Life is Strange: True Colors – recenze
7/10
zdroj: Square Enix

Life is Strange: True Colors – recenze

14. 9. 2021 18:00 | Recenze | autor: Jan Slavík |

Někam patřit. Základní lidská potřeba, která však těm, kteří disponují vhodnou povahou a schopnost začlenit se je pro ně stejně automatická jako dýchání, dost možná ani nikdy nepřišla na mysl. Jiní ale takové štěstí neměli a dočkat se pocitu sounáležitosti je pro ně jako nezdolatelná skála.

Pokouší se o to i Alex, protagonistka příběhové adventury Life is Strange: True Colors od studia Deck Nine, která opouští dětský domov a přijíždí za bratrem do coloradského městečka Haven Springs, aby našla nový začátek po dětství a dospívání poznamenaném dysfunkční rodinou. A třeba i místo, které se, pokud všechno klapne, konečně nebude bát nazvat skutečným domovem. Třeba to tentokrát bude fungovat.

Alex a ti druzí

Nedá se říct, že by hrdinka byla úplně vnitřně vyrovnaný, bezproblémový člověk, kterému v mysli jen metaforicky cvrlikají ptáčci a rozpínají se duhy. Ale to samozřejmě není žádné překvapení. Po tom, čím si musela projít a jak vyrůstala, by bylo spíš s podivem, kdyby byla úplně v pohodě.

Je poznamenaná zkušenostmi, zaštítěná, schovaná za zdmi a bariérami, které si sama vystavěla. To sice na jednu stranu znamená, že jediný problém je vlastně „pouze“ v její hlavě. Jenže, co si budeme, takové bývají zdaleka nejhorší. Vždyť mysl je jediný nástroj k interpretaci reality, a proto problém v mysli zkrátka je realita.

Ale snaží se. Ne vždycky to vychází, jasně, a ne pokaždé se jí daří křehkou niterní rovnováhu udržet, ale snaží se. Nesedí (většinou) v koutku v kaluži slzí, utápějíc se v sebelítosti. Sama se ze své vůle pokouší zahojit, což se jí pomalu, skrz vlastní odhodlanou píli i oporu ostatních, daří. A proto jsem si ji velmi rychle oblíbil. Je to nesmírně fajn bytost, s kterou není problém okamžitě soucítit a přát jí jen to nejlepší. Alex je nejspíš největší přednost celé hry.

Zbytek osazenstva jsou prostě... lidé. Rámcově uvěřitelní, pochopitelní, hrající své role na prknech maloměsta. Jenže True Colors je celkem krátká hra, hotovo budete mít za deset až dvanáct hodin a postav je tu docela dost, takže je tvůrci stíhají prokreslit jen zběžně. Ve výsledku sice nemůžu říct, že by mi někdo vysloveně vadil či bych mu nevěřil, protože základy jsou napsané dostatečně pevně, ale zároveň bych také lhal, kdybych tvrdil, že jsem k někomu vyloženě zahořel oblibou.

Což je v porovnání s předchozími štacemi přeci jen trochu škoda. První díl de facto stál na vztahu Max a Chloe, Before the Storm zase na Chloe a Rachel. Obě přátelství (či něco víc) dostala dost nerušené pozornosti a citlivého budování, aby jim člověk při hraní mohl propadnout, pokud se mu chtělo.

Oproti tomu je v True Colors sice jasné, že má vzniknout trojúhelník mezi Alex, hlídačem parku Ryanem a hudebnicí Steph (kterou si můžete pamatovat ze zmíněné Before the Storm), ale hra se zároveň pokouší i budovat vztah hrdinky s městem, s řadou obyvatel naráz, ještě k tomu řeší ústřední krimi tajemství a nakonec je prostě příliš krátká, aby to všechno smysluplně stihla. Za trochu užší, ale o to procítěnější záběr bych se nezlobil.

City

Nebyla by to hra ze série Life is Strange, kdyby se tu nepracovalo s nějakou nadpřirozenou schopností. Tentokrát se jedná o jakousi přetaktovanou empatii. Alex umí číst emoce ostatních a vcítit se do nich tak moc, že pak vnímá svět doslova jejich očima a skrze jejich myšlenky. Což je na papíře výborný nápad s obrovským potenciálem, protože se ani není potřeba zdlouhavě zamýšlet a člověka hned napadají způsoby, jak by si s tím šlo skvěle vyhrát.

