E1M1, Facing Worlds, de_dust, nebo The Longest Yard? Kdepak. Guns of Savo Island. V Doomovi, Unreal Tournament, CSku a Quake 3 jsem svého času strávil příliš mnoho času, nicméně netrvalo dlouho, než jsem se v podobné době přesunul do jihozápadního Pacifiku. Commandos 2 jsou moje krevní skupina a Guns of Savo Island jedna z mých nejoblíbenějších úrovní vůbec. A i proto mě mrzelo, jak ošklivě se vydavatel zachoval k remasteru dvojky a vůbec jak můj oblíbený subžánr v poslední době skomírá.
Pochopitelně s výjimkou produkce studia Mimimi, kteří hozenou rukavici zvedli a použili s gustem větším než Thanos. Bohužel, ne nepodobně jako fialový bývalý arcizáporák teď skomírajícího studia, i Mimimi skončili. Ještě předtím ale stihli posunout Shadow Gambitem tenhle celý specifický žánr taktických strategií na jeho absolutní vrchol. A ani nevíte, jak rád bych teď prohlásil, že král je mrtev, ať žije král. Nicméně není tomu tak. Pirátský král neohroženě trůní dál.
Tady jedeme znovu
Navzdory neslavnému konci Mimimi ale žánr taktických realtime „strategií“ žije dál. Tentokrát se zastavíme u německého studia Claymore, které pod hlavičkou vydavatelství Kalypso oživilo staré dobré Commandos. A to rovnou plnohodnotným novým dílem Commandos: Origins, kde se navíc nesnaží dělat psí kusy a převádět nadčasovou hratelnost do 3D akce nebo do jiného žánru. Naopak, k papírové dokonalosti tady chybí už jen regulérní 2D.
Commandos: Origins jsou totiž věrným ohlédnutím se zpátky do časů minulých. Značka i žánr nadále zůstávají v evropských rukách, tematicky (převážně) na evropské půdě a očekávám, že podobné zůstanou i prodeje – jestli za očekáváním, nebo za zenitem, to se teprve uvidí. Nicméně hned na začátek je potřeba zdůraznit, že noví Commandos nedělají nic inovativního, odvážného a vlastně ani nic zajímavého. Claymore se chopili nevděčné výzvy s gustem a desítky let starou značku se jim podařilo vrátit na stejnou mapu.
Společně s Commandos: Origins se tak nevracejí jen témata druhé světové války. Vrací se prakticky všechno. Postavy, možnosti i hratelnost. Jede se pořád ve stejných kolejích. Hrstka elitních borců za nepřátelskými liniemi, několik nástrojů a zbraní, tuna nácků a neustálé ukládání a nahrávání. Klasika ve své ryzí podobě. Dokonce intro a nahrávací obrazovky jako by z oka vypadly prvním dvěma dílům. Hranice mezi nostalgií, skládáním pocty a nenápaditostí nebyla nikdy tenčí.
Starý pes, staré kousky
Commandos: Origins se příběhem, zasazením, nebo strukturou misí v podstatě nijak neliší od svých předchůdců. Nahrávací obrazovka s trochou textu, následuje kratičké in-engine intro a střih, jdete do akce. Respektive do plížení, podřezávání a všelijakého tichého odpravování nácků. Máte hlavní mise, drobné vedlejší úkoly a různé typy nepřátel (tenhle chodí, tenhle kouká, tenhle se nehne z místa…).
A vzhledem k tomu, že tu nemáme fantasy piráty, ale relativně uvěřitelně se tvářící zbraně a nástroje z druhé světové války, nemohou tu být tvůrci logicky tak designově kreativní a rozmáchlí jako třeba v případě Shadow Gambitu. S nožem, pistolí a vábničkou toho holt nevymyslíte tolik, jako s tou plejádou divností z dva roky starého fantasy Karibiku.
