vzpruží mysl a další den se probudíte s náhodným bonusem. Po praktické stránce vlastně maličkost, která ale potěší a vtáhne do atmosféry.

Nechte mě dolovat!

Postup hrou je designově bytelný a umí zabavit – tvůrci se při navrhování herní smyčky zhlédli zejména ve Valheimu, což rozhodně není na škodu, protože inspirováni vikinským dobrodružstvím pak mohli přijít s celkem chytlavým řetězcem odemykání nových materiálů a na ně navázané výbavy.

Různých rud, kovů a slitin ke zpracování hra nabízí bohulibé množství, stejně tak se můžete těšit třeba na celé tucty různých jídel k uvaření a podobně. Obsahu jako takového není málo, což je samozřejmě fajn. Ale kvantita sama o sobě pořád není zárukou zážitku, který by se byl schopný vymanit z žánrového průměru. Solidního, jistě, ale pořád průměru.

Největší křivda je přitom nabíledni: Kutat nelze svobodně, jde to pouze v maličkých, k tomu připravených tunelech a výklencích. Slyšíte správně! Hrajete hru zasazenou do největších dolů Středozemě za trpaslíka, tedy příslušníka rasy, která se specializuje především na, ano, dolování, a... Nemůžete pořádně dolovat! 

Použitý Unreal Engine 5 přitom hloubení tunelů a dynamickou proměnu skal bez problémů zvládá, což je vidět právě v oněch vytěžitelných mikropasážích. Jinde se ale váš krumpáč jen trapně odrazí od stěny a je po srandě. Chápu, že tvůrci nejspíš chtěli zamezit, aby se hráč prokopal, kam nemá, ale to přeci šlo vyřešit daleko elegantněji. Veškerá hornická a průzkumnická radost, která by se mohla skrývat ve chvílích, kdy se prokopete do dosud neobjevené sluje, najdete novou jeskyni či narazíte na hlubinné ložisko pokladů, kvůli tomu mizí jak Bilbo z oslavy narozenin.

Pozastavit se také musím nad mechanismem, kterým se tvůrci rozhodli ztížit sestup do nejhlubších šachet, kde lze najít nejvzácnější drahokamy a kovy. Je tam... tma. Což by samo o sobě samozřejmě dávalo smysl, ale temnota je ve zdejším podání také aktivní součást hratelnosti, jelikož příliš dlouhý pobyt bez světla uvrhne trpaslíka do zoufalství, které funguje jako jed – pomalu vás zraňuje a nakonec zabije. Chápu, odměna je veliká, bylo potřeba vyšponovat riziko, ale vážně to nešlo jinak? Že by trpaslík, jeden z lidu zrozeného v hlubinách země, umřel na deprese ze tmy, se mi zkrátka moc nechce věřit.

Nový domov?

Úplně bez výhrad se pak neobejde ani stavění. Na jeho konto můžu odpřednášet vlastně tu samou mantru jako na konta většiny ostatních herních prvků: Funkční, ale nic víc. Kusy staveb lze otáčet pouze ve čtyřech směrech, tedy ve čtvercové mřížce, což poněkud ubírá na kreativní svobodě, a hlavně nedovedu pochopit rozhodnutí zpřístupnit většinu pokročilejších architektonických prvků a dekorací až prakticky v úplném závěru hry, tedy ve chvíli, kdy jste z Morie zkrátka viděli už dost a na žádné šperkování základny nemáte náladu.

The Lord of the Rings: Return to Moria zdroj: Vlastní foto autora

Váš hlubinný tábor také mimochodem budete čas od času muset ubránit před nájezdy skřetů, kterým se prachvůbec nezamlouvá, když se jim pod nosem usadí tvrdohlavý vousáč a co chvíli jim ruší večerní pohodu hulákáním s půllitrem v ruce.

Což mě v principu potěšilo, jelikož zastávám názor, že vědomí, že domov bude potřeba bránit, dodává jeho stavění daleko hlubší smysl. Jenže nakonec zase není co oslavovat, jelikož v praxi akorát přiběhne skupinka zelenokožců, kterou s prstem v nose rozsekáte jak sedláky u Chlumce a je vyřešeno. Žádné barikády, obranné struktury či propracovanější obranné mechanismy čekat nemusíte.

Baruk khazâd, khazâd ai-mênu!

Za nepříliš vzrušující obranu základny nemůže ani tak její zpracování, ale spíš fakt, že samotný soubojový systém je v Return to Moria přinejlepším průměrný. Opět odpovídá žánrovému standardu, protože survival, který byl schopný předvést alespoň trochu zajímavější boj chladnými zbraněmi, mě napadá upřímně jen jeden, totiž (skvělá) zahradní avantýra Grounded.

Nechápu, kde se tenhle pofidérní úzus, že survival nepotřebuje propracovaný boj, vlastně vzal. Copak by snad zážitek nevystřelil na úplně jinou úroveň, kdyby průzkumnické a stavitelské mechanismy okořenil komplexní souboják třeba z takového Elden Ringu nebo Monster Hunter World?

Nezbývá však než zůstat u snění, protože bitky v Return to Moria jsou – a jsme zase u refrénu – funkční, ale nic víc. Holý základ bez chuti a bez zápachu. Kombo tří lehkých útoků, jeden silný výpad, kryt a kotoul, toť celý repertoár. Okouká se během několika hodin, což je ve hře, která není úplně krátká a bojuje se v ní opravdu hodně, docela podstatná mrzutost.

