Sérii Halo lze velebit pro její svérázné a malebné universum, které se od začátku úspěšně prezentuje skrze nemluvného hlavního hrdinu bez větší dávky emocí (což z něj dělá ikonu), vedlejší postavy, protivníky a svojské vizuální pojetí... Jednoduše, Halo je zábavný virtuální svět, který stojí za to expandovat v dalších knihách, komiksech, seriálech, ale hlavně hrách. Takže jsem měl radost, když vyšlo najevo, že Microsoft hodlá na původní trilogii navázat novými příhodami Master Chiefa v Halo 4. V jeho podání totiž dostáváme tu nejčistší space operu, jakou si lze představit.
Lidé mají často tendenci házet Halo do jednoho pytle s klasickými military střílečkami jako je Killzone. Vždyť v hlavní roli je voják. Jenže pokud budeme bazírovat na žánrových specifikách, tohle by platilo maximálně tak pro ODST a neméně povedený Reach, které prezentovaly chlapácké špičkování, pohled na konflikt tak říkajíc zevnitř zákopu.
Pro Master Chiefa to však neplatí. Ten je Achillem bez paty, hybatelem událostí a jednomužnou armádou, která prožívá platonickou romanci se svou modrou virtuální společnicí a sleduje změny v rozsahu galaktických válek vždy z první ruky. Většinou z té své, ozbrojené.
Nevyslovená digitální romance
S Master Chiefem se tedy tento styl do Halo her vrací. Pokud dumáte, zda 343 Industries dokázali navázat na Bungie, mohu vám na rovinu říct, že navázali - ve všem, do posledního drobného detailu. Halo 4 je klasické Halo, jaké si fanoušci zaslouží a užijí. Z příběhu toho nebudu moc prozrazovat, protože už tak toho víte více, než je záhodno ze všech těch doprovodných videí.
Prozradím jen tolik, že se kromě covenantů objeví i nový protivník, jehož příchod na scénu je velmi dobře zdůvodněn. Master Chief tak naskakuje do akce v novém, opět umělém, světě tak trochu neplánovaně, protože se do nástupu nového nebezpečí přimotá i další lidská vesmírná loď. A kdo jiný by ty křehké homo sapiens zachránil, než poslední ze SPARTANů II, výkvět lidského bioinženýrství a výsledek hraní si na boha...
zdroj: Archiv
Zpátky ve starých obrněných bačkorách
Že tvůrci z 343 svou práci zvládli, pochopíte během první půlhodinky, během prvních odstřelů gruntů a rozmlácení jackalů, zkrátka ve chvíli, kdy vám sepnou staré návyky a vy rozjedete svůj improvizační tanec: bum, bum, hop, prásk, bum, hop... Rád bych zdůraznil, že obtížnost normal vám začne krapet zatápět až ke konci, takže bych šel hned od začátku určitě výš. Přeci jenom je Halo právě o tom zběsilém tanci, kdy umíráte a vrháte se zpět s ještě větší vervou, a pokud vás někdo sleduje, musí mu připadat, že jedete na steroidech. A to je podle mě jasná známka úspěšného pokračování uznávané série.
Úspěšné napodobení herního stylu předchozích her od Bungie však není to jediné, v čem tvůrci z 343 bodují. Nejde o to, abyste měli pocit, že se nic nezměnilo. Jde primárně o to, jak se to všechno hraje. Halo 4 vás svým stylem žene příjemně a přirozeně dopředu. Nikdo na vás nenaléhá, netikají vám žádné hodiny. Nastolené tempo v rámci příběhové linie vás samo o sobě motivuje k tomu, abyste likvidovali protivníky, pečlivě vybírali vhodné zbraně pro danou situaci a běželi dál, protože na zastávky není čas, když jde o život a udržení hladiny adrenalinu.
Zbraně jsou v boji samozřejmě klíčovým prvkem. Díky nové rase a zachování covenantů je tu zbraní ještě více, takže je opravdu z čeho vybírat. Zároveň vás ale hra neustále ždíme z nábojů a nutí vás za pochodu kalkulovat, zda ještě má cenu tahat svou oblíbenou pušku s pár náboji, nebo raději vzít něco, co se válí na zemi. Nakonec, z logiky věci, většinou skončíte minimálně u jedné ze zbraní nové rasy, které mají krásné animace při aktivování.
„To je jako hraný živými herci?“
Vizuální styl hry je opravdu vytříbený z hlediska detailu i konceptu. Nejdříve vás ohromí skvělé filmečky s perfektně animovanými tvářemi, které jasně vyjadřují emoce. Tohle má opravdu hodně blízko k motion capture L.A. Noire a nechává to za sebou drtivou většinu konkurence. Hra se nebojí ani příjemných detailů, jako je třeba Master Chiefova poškozená zbroj, která ukazuje, že už má něco za sebou. Vlastně jizvy na jeho zbroji symbolizují jizvy, které by měl antický rek na kůži.