Baret tak dělá přesně to, co byste čekali, že bude dělat. Což ostatně platí o všech členech týmu. V používání schopností, jejich kombinací, nebo toho, jak na váš postup reagují nepřátelé, vás tady žádné překvapení opravdu nečeká. Popisovat tak libovolnou situaci, kdy jsem s postavou A vyřešil situaci B za pomoci nástroje C, je nošením nácků do křoví.
Všechno to znáte, všechno jste to viděli v různých verzích už tisíckrát a tady to uvidíte zas a znova. Repetitivnost přitom nevadí tolik, jako nenápaditost a monotónnost, ke kterým výsledný mix bohužel sklouzává častěji, než by bylo zdrávo. Protože kostra, jakkoliv sama o sobě solidní, se bez svalů nedokáže držet vzpřímeně dostatečně dlouho.
zdroj: Kalypso Media
Nástrojů, se kterými se seznámíte v prvních misích, se totiž nezbavíte ani v misích posledních. Vábnička, nůž, přestřihování drátů a vůbec všechna ostatní udělátka, postupy a techniky i jejich kombinace jsou od začátku do konce pořád tak nějak standardní. Není tu nic navíc, nebo snad vyloženě špatně, ale stejně tak vůbec nic nevyniká a už vůbec tu není nic, co bychom v Commandos neviděli už dřív.
Stejně je to i s postavami, se kterými si tvůrci mohli trochu vyhrát, jenže to neudělali. Vrací se tak stará dobrá skvadra, kde vás taktéž nečeká žádné překvapení. Všichni se chovají tak nějak stejně, mluví stejně a používají víceméně stejné věci a postupy. Nikdo z borců nemá opravdu zajímavou či dříve neviděnou schopnost a nikdo nemá ani zajímavou osobnost, nebo alespoň zapamatováníhodné hlášky.
Pořád platí, že potápka je díky svým vrhacím nožům nejlepší. Už tu ale není práce s inventářem jako ve dvojce, takže mu do kapes nemůžete nacpat nože všech ostatních. Každopádně, jakmile jsem měl potápku, měl jsem v každé misi vyhráno.
Ne snad že by byly ale mise nějak výrazně těžké, ostatně prakticky každý člen týmu může omračovat nebo píchnout nožem, může nepřátele nějak odlákat a může sebrat mrtvolu. Po většinu herní doby je tak relativně jedno, s kým ty nácky kucháte, protože jednotliví členové týmu se od sebe liší jen ve svých pár specialitkách (např. potápka má člun, sapér stříhá dráty, sniper má odstřelovačku atd.)
zdroj: Kalypso Media
Hráče čehokoliv od Mimimi nepřekvapí ani možnosti nastavení či uživatelského rozhraní, kdy si tabulátorem můžete nechat zvýraznit všechny nepřátele a aktivní prvky, časové upozornění na poslední quick save a další podobné moderní drobnůstky. A nechybí pochopitelně ani možnost pozastavit čas, naplánovat víc akcí a pak vražednou symfonii Enterem spustit najednou.
Na druhou stranu musím přiznat, že i díky konzervativní přízemnosti skvěle funguje ten pocit, kdy vymyslíte, jak elegantně uchopit nějakou na první pohled neřešitelnou situaci tak, aby vás nikdo neviděl. Nebo když se vám plán zhroutí, ale vy příliš ostrou zatáčku na poslední chvíli nějakou shodou (ne)šťastných náhod vyberete. Nebo když se ze složité a částečně improvizované akce odplížíte v posledních milisekundách těsně na hranici ikonického zeleného kuželu nepřátelského dohledu. Tohle všechno pořád funguje a postupné čištění úrovní od nacistického hnusu mě bavilo – nicméně po většinu doby jsem jel spíše na autopilota, než že bych prožíval kdovíjaký zážitek.
Na elementární úrovni totiž noví Commandos fungují, tak trochu bez ohledu na své kvality, podobně jako třeba Civilizace. Tam si ten další tah dát prostě chcete, stejně jako tady vás dopředu žene zase další partička nácků patrolujících za rohem. Bohužel pro Commandos mi přijde, že v dnešní době už jen slušně zmáknuté základy přestávají na tu nejvyšší ligu stačit, že je potřeba bábovičku alespoň trochu pocukrovat.