Nepomáhá ani absence jakékoliv výzvy – bitky jsou v drtivé většině případů triviálně snadné, protože kryt nespotřebovává výdrž a lze ho tudíž využívat neomezeně. Navíc při vás nejspíš stojí samotný Aulë, jelikož pozvednutý štít také magicky chrání i před ranou do zad. Podržený blok se prakticky rovná nesmrtelnosti.

Výjimku představují bitky s jeskynními obry, kteří umí zranit i přes štít, a ke slovu v takovou chvíli přijdou staré dobré kotouly. Jejich animace se však vleče víc než hudba Ainur z první kapitoly Silmarillionu a po celou její dobu jste nezranitelní, což znamená, že těžkopádným útokům hlubinného trolla bez problémů uhne i válečník s reakční dobou tektonické desky.

Morie

S přehledem nejsilnější stránkou jinak skrznaskrz obyčejného survivalu je jeho zasazení, tedy samotný Khazad-dûm. Na morijské síně je radost pohledět, první vstup do ponuré a rozbořené Trpasluje bere dech a z procházek po ikonických místech, třeba kolem rozbitého mostu přes propast, kde Gandalf stanul proti Balrogovi, fanoušek chtě nechtě zjihne v posvátné úctě.

zdroj: Free Range Games

Na nenápadná (a čas od času i docela nápadná) pomrknutí na milovníky Tolkienova díla narazíte na každém druhém kroku. A některá vážně stojí za to – třeba když jsem v jednom zákoutí opravil prastarý památník dávných králů a můj trpaslík pak spustil první sloku Durinovy písně, byl jsem, nebudu lhát, najednou v úplně jiném světě.

Nezazpívá ji celou, nutno podotknout, ale dobře, chápu, že poslouchat místo hraní sedmiminutový chorál by nejspíš zabavilo jen mírně vyšinuté jedince. Ale hra si rozhodně zaslouží pochvalu za to, že alespoň občas umí i nefalšovaně strhnout – byť pouze za předpokladu, že vám knižní nebo alespoň filmová předloha není úplně cizí.

Stejně mě však mrzí, že svět jako takový je nakonec vlastně úplně statický. Do jaké Morie vstoupíte, takovou nakonec opustíte. Chtěl jsem být nositelem proměny, stát se svědkem toho, jak se trpasličí lid v mých stopách vrátí domů, jak se rozzáří ulice Trpasluje a tisícileté ticho zmizí v symfonii kladiv a řemeslného ruchu, když vzplanou celý věk studené výhně a rozezpívají se prastaré kovárny. Místo toho jsem dostal jen zhruba třicetihodinovou procházku ruinami od západu k východu. Škoda.

Pěkné, ale ne bez poskvrny

Grafická stránka hry osciluje od průměrné až po vcelku povedenou – menší prostory zpravidla vypadají docela obyčejně, ale jakmile se naskytne výhled na nějakou rozlehlejší scenerii, bývá se čím kochat:

The Lord of the Rings: Return to Moria zdroj: Vlastní foto autora

Zvuková stránka je bohužel velmi nevýrazná, jediný zapamatovatelný poslechový vjem představuje již zmiňovaný zpěv, zbytek hry podbarvuje už jen standardní ambient a občasná bojová melodie, která je tak obyčejná, že si při nejlepší vůli nedokážu vybavit, jak vlastně zněla.

Ani technický stav se neobešel bez zádrhelů. Hra sice na konfiguraci R9 5900X + RTX 4090 běžela vcelku bez problémů a ani jednou nespadla, ale častěji, než by bylo záhodno, jsem narazil na menší i větší nedodělky, bugy a glitche. Na nervy mi lezl například fakt, že si hra nepamatuje přenastavené klávesy a musíte je při každém spuštění měnit znovu. Patrně nejotravnější je však neschopnost ukočírovat návaznost úkolů, pokud jednotlivé úkony provedete v jiném pořadí, než tvůrci zamýšleli.

Konkrétní příklad: Dejme tomu, že máte opravit jisté zařízení, abyste se mohli dostat do nové lokace. Což jde udělat kdykoliv, takže se může stát, že ono zařízení najdete a uvedete do provozu dřív, než vám hra zadá jeho opravu. A když pak úkol dostanete, nejde splnit, jelikož už máte opraveno, což ale hra neregistruje a ukazatel nesplnitelného questu vám bude na obrazovce svítit až do alelujá.

Jen pro nejoddanější

The Lord of the Rings: Return to Moria mě jakožto fanouška Pána prstenů na jednu stranu potěšil zasazením, průzkumem zajímavého a silně vertikálního prostředí i příjemně zpracovanými reáliemi, ale zároveň zklamal nenápaditou, tisíckrát viděnou hratelností, nudným bojem a nevýrazným příběhem. Kolem a kolem se hraje... Adekvátně. Ale měl na mnohem víc. Poutavý koncept však zůstává – stejně jako všechna skrytá ložiska – nevytěžen.

Zapálení příznivci Tolkienova díla mohou hru klidně zkusit, titul se jim za toleranci průměrné hratelnosti odmění podmanivou procházkou světem, který si zamilovali. A právě za tuto přednost přidávám ke konečnému hodnocení bod navíc. Ostatní hráči bez hlubšího vztahu k Pánovi prstenů si ho obratem mohou klidně zase odečíst a poohlédnout se jinde – existuje celá řada kvalitnějších a zábavnějších titulů.

Verdikt:

Průměrný survival, jehož funkční, ale nenápaditá herní stránka nabízí jen to, co už jsme opakovaně viděli jinde. Nezvládá zaujmout příběhem ani bojem, jediná opravdová přednost je poutavé prostředí a zpracování reálií Pána prstenů. Což znamená, že pokud vás Tolkienův svět nezajímá, nestojí za pozornost ani Return to Moria.

Nejnovější články