Hlavní nápor vizuálního ataku ale přijde v samotné hře. Úvod na lodi se ještě odehrává v prostředí nudném, stereotypním, skoro ubíjejícím. Jakmile se ale objeví prostředí nové planety, na nějakou nudu zapomenete. Různé lokace se střídají jako na běžícím pásu, jedna vás ohromuje více, než předchozí, ale hlavní je, že vše dává příběhově smysl a základní designová linie nových nepřátel je zřetelná a velmi atraktivní.
Nové maso a kov do mlýnku
Noví nepřátelé navíc nejsou ve hře jen kvůli vizuální pestrosti - hlavně představují příjemnou bojovou výzvu. V základu vám budou hrozit rytíři - mohutná monstra, která lze bez větších obtíží udolat jen za předpokladu, že nemají v rukách svou oblíbenou jednoranku, co z vás nadělá sekanou, a pokud je nedoplňují otravné létající potvory. Ty zprvu ignorujete, dokud vám ale nedojde, že je musíte sundat jako první. Poskytují totiž velké bonusy hlavním bouchačům, ať už je to ochranný štít či léčení.
K tomu jsou tu ještě lezoucí robotické šelmy, které umí i ve třech solidně zatopit, ale největší síla protivníka pramení z kombinování jeho jednotek. Ve výsledku je bojiště neskutečným chaosem, ve kterém se ale dá zorientovat, když si vypracujete vlastní taktiku a držíte se jí. Bez toho budete spíše paběrkovat.
Nepřátelská AI je totiž dost chytrá a agresivní, jde vám neustále po krku, ale umí se i stáhnout, když je možnost zregenerování, jen aby za chvilku vyrazila na zteč, když má šanci vás sejmout. Zmínění rytíři se navíc umí teleportovat, takže dokáží vyrovnávat některá vaše zvýhodnění, a když se do hry přidají staří známí covenanti, je na bojišti hodně veselo a často i dost mrtvo - pokud jde o váš statut.
zdroj: Archiv
Bez Cortany by to nešlo
Příběh samotný není vůbec špatný, respektive nejde pod úroveň předchozích dílů, ale přiznám se, že u mě zůstal daleko za dojmy ze samotného hraní. Komunikace s pár vojáky, které potkáte, je natolik drobná, že půjde jedním uchem tam a druhým zase ven. Víc toho nakecáte s velícími důstojníky, ale tady rozehrané divadlo nepřesahuje klasická klišé.
Zůstávají tak dva příběhové motivy, které vám utkví v paměti. Jednak nový nepřítel, ale hlavně samotná Cortana - nejlidštější tvor ze všech tvorů v Halo universu, o níž se Master Chief strachuje a vyjadřuje k ní více citu, než k celému lidstvu ve všech dílech. A čím více se manifestuje Cortanina přicházející degenerace, tím více emocí John-117 projevuje.
Právě díky Cortaně má celý boj jistý morální rozměr a funguje jako solidní zdůvodnění toho, že se jako Master Chief ženete s vervou sebevražedného válečníka dál a dál. Čert vem anonymní vojáky a arogantní velitele, tady jde o Johnovu substituci lásky.
Doufám, že téma Johnovy nelidskosti v dalších dílech ještě tvůrci pořádně rozeberou, protože v Halo 4 je občas hodně cítit, že jde o úvod do nové trilogie a načrtnutí čerstvého schématu, které zanechává spoustu nezodpovězených otázek.
Nejdříve hra, potom divadlo
Navzdory silnému důrazu na vyprávění, který je Halo hrám vlastní, ale stejně jako lákadlo převažuje samotná akce. Tvůrci dobře mění schopnosti vaší zbroje (ty se vrací z Reach, byť v jiném složení) vzhledem k designu misí. Stejně jako v předchozích dílech jsou sice mise lineární, ale ne ve smyslu úzkého koridoru či chodby, ale ve smyslu soustavy na sebe navazujících bojových miniarén s velkým podílem svobody pro jednání vaše i nepřátel.
Vrcholem tentokrát pro mě byly mise s jetpackem, protože skvělý level design nabízí boj ve více rovinách, do kterého vás vlastně prakticky nutí. Jde o skvělý zážitek, vedle kterého bledne i takové představení bitevních robotů Mantis nebo sekvence s obrněným transportérem, která sem trošku utekla z Gears of War 2...
Symbolem pomyslného vítězství hratelnosti nad příběhem je ale konec, kdy se mi do paměti vryla více samotná cesta k němu. Byla to zoufalá zteč plná docházejících nábojů, mlácení na blízko a šíleného poskakování, do níž začala k mému potěšení dunět pohlcující hudba, která podtrhovala osudovost těchto okamžiků. Tomu se říká pohlcující zážitek.
Skupinové hrátky
Singleplayer kampaň vám při průměrných schopnostech a lehce nadprůměrné obtížnosti zabere zhruba deset hodin (počitadlo vám ale započte čistý čas bez opakování, což je matoucí). Pokud budete hrát v kooperaci (všichni hrají za Master Chiefa, takže se příběh nemění), bude vám to ke konci trvat kratší čas, což ale kompenzujte vyšší obtížností!