Jenže hra to v praxi moc nedělá. Tedy, nechápejte mě špatně, zmíněnou speciální schopnost budete využívat takřka neustále, ale samotné provedení je, až na pár povedených výjimek, poměrně tuctové. Zpravidla se jen na někoho zaměříte, použijete Sílu, poslechnete si, o čem přemýšlí, a to vám otevře novou dialogovou možnost. Případně někomu vstoupíte do mysli, skrze jeho vnímání si prohlédnete pár předmětů, abyste zjistili, jak se cítí, a to vám... ano, otevře novou dialogovou možnost.

zdroj: Square Enix

Potenciálně výborná herní mechanika je redukovaná jen na vypravěčskou techniku. Škoda, že vývojáři neumožnili se více nořit do mentálních světů ostatních. Byl by to výborný prostředek ke koncertu vizuální komunikace, bílé plátno pro kreativní ztvárnění citů a s nimi spojené symboliky, na kterém by se tvůrci mohli vyřádit.

Ale hra to reálně za celou dobu udělá všehovšudy dvakrát. V obou případech to opravdu stojí za to a výsledkem jsou parádní scény, o tom žádná, ale bylo by zkrátka fajn, kdyby jich bylo víc. Na to ale, odhaduji, nejspíš nezbyl čas či prostředky.

Váhající zápletka

Moc mě netěší, že ve druhé hře od Deck Nine lze zpozorovat stejnou narativní nejistotu jako v té první. Na Before the Storm mi zdaleka nejvíc vadilo, že se tvůrci neuměli rozhodnout, jestli vypráví komorní, intimní příběh dvou slečen, nebo kriminální drama. Ne že by nebylo možné něco takového zkombinovat, ale to se příliš nepovedlo a výsledek nakonec stál prapodivně rozkročený mezi oběma přístupy. A v True Colors je to to samé v bledě modrém.

Na jedné straně máme důvěrné vyprávění o Alexině osobním rozvoji, emočním zhojení, hledání pevného bodu a sebe sama. A na té druhé krimi thriller s konspirací multimiliardové korporace. Upřímně, ta pseudodetektivka nejenže tu vůbec být nemusela a nic by se nestalo, dokonce jsem přesvědčený, že by bez ní hra byla silnější, údernější a zkrátka lepší.

Věrna koloritu série, hra se čas od času nevyhne ani rochnění v limonádovém patosu. Každému, co jeho jest, samozřejmě, ale za sebe musím prohlásit, že pár vyloženě sladkobolných chvil, které si True Colors přichystala, bych si býval klidně odpustil.

Rozbřesk

Chápu, že text nejspíš doposud z většiny vyzněl jako poměrně přísná poprava. To si ale hra nezaslouží, protože, jak už jsem naznačil, čas od času vybalí situaci, scénu, která je tak pohlcující, že je velmi snadné stížnosti alespoň na chvíli pustit z hlavy.

Jako příhodný příklad poslouží moment, kdy Alex v ulicích a parku městečka hraje LARP. A jak se ostatní čím dál tím víc vžívají do fantastického světa plného monster a magie, prostředí okolo hlavní hrdinky to reflektuje. Takže začínáte s papundeklovou přilbou a mečem z molitanu a při závěrečné bitvě už stojíte ve zbroji a vzduchem létají „skutečné“ blesky a ohnivé koule. Naprosto famózní úsek a skvěle, hravě, tvořivě zpracované ztvárnění empatie.

Jelikož nechci nic prozrazovat, u další scény se zdržím důkladného popisu, jen potvrdím, že takový výlet do neléčitelné nemoci z vlastních očí je taky docela solidní síla.

Příjemné jsou i malé postranní zápletky a sympatické detaily pro pozorné hráče. Třeba když si povšimnete nervózní slečny u stolu v baru a přečtením jejích emocí zjistíte, že by si hrozně ráda zaběhala, ale je tak nervózní z toho, že se jí budou ostatní smát, že se do toho nakonec nepustí. Tak ji drobnou průpovídkou postrčíte a později ji potkáte na ulici, radostnou po právě dokončeném běhu.

Můžete si toho všimnout, nemusíte. Jasně, reálně to na průběh hry nemá zhola žádný dopad, ale možná právě proto, že jde jen o takovou milou maličkost, to dokáže až překvapivě zahřát u srdce.

Pokud vás bavila jednička, True Colors si užijete taky.

V souvislosti s výše zmíněným nelze nepřednést ještě jednu pointu: Hry ze série Life is Strange jsou všeobecně založené na emocích a jejich předání hráči. A to už z principu znamená, že jejich přijetí bude silně subjektivní a výrazně odlišné u každého člověka. V nemalé míře to záleží třeba na osobních zkušenostech a z nich pramenící schopnosti se s tou kterou scénou ztotožnit.

To, že se mnou v True Colors mnohé scény nehnuly a připadaly mi prvoplánové či příliš urputně patetické, neznamená, že to budete mít stejně. Na to konto se nebojím prohlásit, že pokud vás bavila jednička, můžete remcání ohledně emoční roviny od uvnitř mrtvého recenzenta brát s jistou mírou nadhledu, protože True Colors si užijete taky.

