Jump Force – recenze
5/10
zdroj: tisková zpráva

Jump Force – recenze

18. 3. 2019 19:00 | Recenze | autor: Jan Slavík |

Máte-li rádi japonskou komiksovou tvorbu, pravděpodobně vám není zcela cizí jméno Weekly Shonen Jump. Jde o časopis mající oprávněný status otaku Bible, jehož stránky se staly rodištěm celé řady nejznámějších anime/manga sérií vůbec. Nejedná se navíc o žádného mladíka – první výtisk spatřil světlo světa už v roce 1968, což nám po složité matematické operaci napoví, že se loni slavily kulatiny. A jako lehce opožděný dárek přichází bojovka Jump Force od studia Spike Chunsoft pod vydavatelskou taktovkou Bandai Namco.

Tradiční „lepší pozdě než nikdy“ se však v tomto případě uplatňuje poněkud hůře. Člověka poměrně záhy po spuštění titulu napadá, že než oslavit padesátiny legendárního časopisu něčím tak obyčejným a skrznaskrz průměrným, bylo by snad lepší si hru odpustit, místo ní doma prostě upéct dort a v obřadné oslavě nad ním zvolat „Kamehameha!“

Naruto, One Piece, Bleach, Gintama, Dragonball, Death Note, Yu-Gi-Oh, Rurouni Kenshin, Yu Yu Hakusho, Fist of the North Star, Hunter x Hunter... Generálové v čele a za nimi brigáda dalších veleúspěšných počinů. Jména, z nichž alespoň některá musel zaslechnout i člověk, který nikdy neviděl ani jednu epizodu anime ani v životě nedržel sešit mangy v ruce. Padesát let tvorby, gigantický oceán materiálu, uměleckých stylů i příběhů. Odrazit se od tak bohatého základu a stejně vystřihnout tuctového placáka je vlastně svým způsobem kumšt.

Příběhové klopýtání

Upřímně, u monstrózního cross-overu anime univerz, jehož základní pointou je zkrátka a dobře servis fanouškům, by bylo přeci jen mírně naivní doufat v opravdu kvalitní příběh. Jump Force se však vysmívá i povážlivě sníženým očekáváním. Namísto snesitelného béčka a odpustitelných klišé na vás vychrlí scenáristickou nudu bez špetky inspirace.

Anime světy kolidují s tím naším, skutečným. Postavy z oblíbených sérií pronikají do naší reality. Dělí se na dva tábory – titulní Jump Force, která se snaží zabránit katastrofě při úplném propojení světů, a zlosyny, co navíc dovedou ostatním vymývat mozky pomocí jakýchsi magických krychlí.

V čele klaďasů stojí Goku, Naruto a Luffy, záporný je hlavně Frieza. Je to právě on, kdo při boji „omylem“ zasáhne kolemjdoucího člověka. Jediná možnost, jak nešťastníka zachránit, je ho proměnit v hrdinu. Pomocí... hrdinokostky, nebo co. Et voilà, vaše postava je na světě.

A to je tak nějak vše, co stojí za to na konto příběhu zmínit. Lidský hrdina existuje jen proto, aby bylo komu nakupovat oblečky – příběhově má prakticky nulovou roli. Formát hry je neměnný. Pokračuje zhruba na této úrovni po celou dobu, nenabídne jediný zajímavější moment. Místo toho servíruje záplavu unylých, podivně statických cutscén v nepříliš přesvědčivé snaze vám vysvělit, proč se zrovna teď musí odehrát další souboj tři na tři.

Jedná se o třeskuté důvody ve stylu: „Vegeta je najednou zlý, musíme ho kopat do hlavy, dokud nebude zase hodný.“ Pokud i za pár hodin zvládnete vypravěčské vložky nepřeskakovat, zasloužili byste metál.

zdroj: Archiv

Trápení v realitě

Zasazení anime hry do skutečného světa mělo zřejmě umožnit hráčům se do situace lépe vctítit, ale namísto toho jen přináší další problémy. Tvůrci asi měli pocit, že v rámci možností realistické scenérie by ke stylizovaným anime postavičkám neseděly, a tak hrdinové prošli „zeskutečňovací“ kůrou. Což v praxi znamená, že na své původní tělesné i obličejové proporce dostali realistickou kůži a oděvy.