Přímočarost především
Největší brzdou Commandos: Origins za mě není jejich přízemnost či konzervatismus, ale komplexní balík věcí, které bych jedním slovem definoval jako „přímočarost“. Na přímočarosti přitom není nic špatného, jen je těžké být nadšený, když jsem jinde měl možnost vidět možný posun.
Na můj vkus je tady příliš přímočaré prakticky všechno. V nových Commandos nenajdete třeba dialogové volby, vedlejší mise ani mise specifické pro postavy. Hlavní příběh v podstatě neexistuje (válka – borci – nepřátelské linie – akce!), stejně jako příběhy vaší hratelné skvadry. V Shadow Gambitu mi na postavách záleželo a tvůrci dokázali vdechnout zajímavou osobnost i těm nejdivnějším exotům. Tady se o to vývojáři ani nepokouší.
Jedinou motivací pro postup kupředu vám tak může být mantra jednoho moudrého pana profesora, který léta páně 89 prohlásil: „Nazis, I hate these guys.“ A víc ani ťuk. Taková motivace je sice dostačující, jenže dobře víme, že jiné hry dokázaly mnohem víc.
Strukturou jsou pak Commandos: Origins vskutku Origins, a tak tu není nic, co bych dnes mohl čekat. Například základna, zázemí nebo jednoduše „domov“, kde by se dal trávit čas mezi misemi. Jednoduše jdete z mise do mise, jednotlivé úrovně dělí pouze stránka statistik a nahrávací obrazovka s odstavečkem textu. Dvacet let starý přístup není automaticky špatně, stejně tak ho ale v dnešní době nemůžu považovat za přednost.
Co už můžu považovat za velký problém, je přímočarost snad všech úrovní. S postupem času totiž komplexita či sofistikovanost narůstají jen nepatrně. Nepřijdu si designem motivovaný do kreativních řešení a ani se mi nezdá, že by mi tvůrci dávali volnou ruku. Jistě, všeho je časem víc – víc nepřátel i víc úkolů. Ne nutně ale více proměnných a více možností.
Design misí na přímočarosti staví taky až příliš, neboť vás tvůrci nenechají vymyslet si postup podle sebe. Jen zřídka dostanete vícero opravdu plnohodnotných možností, jak k situaci kreativně přistoupit, a tak se jede zpravidla lineárně, rutinně, pořád podle stejných vzorců a podle předem vyjetých kolejí. Výsledkem tak bohužel je, že i v pozdějších úrovních řešíte víceméně stejné situace víceméně stejnými způsoby, přesně tak, jak vám to nadiktovali vývojáři.
Postavy během misí také téměř nic neříkají, jen zřídka narazíte na příběhový checkpoint, kdy jedna nebo dvě postavy prohodí jednu nebo dvě faktické věty a jede se dál. V misích se tak žádného kontextu nedočkáte, mezi misemi nic není, filmečky libovolného druhu prakticky (až na drobné a kratičké in-engine výjimky) absentují. Všechno je to tak přímočaré, až je to řídké.
Absence nadstavbových vrstev v podobě příběhu, co vás vtáhne, postav, co vás osloví, nebo designu, který vás překvapí, onu přímočarost obnažuje na každém kroku. A opět, samo o sobě to špatně není, hra je solidní, je zábavná a funguje bez problémů. Jenže asi existuje důvod, proč se věci vyvíjí. Proč už nekoukáme na černobílé filmy (já vím, občas ano), proč nefotíme na analog, ale na mobil (vím, někdo ano) a proč si nekupujeme desky, ale máme Spotify (vím!). Žánry se posouvají, prochází evolucí, což se v tomhle případě nestalo.