Ve čtyřech klidně sáhněte po nejvyšší obtížnosti, protože spawnování na kamaráda je velký luxus, který ve hře jednoho hráče nezažijete. A vy hru nechcete profrčet, vy se chcete zasekávat, překonávat překážky, bojovat o život a vychutnávat si kvalitní AI.
Příběh výborně rozšiřují i kooperativní složky, tedy systém misí Spartan Ops, který sem rovněž přicupital z jiných her. Jde o solidní prodloužení hry herně i příběhově, které by vám v následujících desíti týdnech mělo přinést padesátku krátkých misí, navíc zdarma. Spartan Ops mise jsou relativně krátké (záleží na obtížnosti, ale cca 15-20 minut na Heroic), ale obsahově intenzivní a dá se v nich tak říkajíc dobře vyblbnout.
Manipulováním s obtížností se lze dostat opět k pěkným momentům se silně variabilní náplní misí. Takže pokud se vám nechce do multiplayeru, ale rádi byste si s kamarády zařádili nebo vyzkoušeli nové strategie, Spartan Ops mise vám výborně poslouží. Jsou zábavné a navíc odemykají nové zbraně a brnění pro multiplayer. Je to rovněž jakási náhrada za vyřazený mód Firefight, jehož absenci považuji za bolestnou chybu, i když byl v Reach horší, než v ODST.
zdroj: Archiv
Multiplayerová klasika
Doposud byla řeč jen o singleplayeru, přestože vy i já víme, že Halo je z dlouhodobějšího hlediska především multiplayerová zábava - čtverka není trapnou výjimkou. Právě proto, že Halo 4 multiplayer je tak důležitý, tak se k němu vrátíme v samostatném článku a rozebereme si jednotlivé módy podrobně.
Doposud totiž multiplayer běžel jen pro speciálně povolené novinářské kopie, což znamená, že se ho účastnilo nedostatečné množství hráčů a většina z nich byla ještě ke všemu nacpaná v jednom módu. Logicky vám tedy nemohu s čistým srdcem tvrdit, že ten a ten mód funguje na daných mapách dobře, nebo mu něco chybí. Navíc, jak všichni víme, díry v multiplayeru vyskakují až po týdnech hraní.
Neznamená to ale, že se ode mě o mulťáku nic nedozvíte. Momentálně se profiluje jako přímý nástupce nastoleného trendu z předchozích her. Primárně jde tedy o skill a nováčci, kteří přijdou do hry později, budou nějaký čas chtě nechtě trpět šikanou od zkušených borců. Ale to už patří ke koloritu hry, která zjevně chce být eSportem.
Z uvedeného plyne, že přístupnost pro nováčky se bude s postupem času a vyspíváním komunity jenom zhoršovat. Což není mínus, ale fakt, se kterým se bude každý občasný multiplayerový střelec vyrovnat. Halo multiplayer nikdy nebyl a zjevně ani nyní nebude pro občasné hraní.
Masakr pokračuje
Každopádně, mapy pro Team Deatmatch jsou dobře spíchnuté, jejich velikost odpovídá zažitým konvencím, stejně jako design. Takže vás skupinové masakry budou bavit a navíc u toho můžete/musíte taktizovat. Kromě Team Deathmatche nechybí prakticky všechny klasické MP módy včetně Capture the Flag, Domination, King of the Hill nebo Team Slayer Pro. V následujících dnech se určitě v některém z nich potkáme, protože ve dvou zoufalých novinářích, kteří se snaží přesvědčit ostatní, aby se přidali, to není ono.
Novinou je i zábavně vyhlížející mód Flood, kde stojí menší množství SPARTANů proti přesile mutantů Floodu, kteří své oběti přeměňují na své "kamarády". Za všechny hrají živí hráči, a zatímco SPARTAN má k dispozici palebnou sílu, Flood má jednoduše počet a respawny. Jde o mód s obzvláště hustou atmosférou - díky tomu, že vidíte, kde jsou protivníci a jedna chyba SPARTANů znamená smrt, tak Flood podvědomě budí strach. Chce to ale víc hráčů, ve třech je to bezcílné hraní.
Vzhůru do další trilogie!
Vsadím krk na to, že vás Halo 4 potěší stejně jako mě. Není to hra perfektní, nevyhnula se několika chybkám a několik věcí, zejména ohledně formátu vyprávění, bych rád pozměnil, protože mě nechytly za srdce tak, jak by měly a mohly. Jakékoli pochybnosti ale kontruje vynikající hratelnost, kterou bych si v rámci příběhové kampaně klidně užíval o dalších pět hodinek déle, protože se jednoduše neomrzí. Pár misí navíc by určitě neuškodilo.
Nezbude však, než si počkat na další díly, o které nemám v rukách 343 Industries žádný strach. Jejich Halo 4 je vizuálně nádherné, zvukově plastické, příběhově se vyrovná předchůdcům, ale hlavně to není žádný pseudodatadisk - je to plnohodnotné a zábavné pokračování, které rozjíždí novou trilogii. Není to ten typ hry, kde vám během okamžiku roztají kolena, a budete si říkat, že jste svědky něčeho neskutečného. Je to ten typ hry, ke kterému se budete rádi vracet, protože je to koncentrovaná zábava.