Vypadá to příšerně. Proč hra o kreslených bojovnících nemůže mít kresleně působící vizuál, nechápu. Namátkou souboj takového Kenšira se Sasukem, oba ve svém původním výtvarném provedení, by byla obrovská stylovka. Ještě kdyby se třeba tvůrci odhodlali k „analogové“ ruční animaci, jako to dělá kupříkladu studio Thunder Lotus (Jotun, Sundered), byla by to naprostá pastva pro oči. Ale bohužel, vývojářské motto bylo nejspíš „hlavně se nepředřít“. Místo toho se budou bít podivně lesklé figuríny v podstatě neupraveném Unreal Enginu.

To samé nakonec platí i pro prostředí. Desetiletí příběhů a myriáda světů skýtající záplavu neskutečných, snových a působivých scenérií i krajin. Surrealistické planiny z Bleache, Skrytá dešťová z Naruta, japonský venkov z Kenshina, drobenka překrásných ostrovů z One Piece... Opravdu někomu přišlo jako dobrý nápad místo toho zvolit naprosto tuctové arény ze skutečného světa? Vážně je zajímavější bojovat v patnácti verzích nevýrazných měst než třeba u ikonických soch před vodopádem z konce Naruta? Tolik potenciálu a tak málo snahy.

Namluvení si nicméně zaslouží pochvalu. Na hře spolupracovala řada původních dabérů, které fanoušci bezpečně poznají. A co naplat, slyšet kupříkladu specifickou barvu Gaarova hlasu, když nepřátele lapá do svých písečných rakví, dovede příjemně zamrazit úplně stejně, jako když to kdysi poprvé provedl v anime.

Klacky pod nohama

Invenci v konceptu čekat nemusíte, Jump Force je svými mechanikami v základu takřka nerozeznatelná od her ze série Dragonball Xenoverse či Naruto Ultimate Ninja Storm. Jen horší. Bude vás například rušit zbytečně obrovskou základnou, odkud spouštíte veškeré aktivity.

Máte náladu skočit do hry a dát si pár rychlých duelů? Smůla, nejdřív musíte přežít asi tak osmnáct načítacích obrazovek a doběhnout si ke stánku, odkud se spouští boj, protože přímý přístup v menu z nějakého důvodu není, ačkoliv se u bojovky samozřejmě jedná o naprosto základní funkci.

A když už padla zmínka o načítání – pokud jste si mysleli, že hůř než v Anthem už to nejde, Jump Force vás vyvede z omylu. Ve střílečce od BioWare se občas stalo, že se hra loadovala déle, než hrála, zde je to v podstatě pravidlo.

Libovolná příběhová „mise“ probíhá následovně: Poklus ke spouštěcímu NPC. Deset vteřin loading. Pětivteřinová cutscéna. Deset vteřin loading. Další cutscéna. Deset vteřin loading. Půl minuty boje. Deset vteřin loading. Custcéna. Loading. Cutscéna. Loading, návrat na základnu. Po chvíli už to je tak ubíjející, že člověk před obrazovkou ztrácí chuť žít.

Šíře moře, hloubka kaluže

Seznam bojovníků působí na první pohled jako zajímavý příslib. Nabízí prominentní postavy z celé řady manga hitů. Možností, koho zahrnout, měli tvůrci tisíce, je tedy samozřejmé, že bude existovat postava, za kterou byste si rádi zahráli, ale ve hře není (Saitama!). Soupiska je nicméně i tak úctyhodná – čítá čtyřicet hrdinů různých původů včetně relativně nových postav, jakými jsou Asta z Black Clover, Midorija z My Hero Academia či Boruto z... Boruta. Další mají přibýt v DLC.

Každý hrdina má čtyři unikátní dovednosti, což dohromady dává impozantní arzenál sto šedesáti skillů. Problém je, že „unikátní“ si bohužel ve zdejším podání zaslouží ohromné uvozovky. Opravdu jedinečných hrdinů byste ze všech dílů poskládali možná pět, a to ještě kdo ví jestli. Všichni mají dvě prakticky stejná komba, lehké a těžké. Všichni se hýbou stejně, uhýbají stejně a ve většině případů mají i srovnatelný dosah útoků.

Skilly jsou reálně tak tři – hod projektilu, past na zemi, přískok a útok na blízko. Že se jmenují a vypadají jinak, už je prostě jen efekt na oko, protože skutečný účinek v boji mají zaměnitelný. A tak vám za chvíli zkrátka začne být celkem jedno, s kým bojujete, protože na tom beztak nijak zvlášť nezáleží. Což je obrovská škoda a další promarněný potenciál.