Pasivní publikum

Veteránům série jistě samým překvapením nevypadne hrnek z ruky, když se dozvědí, že aktivní hratelnost je velmi jednoduchá až primitivní. A pozor, to platí, i pokud vztáhneme porovnání pouze na samotnou sérii. True Colours je ze všech Life is Strange nejmíň videohra a nejvíc lehce interaktivní film.

Klasická adventurní hratelnost prakticky absentuje. Problémy, které by šlo při dodržení tradičního názvosloví označit za hádanky či puzzly, tu najdete všeho všudy dva, a to ještě přivírám obě oči.

Veškerá hráčská interakce se smrskává jen na klasické dialogové volby, které, neméně klasicky, jsou spíše pouhou iluzí než čímkoliv jiným. Ovlivníte jimi jisté dílčí aspekty jednotlivých událostí, to ano, ale že by se děj snad někdy přímo větvil nebo jste měli vliv na jeho vyústění, se říct nedá.

To, ruku na srdce, tak nějak zhruba odpovídá tomu, co bych od hry čekal, ale přesto se nemůžu zbavit dojmu, že by nebylo od věci hráče zapojit o fous víc. Vždyť i předchozí Life is Strange měly alespoň náznaky hádanek, bylo potřeba něco vyřešit, něco vymyslet, byť vás u toho hra pevně držela za ruku. True Colors nicméně servíruje všechno automaticky.

Útočiště

Za audiovizuální prezentaci si hra zaslouží jednoznačnou pochvalu. Animace i kvalita grafiky je s přehledem nejlepší v celé sérii, na detailní prostředí je radost pohledět a zejména interiéry se povedly opravdu mimořádně, čemuž samozřejmě pomáhá i ray tracing, který je v malých prostorech nejpatrnější.

zdroj: Deck Nine

Soundtrack se drží not nastavených předchozími díly. Což znamená, že pokud vám vyhovovala volba písní v minulých štacích, poslech si opět užijete, a pokud vás dřív nebavil, nezaujme ani tentokrát.

Pozor na konzolové verze

Před úplným závěrem bohužel musí dostat prostor jedna poměrně zásadní nepříjemnost. Snímková frekvence v konzolových verzích, a tím myslím i ty pro PlayStation 5 a Xbox Series X/S, je pevně uzamčená na třiceti. A to i pokud budete na nové generaci hrát pouze v 1080p.

Jasně, nebavíme se o hře, ve které nosíte kolty proklatě nízko a co chvíli potřebujete někoho bleskurychle střelit mezi oči, takže na samotnou hratelnost to nemá reálný dopad, ale i tak to strašně ruší, protože to zkrátka bije do očí. Obraz se při rozhlížení třese jak rosol upuštěný ze schodů a v některých scénách je to tak markantní, že jsem se radši prostě díval jenom dopředu, jelikož z pohledů do strany se o mě pokoušela kopřivka.

Tvůrci na Twitteru urychleně přispěchali s odůvodněním, že je to zcela schválně a že to zavedli kvůli filmovosti zážitku. Čemuž, vzhledem k tomu, že na počítači žádný podobný limit fps neexistuje a hra díky tomu vypadá a působí daleko lépe, mám tak trochu problém věřit.

Brutálně roztrhaný obraz zkrátka vážně nepůsobí ani trochu dobře, a navíc se na konzolích ani nedá vypnout otravná chromatická aberace, což je ve skutečnosti optická vada objektivu, kterou, nechápu proč, mají někteří tvůrci pořád tvrdohlavou tendenci cpát do svých her. Na počítači to lze obejít a vypnout ji alespoň pomocí úpravy konfiguračního souboru, ale na konzoli máte zkrátka smůlu. Pokud tudíž chcete True Colors hrát a máte tu možnost, zkuste raději upřednostnit počítač.

Titul pro specifické publikum

Life is Strange: True Colors má dobré nápady, které někdy zpracovává na výbornou a někdy spíš na povzdych. Není bez chyb a upřímně, nebylo by od věci, kdyby v Deck Nine zapřemýšleli o úpravách v narativním stylu, protože by bylo velmi mrzuté, kdyby se stejné problémy měly opakovat třikrát.

Hra ale zároveň dělá dost věcí dobře na to, aby stálo za to ji zkusit. Zejména pokud máte pocit, že byste se s probíranou tematikou empatie a emočního odloučení i sblížení mohli ztotožnit. 

Verdikt:

Moderní příběhová adventura s úžasně sympatickou hrdinkou a řadou silných scén. Také si ale ukousla o ždibec větší sousto, než při své poměrně krátké herní době dokáže zpracovat. Vypadá skvěle, zní výborně a většinu času i jakžtakž vypravěčsky drží pohromadě, takže doporučení si nakonec zaslouží. Ale ne bez výhrad. A konzolovým verzím se raději vyhněte úplně.

Nejnovější články