Málokdy je přitom evoluce tak moc na očích, jako v herním průmyslu. Ostatně dnes se masově nehraje lahodně přímočarý Quake 3, ale rozkošatělý Fortnite. Akční adventury se z lineárních koridorů přesunuly do otevřených světů, RPG prvky jsou i v závodních hrách a bobtná nejen komplexita, ale i délka. A v praxi je vcelku jedno, jestli evoluci pohání měnící se potřeby zákazníků, potřeba ždímat peníze, technologické novoty, nebo společenská poptávka. Časy se mění.
A Commandos: Origins na mě nepůsobí jako Fincher, který si potřeboval Manka natočit černobíle, protože umění. Commandos jsou černobílí, protože to jinak neumí. Coby příznivec série i žánru tak můžu jen doufat, že hra navzdory své přímočarosti uspěje. Claymore totiž dokázali, že si na žánru zuby nevylámou a umí ho. A teď bych prosil, dámy a pánové z Kalypso, aby vývojáři dostali větší rozpočet, víc času a volnější ruku. Věřím totiž, že by na letos vystavěných základech mohli za pár let vybudovat něco opravdu skvělého.
Bugy v míře menší než malé
Po technické stránce mi noví Commandos naštěstí běželi téměř skvěle. Všiml jsem si jen pár menších grafických glitchů a několika drobných bugů. Bohužel jsem ale několikrát narazil i na zvláštní situace, kdy se dvacetkrát něco stalo, jen aby se to po jednadvacáté nestalo. Ve chvíli, kdy plánujete, chystáte a ladíte složitější akci a on se strážný najednou, zničehonic, na jednadvacátý quick load prostě neotočí, je něco špatně.
Co mě osobní mrzí, jsou hudba a zvuky obecně. Z Commandos 2 si dodnes pamatuju hned několik melodií, zatímco tady mi to všechno splývá do zaměnitelné „válečné“ šedi. Nevyniknou ani hlášky hrdinů a nevím, zda to bylo mým počítačem, recenzní verzí, nebo je to regulérní bug, ale občas mi zvuk vypadával, respektive měnil zdroje. Vždycky stačilo v nastavení hry přepnout zdroj výstupu a bylo všechno v pořádku, ale i tak šlo o otravnou věc. Jinak se ale Commandos technicky drží dobře a vypadají skvěle, se spoustou příjemných detailů.
Bob Ross taktických stealth strategií
Noví Commandos jsou přímočaří. Designově, příběhově, strukturou i hratelností. Mám z nich pocit, že vývojáři byli nakonec rádi, že je nějakým zázrakem dotáhli až k vydání. Že ve skrytu duše děkují všemožným entitám, že se jim projekt nerozsypal pod rukama. A já jim upřímně gratuluji, neb se jim opravdu podařilo oživit starou značku se ctí a vytvořit Commandos tak, jak si je pamatujeme. Povedlo se, jsou bez výrazných bugů, fungují a já se bavil. Jen výsledek působí hrozně učebnicově, přízemně a nejistě.
Nová hra až příliš sází na staré pořádky. V Shadow Gambitu jsme sledovali mistra při práci – herního da Vinciho, kterak mistrné tahy štětcem přetváří v malebné prostředí exotických ostrovů. Michelangela, který z velkého kusu mramoru s lehkostí odštípává každičký nadbytečný designový kousíček. Hitchcocka, který mistrně vrší jednu napínavou scénu za druhou. A Sorkina, který dokázal v izometrickém subžánru načrtnout postavy, na kterých mi záleželo. A celé to dohromady nejen že drželo, ale hrálo se nevídaným způsobem. Sebevědomý design se mísil s odvážnými, ale perfektně validovanými rozhodnutími. Navrch jsem si při hraní nepřipadal jako konzument, ale jako participant, který si může zážitek tak trochu (díky postavám, postupu, proměnným…) ušít na míru.
A tak zatímco je Shadow Gambit za mě vrcholným dílem elitního týmu umělců, Commandos: Origins jsou tak trochu jako Bob Ross. Jednodušší, přímočaří, repetitivní a nepříliš nápadití. Není to špatné, ale ani moc zajímavé a rozhodně na ně nebudu dlouho vzpomínat.