To samé platí i pro zdejší RPG systém. Postavy sice můžete trénovat, zvyšovat jim úrovně a věšet zlepšováky i na jednotlivé ability, ale ve výsledku to má mizivý dopad. Počítačoví nepřátelé levelují s vámi a v multiplayeru vliv úrovní většinou rovnou vypnete, jelikož vám z logiky věci jde o porovnání umu hráčů, ne toho, kdo víc grindoval.

zdroj: Archiv

Chvíli zábavná mazanice

Samotný boj zpočátku vůbec nepůsobí špatně. Je efektní, rychlý, dynamický a jiskří kapkami nektaru pro každého fanouška anime. Nedá se nic dělat, napálit Sandžimu z One Piece do hlavy rasengan má zkrátka něco do sebe. Bitky stojí na systému kámen-nůžky-papír a správném časování úhybů nebo protiútoků k přerušení nepřátelské ofenzivy.

Precizně provedený úskok, co vás při správném načasování teleportuje za útočníka, vypadá fantasticky a samozřejmě vás naplní bohulibým pocitem nadřazenosti. A když se to nepovede, máte k dispozici ještě univerzální únik, co ale vypotřebuje celou staminu a lze tedy použít jen jednou za čas. Přidává to příjemnou taktickou rovinu.

Bránit se je v Jump Force zábava. Problém je, že opačný pól, tedy útoky, celkem rychle začne zavánět nudou. Na vině je mělkost systému. Na výběr máte totiž prakticky jen zmíněné lehké kombo, těžké kombo a jeden ze tří skillů (čtvrtý se odemyká s naplněním speciálního měřáku).

Jediná variace, které se lze dopustit, je buďto dokončit kombo základních útoků (drcení jednoho tlačítka, nic složitějšího nečekejte), nebo uprostřed něj vypustit abilitu, nic jiného. Hrajete sice za tři hrdiny a můžete je při boji střídat, ale není moc proč to dělat.

Lehký závan útočné taktiky nabízí možnost nechat jiného z hrdinů seslat jeden pomocný útok, zatímco bojujete s jiným. Lze tím příjemně „kopat“ nepřátelské ability. Poslední možnost je ještě nepřítele zahodit, což je klasická technika bojovek, co jde přes kryt. Toť vše. A jelikož postavy jsou jedna jako druhá, boj působí pořád stejně a jeho kouzlo vyvane během jednoho odpoledne. Maximálně dvou.

Příliš nepomáhá ani vizuální chaos. Jistě, na jednu stranu je potřeba, aby superpower anime řežba vypadala dostatečně bombasticky, ale v Jump Force je tolik (byť pohledných) efektů, motion bluru a občas zuřivě se otáčející kamery, že má člověk nezřídka přehled o situaci jako vegan na zabíjačce.

Ještě o něco horší to je při lokálním multiplayeru, protože hra pracuje s plně 3D prostorem, ale kamera sleduje jen jednoho z hráčů. Většina útoků odpálí cíl do dálky, což ve výsledku znamená, že jeden z duelantů, na nějž se kamera zrovna nesoustředí, dost často ovládá nezřetelnou tečku někde na obzoru.

Přidejte zmíněný uragán cingrlátek, krkolomné tempo společně s rotujícím pohledem a polovinu zápasu nemáte páru, která bije. Respektive kdo koho bije. Ale vypadá to hezky, to ne že ne.

Jen s největší opatrností

Hra má přes všechnu kritiku jistý šarm. Ocenit ho však mají šanci výhradně zapálení fanoušci komiksových předloh. Právě ti mohou o Jump Force přemýšlet – jako oddychovka, když je u vás na návštěvě nějaký podobně postižený jedinec (a ideálně u toho ještě nejste úplně na suchu), je totiž celkem fajn.

Metat po sobě rasenšurikeny má zkrátka určitý šmrnc, jen nesmíte čekat dlouhotrvající vyžití. Jednou za čas na pár hodin? Nakonec proč ne. Pokud se nicméně k tomuto vcelku úzkému publiku neřadíte, či máte anime rádi, ale preferujete komplexnější tituly, můžete existenci Jump Force s naprostým klidem ignorovat.

Verdikt:

Ohňostroj efektů, lákavé pozlátko, ale uvnitř se skrývá jen nenápaditá, derivativní, kolem a kolem šedivě průměrná bojovka. Zapálení fanoušci mangy a anime ji mohou zvážit kvůli možnosti si zabojovat za své oblíbené hrdiny, ostatní se nemusí obtěžovat.

Nejnovější články