Jeden Warhammer nestačí. To bylo heslo zkušeného studia Creative Assembly, když se rozhodlo adaptovat milovaný svět fantasy Warhammeru do své strategické série Total War. Člověk má pro tohle rozhodnutí pochopení – nacpat celý obří svět plný inteligentních krys, gigantických ještěrek a sveřepých trpaslíků do jedné hry by byla těžko překonatelná výzva.
Proto ho dostáváme po kouskách – první díl se zaměřil na starý kontinent s lidmi, orky nebo upíry, dvojka přeplula moře do „Ameriky“, za lizardmeny, elfy a skaveny. Ale byla by velká škoda nechávat obě kampaně zcela oddělené, nespojit je do jednoho megalomanského celku. Proto vývojáři přesně tohle ihned po vydání druhého dílu provedli a výsledek nazvali Mortal Empires.
Problém byl v tom, že obří mapa, na papíře splněný sen fanoušků fantasy Warhammeru, trpěla hned po vydání řadou problémů. Svět byl podivně smrsknutý, chyběly některé frakce i sídla a možná nejhorší ze všeho bylo, že obří množství národů přetahujících se o světovou dominanci zpomalovalo jednotlivé tahy takovým způsobem, že by nad tím netrpělivě ofrňoval i zchromlý šnek.
Čekat několik dlouhých minut, než hra přechroustá každý tah, bylo skutečně nesmírně úmorné, takže by mnohé z těch, kteří zkoušeli Mortal Empires těsně po vydání, mohla zděsit skutečnost, že s chystaným Warhammerem III se mapa ještě rozšíří. Jenže já jsem tu dnes od toho, abych takové obavy rozmetal, jako to umí trpasličí katapult s bandou goblinů. Mortal Empires jsou totiž po třech letech podpory nesrovnatelně lepším zážitkem než kdysi.
Noví hrdinové
Za pohádkové oslazení zážitku je zodpovědné takové množství obsahových updatů, že by na ně s pocitem méněcennosti zírala i skavenská horda. Do obou Warhammerů, a tedy i do sdílené mapy Mortal Empires, postupně přibyly úplně nové frakce se svými vlastními herními mechanismy i legendární lordi, jichž se můžete ujmout, a podívat se tak do všech možných koutů libovolného kontinentu.
Samozřejmě vás to bude něco stát, protože ačkoliv se ke spoustě menších novinek dostane každý majitel základních her i bez placení, ty nejlákavější chtivě zírají na vaši peněženku. Jenže krása Mortal Empires je v tom, že je samo o sobě nejlepší možnou reklamou na svá rozšíření. Způsobem, jak si vybrat přesně to, co vás zajímá.
Vůbec se nemusíte děsit nepřívětivého seznamu zamčených lordů, který na vás vybafne na úvodní obrazovce, protože vy je v kampani potkáte, ať už dané DLC vlastníte, nebo ne. Jen za ně zkrátka nemůžete hrát. Například vládnete Bretonnii, někde na jihu kosíte zamčené egyptské Tomb Kingy a jejich zombícká armáda se vám nelíbí, vypadá jako nudný dav mrtvol s pár válečnými vozy. Naopak lesní elfové, co vás otravují z východu, působí dost netradičně a se svou extrémní rychlostí a náchylností ke guerillové válce evidentně nabízejí zcela jiný způsob, jak poskládat kompetitivní armádu. No a tak na příští kampaň těch pár dolarů obětujete a elfy si koupíte.
(Mimochodem, tenhle příklad nepovažujte za bernou minci, protože zrovna Tomb Kingové jsou jednou z nejinovativnějších, nejzábavnějších frakcí, jaké kdy studio Creative Assembly vytvořilo. Více v mojí recenzi.)
I když tedy máte přístup jen k základním národům, na mapě se co nevidět rozpoutá excelentní, variabilní chaos, který dělá čest značce Warhammer. Všichni řežou všechny, krev teče po hektolitrech, v jedné kampani upíři naprosto vymažou lidskou Říši, příště zase císař Karl Franz bez vaší pomoci vytvoří koloniální impérium, že by mu to záviděla i královna Viktorie. A těsně za obzorem samozřejmě číhá obří změna paradigmatu v podobě invaze mocností Chaosu.
Staří známí jinak
Rozšiřování Mortal Empires zdaleka neznamená jen neustálý přísun nových ras, ať už placených, nebo neplacených. Autoři totiž naprosto skvěle zapracovali i na národech, které už ve hře byly, a rozčlenili je do vícero unikátních frakcí.
