Jistě není potřeba zdlouhavě představovat, co se 26. dubna 1986 odehrálo v černobylské jaderné elektrárně. Tragická havárie, která tím či oným způsobem zasáhla do statisíců životů. V akční stealthovce Chernobylite od polského studia The Farm 51 se mezi zasažené řadil i vědecký pracovník Igor, pro kterého ale měla katastrofa ještě daleko osobnější rozměr. Jeho milovaná snoubenka tehdy zmizela beze stopy a právě náznak, že by mohl konečně rozkrýt její osud, ho přiměl se po třech dekádách vrátit do černobylské Zóny.
Zóna z jiného světa
Dokumentární sondu do příčin a dopadů havárie čekat rozhodně nemusíte. Chernobylite je totiž po dějové stránce klasické sci-fi, takže se místo toho chystejte na potrhané závoje skutečnosti, alternativní dimenze, podivné tvory pronikající do Zóny z neznámých zákoutí reality, tajemný minerál černobylit skýtající netušené možnosti aplikace a podobně.
A s potěšeným úsměvem můžu prohlásit, že příběh vůbec není špatný. Největší odhalení sice bohužel lze tak trochu odhadnout předem, ale rozplétat uzly různých dílčích dějů a odhalovat protagonistovu minulost je i přesto velmi dobrá zábava. Děj je dávkovaný dovedně, umí vzbudit zvědavost a chuť dozvědět se víc a navíc vás ještě nechá do sebe poměrně výrazně zasahovat skrze celou řadu důležitých rozhodnutí a voleb.
zdroj: The Farm 51
Ty bych se nebál označit za nejspíš největší lákadlo celé hry. Jsou totiž zpracované výborně. Jednak je potřeba pochválit fakt, že ačkoliv se vyprávění vaším přičiněním větví do mnoha různých eventualit, děj jako takový je stále konzistentní a, lidově řečeno, nikdy se nerozsype. A to při tolika koexistujících možnostech není úplně samozřejmost.
Ještě lepší ale je, že volby dávají smysl a prakticky nikdy před vás tvůrci nepostaví situaci, která by okamžitě napružila morální kompas jasně daným směrem a hned byste věděli, co zvolit. Neexistuje tu žádné „správně“, nikdy nepotěšíte všechny a kolikrát budete muset na miskách vah porovnávat lidské životy a volit prostě to, co se zdá být menším zlem. A nakonec to leckdy dopadne úplně jinak, než jste čekali.
Volby mají reálný vliv na vývoj děje a například sérií nešťastných rozhodnutí si lze zcela znepřátelit klíčovou postavu a podobně. To pak člověk hořce lituje, protože kdyby věděl, co už teď ví, choval by se býval jinak. A zhruba v tu chvíli hra vytasí poslední trumf: K rozhodnutím se lze vracet a měnit je!
Nebudu prozrazovat jak a proč a jistě nikoho nepřekvapí, že to nebude úplně zadarmo a bez háčků, ale Igor zvládne zasahovat do reality a přepisovat ji. A tento fakt teprve rozprostře bohatou mozaiku možností, pavučinu, skrz kterou se budete snažit protančit tak, aby pokud možno všichni přežili, nikdo vám ze msty nevrazil bajonet do zad a Igor se mohl alespoň pokusit o to, proč do Zóny přišel.
A nemusíte se ani bát toho, že by snad vědomí, že můžete svá rozhodnutí měnit, nějak pocitově umenšilo jejich váhu. Jednotlivé volby na sebe pochopitelně navazují a sahat do těch předchozích, když se ještě třeba neodehrály všechny jejich možné dopady, je úplně stejný skok do neznáma. Originální a kvalitně zpracovaný systém, který rozhodně zaslouží palec nahoru.
V tu chvíli hra vytasí poslední trumf: K rozhodnutím se lze vracet a měnit je!
Království za nápaditější mise
Samotné hraní poměrně brzy zapadá do povědomých kolejí. V základně vyberete misi, vyrazíte do terénu, stealthem či střelbou překonáte jednu ze zhruba pěti polootevřených lokací, po cestě jak ozáření křečci napakujete do batohu úplně všechno, co vidíte, vykonáte, proč jste přišli a vrátíte se zpátky do báze.
Po ódách na příběh bohužel musí přijít kritika, protože náplň misí zkrátka není žádná sláva. Odstavec výše by se totiž dal vztáhnout bez výjimky na všechny úrovně ve hře. Nejdřív někam jdete, pak se okolo něčeho proplížíte (případně to zastřelíte), následně něco seberete nebo použijete. A tenhle vzorec se nikdy nezmění, bez jediného ozvláštnění se opakuje celou zhruba šestnáctihodinovou herní dobu.
Lokace je sice zpočátku fajn zábava prozkoumávat při hledání nepovinných skrýší a podobně, ale jak už bylo řečeno, je jich jen pár a z jednoho konce na druhý je přeběhnete tak za dvě minuty. Od poloviny hry už je tudíž budete znát jak své kanady, vedlejší odbočky budete mít všechny bezpečně vyrabované a pak už to je vážně jen běh za šipkou, střelba, odkliknutí cíle a tak pořád dokola.
zdroj: The Farm 51
Kalašnikov na věčné časy
Stealth je standardní. Stojí na rychlosti a správně zvolené pozici a k ruce budete mít i několik pastí, které usnadní práci, ale upřímně je vlastně ani není potřeba využívat, protože patrolující soldáti jsou patřičně hluchoslepí, takže většinou není problém je bezpečně obcházet nebo na ně vyskakovat z křoví a přidusit je jednoho po druhém. Funguje to, jak má, ale opravdu se nejedná o nic, co by nebylo k vidění už tisíckrát jinde.
Na kradmý postup se ovšem též můžete vybodnout úplně a cestu za cílem si otevřít rachotem útočných pušek a brokovnic. Což mimochodem doporučuji, protože to je daleko větší zábava. Střelba je totiž až překvapivě povedená: Zbraně burácí, jak se sluší a patří, každá stisknutá spoušť kopne, až to zabrní i v ruce na myši, a nepřátelští panáci se po brutálně znějících zásazích bohulibě kácí k zemi. Zvrácenější jedinci se navíc mohou zaradovat i nad faktem, že protivníkům tu lze ve stylu Soldier of Fortune ustřelovat končetiny i hlavu.
AI nepřátel je při boji poměrně ucházející, vojáci nestojí na místě, občas se vás snaží i oběhnout či alespoň překvapit z boku, a ačkoliv nemusíte čekat žádné geniální manévry, opozice není jen vata určená k bezmyšlenkovitému odstřelu. A to je pochopitelně dobře.
Když samotná akce baví, člověk je pak samozřejmě také daleko shovívavější a nad stereotypní náplní misí tudíž nakonec není až takový problém přivřít oči. Ne že by snad problém přestal existovat, ale při výměně olověných spršek jednoduše není kdy si nad ním zoufat.
Přežít? Žádný problém!
Možná jste zaregistrovali, že se hra před vydáním prezentovala jako survival, ale já se tomuto označení při žánrové kvalifikaci úmyslně vyhnul. Důvod je prostý – survivalové mechaniky tu sice opravdu jsou, ale jsou tak bolestivě jednoduchoučké, že by se zážitek prakticky nijak nezměnil, kdyby zmizely.
Jednou denně musíte jíst, ale potravy je všude dost a žádný nedostatek nehrozí. Stejně tak se na každém čtverečním metru povalují tuny materiálů potřebných ke craftingu a jelikož Igor má nejspíš batoh zasahující do jiného časoprostoru, unese bez problémů naprosto všechno najednou a nouze o suroviny tudíž také nikdy nenastane.
Žádný velký strašák není ani radiace. V celé hře se mi prakticky nepodařilo najít žádné místo, kde by vám radiace opravdu hrozila něco udělat. Pravda, ozáření vám sice sníží maximální počet životů, ale to není nic, co by nespravilo pár léčivých pilulek. A těch budete mít také vždycky dost. Což je prostě škoda, protože, co si budeme nalhávat, na světě existuje jen málo děsivějších zvuků, než je sílící praskání Geigerova počítače. V Chernobylite se ho ale bohužel nebudete muset bát.
Poslední a papírově nejzajímavější mechanika je měřák psychického stavu, který dostává zabrat, jakmile se Igorovi stane něco znepokojivého a nebo v případě, že zabijete člověka. Protože Igor zkrátka není kyborg a vraždit bez mrknutí oka jednoduše nesvede. Jenže... ono nakonec bohužel zase není co řešit, protože jakmile duševní zdraví spadne povážlivě nízko, stačí otočit dnem vzhůru láhev vodky (které je také všude dost) a milý Igor je jako správný Rus zase rázem ve špičkové kondici.
S tímhle se vážně dalo naložit lépe. Nesnažím se tvrdit, že každá hra nutně potřebuje nemilosrdně brutální survivalové mechaniky, které hráče pravidelně dováděly až na pokraj zoufalství jak v Pathologic 2, ale situace, kdy nějaký herní systém nemá žádný reálný dopad na to, co se děje na obrazovce, zkrátka také není úplně ideální. A u zmíněného psychického stavu to zamrzí dvojnásob, protože zrovna v tomto případě se opravdu mohlo jednat o velmi zajímavé ozvláštnění, kdyby šli tvůrci trochu víc do hloubky.
Útočiště
Poslední ještě nezmíněná mechanika je správa základny. A měl bych se pomalu poohlédnout po modlitebních korálích, protože zase budu opakovat tu samou mantru: Bývalo by se hodilo hlubší, komplexnější řešení.