Zatímco kdysi jste si například vybrali jednoho z možných trpasličích lídrů a vždycky jste začínali v hlavním městě Karaz-a-Karak, nyní má alternativní král Ungrim svou vlastní severní zemičku. To je osvěžující jednak pro diplomacii (po šachovnici se pohybuje další nevyzpytatelný pěšec), jednak pro znovuhratenost, protože můžete za trpaslíky hrát dvakrát a pokaždé výrazně jinak. Stejné je to třeba s Balthasarem Geltem, který vede své vlastní kouzelnické mini-impérium.
zdroj: Vlastní
Rozšiřuje se i samotná mapa – vývojáři postupně přidávají nová města i provincie (nedávno se ve Starém světě zjevilo proslulé sídlo Mordheim), což někdy dokáže zásadně změnit dynamiku kampaně, jako když autoři otevřeli novou cestu na východ od Pohoří kraje světa a Chaos nyní může svou invazi vést naprosto nečekaným směrem, přímo do srdce trpasličích a orčích království.
Na krajích mapy je sice pořád vidět spousta prázdných míst zahalených neprostupnou mlhou, takže rozhodně nepodlehnete iluzi, že tohle už je vážně celý svět fantasy Warhammeru, práce je hotová a víc toho k vidění není, ale mapa už aspoň není viditelně deformovaná. A prázdná místa koneckonců dávají smysl, když pomalu vyhlížíme třetí díl, který by je snad měl co nejdůkladněji zaplnit.
Technicky za jedna
Že se zkombinovaný svět obou her neustále rozšiřuje o nová území a národy, by vlastně mnohým mohlo připadat jako zlověstná zpráva – těm, kterým oprávněně přišlo, že Mortal Empires otřesným způsobem nestíhaly ani svou původní, menší verzi. Jenže já jsem si ty nejlepší zprávy nechal nakonec: Prodlevy mezi tahy se podařilo redukovat do pro neblahé pamětníky až neuvěřitelné míry.
Navzdory tomu, že se kolem vás o moc perou spousty frakcí, každá se svými armádami, městy, vládci i agenty, je hra, s výjimkou úvodního loadingu, dost svižná. Když se vám nechce dlouhé desítky vteřin čekat na vlastní tah, můžete velice snadno přeskočit vizualizaci činů těch frakcí, které vás nezajímají, a pečlivěji se podívat třeba jen na sousedy, s nimiž jste ve válce. Anebo ani to ne – klidně můžete přeskočit všechno, čekat pár sekund a pak se zkrátka zorientovat v novém rozložení figurek na hracím plánu. A i když nepřeskakujete, vyhodnocení cizích tahů je rychlejší než dřív.
Já bych velké přeskakování vlastně ani nedoporučoval, protože můžu říct, že umělá inteligence rozhodně není hloupá a na kampaňové mapě umí potrápit mazanými strategickými manévry. Využívá triky jako cestu pod zemí nebo rychlý pochod, aby se vám dostala do zad a ničila nechráněnou infrastrukturu, takže si musíte dávat zatracený pozor, když najednou nějaké vojsko zmizí z mapy a vy si nejste jistí, kam.
V bitvách je to s chytrostí počítače tradičně o něco horší, AI působí obzvlášť tupě při útocích na opevněná města. Ale i v bitvě se občas necháte nachytat, provedete zbrklý útok a až pak si všimnete, že vám do zad vjíždí banda orků na divokých prasatech, což je výsostně nemilá událost pro všechny, jejichž jméno není Obelix.
Slib splněn
Mohl bych tu dál řešit drobné i větší nedostatky umělé inteligence, mohl bych vypíchnout některé potíže s balancováním hry, například příliš snadné formování aliancí mezi „těmi hodnými“, následkem čehož je invaze Chaosu pod mocným Archaonem mnohdy odsouzená k zániku dřív, než vůbec začne, ale to už bych zacházel do přílišných detailů.
Nechci odbíhat od základního poselství tohoto článku. Kampaň Mortal Empires kdysi slibovala fanouškům Warhammeru, že splní jejich sny, že bude tím ideálním způsobem, jak si užít obě vynikající strategie od Creative Assembly najednou. Z různých důvodů se potvrdilo, že sliby často bývají chybami. Když se ale na Mortal Empires dívám dnes, když cítím, jak mě svrbí prsty, abych začal ještě jednu kampaň za nějakou další úžasnou rasu, můžu jednoznačně prohlásit, že teď už je možné sliby považovat za splněné. Král Thorgrim si ze své knihy škrtá jednu velkou křivdu.