Nechápejte mě špatně, možnost vybavit si základnu nejen různými pracovními stoly, ale i nábytkem a dekoracemi, je fajn. A bez ohledu na to, že je stavění vlastně úplně primitivní, vracet se zpět po každé misi do bezpečného útočiště, které jste si sami zařídili podle svého gusta, tak nějak zahřeje u srdce. To se nedá upřít.
Za naprostou ignoraci myši při práci s interfacem by zase ovšem někdo na druhou stranu potřeboval pořádně za uši. Veškerá craftovací i budovatelská menu se ovládají výhradně klávesnicí, což je jako kdybyste potřebovali rozmontovat motor, měli vedle sebe na ponku elektrický šroubovák, ale místo toho se o to pokoušeli stéblem trávy. V Chernobylite se po mechanické stránce staví zhruba jako ve Falloutu 4, kde, jak si jistě vzpomenete, to taky bylo spíš za trest.
Ještě mrzutější ale je, že herní vliv je minimální. Vaše bydlo má několik měřidel – čistotu vzduchu, pohodlí, místo ke spaní a podobně, ale udržet všechno v kladných číslech je tak snadné, že by se to nepodařilo, snad jenom kdybyste se cíleně snažili selhat.
zdroj: The Farm 51
To samé platí i o správě spolubojovníků. V základně totiž nejste sami, postupně přibývají druhové, se kterými se spřátelíte během svých výprav. Potřebují mít kde spát a denně také spořádají jednu porci jídla, ale jak už bylo řečeno, toho je zkrátka vždycky dost.
Navíc lze postavit i záhonky na zeleninu, základna se pak stane naprosto soběstačnou a vy ji někde od poloviny hry můžete směle pustit z hlavy, protože slouží už čistě jen pro doplnění munice, než zase vyrazíte ven. Kdyby hra nabízela nějaký pokročilejší management nebo alespoň nějakou správu sociálních interakcí mezi vašimi druhy, třeba tak, jak to dělala Help Will Come Tomorrow, byla by nebojová složka mnohem zábavnější.
Ostatní postavy tak v praxi nakonec slouží jen pro trénink dovedností. Každý vás výměnou za nabrané zkušenosti může naučit několik skillů, ale opět nečekejte nic komplexního – jedná se o věci typu ztišení pohybu, rozšíření inventáře či zvýšení poškození určitým typem zbraně. Jediné další využití parťáků je jejich vyslání na vedlejší mise, odkud můžou přinést proviant, munici nebo léčivo navíc. Je vážně škoda, že hra alespoň trochu víc neprotežuje také lidskou stránku vašich spolubojovníků.
Abych nekřivdil – ono je celkem nabíledni, proč jsou zmíněné vedlejší složky zpracované spíš v náznacích než jako plnohodnotné mechaniky. Tvůrci s největší pravděpodobností nechtěli rozbíjet příběhový drajv a báli se, že příliš složitý management by mohl ucelený zážitek nepříjemně rozdrobit. Takže nakonec záleží spíš na osobních preferencích – pokud se vám nelíbí představa, že byste se měli zdržovat s věcmi okolo, než vás hra pustí do další mise a nechá odhalit další střípek příběhu, Chernobylite vás svým designem nejspíš naopak potěší. Já bych ale osobně uvítal trochu propracovanější omáčku.
Bezútěšná zóna Pripjať
Aspekt, vůči kterému zas na druhou stranu nelze vznášet žádné námitky, je atmosféra. Povedla se zkrátka na jedničku. Úmyslně nepříjemná barevná paleta v duetu s ponurým nasvícením a smyčcovými skladbami kouzlí prvotřídní druh nervozity, tísně, když se rozhlížíte po zlověstných siluetách budov opuštěného sídliště či se noříte do průzkumu prastarých sovětských bunkrů.
Graficky se sice nejedná o úplnou špičku, ale to neznamená, že by snad hra byla ošklivá. Zejména ve scénách s hustou vegetací je na Chernobylite radost pohledět. Pochválit je potřeba i optimalizaci – hra na konfiguraci i7 7700k + Titan X běžela při plných detailech a v rozlišení 1440p naprosto hladce a měřák snímkové frekvence se prakticky nepodíval pod 80.
Chernobylite není vyloženě horor, ačkoliv, pravda, má v repertoáru i pár docela nepříjemných lekaček. Ne, je to spíš thriller, který umí s nenucenou ledabylostí vtáhnout hráče do scény. Nedá se upřít, že má zkrátka styl. Specifické kouzlo nenápadně skryté v plynové masce. Duši, jak se říká.
Ale rozhodně to není dokonalá hra. Nedostatků má celou řadu, jenže i přesto dokáže dobře zabavit, a to pak vážně není zas až takový problém mhouřit oči a přehlédnout sem tam nějakou tu designovou nedokonalost.