God of War s novým stylem působí skvěle – dojmy z hraní
zdroj: tisková zpráva

God of War s novým stylem působí skvěle – dojmy z hraní

19. 3. 2018 18:00 | Dojmy z hraní | autor: Václav Pecháček |

Řečtí bohové jsou podobní lidem, a lidé se mění. Tenhle osud se nevyhnul ani Kratovi. Nesmiřitelný bůh války zestárl, zvážněl, změnil dabéra, výzbroj i zeměpisnou šířku, a ještě si pořídil potomka. Ne, není to zvrácenost ani pošpinění slavné postavy. Po kolena ve sněhu, se sekerou v ruce, obklopen severskými bohy a po boku svého syna Atrea je Kratos fascinujícím, posmutnělým válečníkem, který se k čiré zuřivosti vybičuje jen velice zřídka.

Sekera pro rytíře Jedi

Bůh války přitom zdaleka není jedinou zajímavou postavou. Je tu malý Atreus, který se zoufale snaží zalíbit svému až příliš přísnému otci (neosloví ho jinak než „kluku“ a sám si nechává říkat „pane“). Záhadný Cizinec, jehož nenadálá návštěva obrátí život obou řeckých vyhnanců vzhůru nohama a jehož identitu jsem možná odhalil, ale pořád si tím nejsem tak docela jistý, protože není moc podobný Tomu Hiddlestonovi.

A taky sekera. Věřte mi to nebo ne, tahle sekera má duši, a to je jedině dobře, poněvadž Kratos se k jinému nástroji na zabíjení v průběhu hry nedostane. Ale tahle zbraň stojí za to. Je dost užitečná nablízko, jak byste asi čekali – když ji popadnete a šlehnete s ní drauga po hlavě, zanechá to na něm neblahé stopy. Ale Kratos ji umí využít i dálkově, a právě tehdy je s ní asi největší legrace.

Když ten nádherný kus železa vyzdobený runami a zvláštními zářivými drahokamy po někom vrhnete, cítíte jeho váhu a pohybovou energii, ačkoli v ruce místo topůrka svíráte gamepad. Sekera sviští vzduchem a pak se slyšitelně zatne do svého cíle, ať už trefíte divokého vlka, nebo to omylem našijete do opodál stojící borovice.

Kratos svou zbraň umí kdykoli přivolat zpět do ruky, ale je důležité, že to nedělá automaticky. Dokud nezmáčknete tlačítko, zbraň zůstane zaseknutá tam, kde je. To se hodí při řešení hádanek, ale ještě důležitější je pocit, že máte nad situací absolutní kontrolu. Sekera se nebude vracet sama. Vrátí se, až budete chtít vy, a když na to zapomenete a omylem začnete nepřátele mydlit pěstmi? V tom případě se z toho budete muset rychle poučit, protože bohové války na podobné věci pamatují.

zdroj: Archiv

Pěstní férovka

Líbí se mi i drobné detaily, kterými autoři sekeru ozdobili, zvláště pak skutečnost, že svět na ni reaguje. Zasekněte ji do stromu a v kmenu skutečně zůstane hluboký šrám. Hoďte ji pod sebe do sněhu a neporušená hromada prašanu je náhle rozpůlena zřetelným otiskem železného ostří. Díky pozornosti, která byla sekeře věnována, mám pocit, že absence jiných zbraní nakonec nebude nikterak bolestná.

Samozřejmě existují i situace, v nichž bude třeba trochu improvizovat místo toho, abyste všechno rozsekali na maděru jako obvykle. Celkem pravidelně vás například přepadnou nepřátelé, kteří jsou vůči sekeře z nějakého z prstu vycucaného důvodu imunní. Vy je pak musíte rozbušit holýma rukama, což mi překvapivě přišlo ještě brutálnější než někomu oddělit hlavu od těla nástrojem drvoštěpovým.

Velmi důležitou roli hrají speciální runové schopnosti, jimiž je možné plošně zasáhnout víc záporáků najednou, a aby Kratos tanec smrti přežil, musí do toho všeho ještě uskakovat nebo se bránit štítem. Není to žádný tank – stačí pár pořádných direktů a je konec, a zvlášť při obligátních bossfightech nikdy nejste zas tak daleko od nahrávací obrazovky.

Nesmrtelný synáček

Celkově mi bojování opravdu hodně sedlo, k čemuž přispěla nejen vpravdě vynikající sekera, ale i nový styl kamery. Ta teď není fixní a raději Krata sleduje zezadu. Už to není tak šílená mlátička provázená combo meterem, nový styl místo toho soubojům dodává osobnější příchuť – ohnivé koule létají v podstatě přímo na vás. A když ne na vás, tak na vašeho synátora.

Ten má úlohu nejen příběhovou, ale i mechanickou, i když obě se místy tlučou víc než naštvaní polonazí bohové. Jedna z Kratových základních motivací je ochránit svého syna před nebezpečím, a když se Atreus náhodou octne v průšvihu, tatínka z toho div neklepne pepka. Ale synáčkova hlavní bojová schopnost s touhle dynamikou tak docela nekoresponduje, protože když to do některého nepřítele na váš pokyn napálí lukem, stane se z Atrea Aggreus.

Jeho šípy způsobí, že si nepřátelé na chvíli přestanou všímat Krata a vrhnou se zlikvidovat prcka. To je sice velmi výhodné, protože díky tomu dostanete čas provést pořádně ničivé kombo nebo si zkrátka na chvíli oddechnout, ale tím pádem dochází k bizarním bojovým situacím, které absolutně neodpovídají vyprávění.

zdroj: Sony

Atreus například vystřelí na obřího trolla, který po vás metá ohnivé koule. Troll se naštve a malého kluka doslova zadupne, což spustí několikavteřinový cooldown, během něhož nemůžete svého pidilukostřelce používat. Ale po malé chviličce se Atreus znovu zvedne a je opět připraven napnout tětivu. Tohle zopakujete třikrát, zabijete obludu a Kratos o pár minut později v cutscéně vehementně tvrdí, že jeho syn NENÍ PŘIPRAVENÝ a že svět je pro něj MOC NEBEZPEČNÝ.

Chápu, že dle herních zvyklostí jde o dvě rozdílné věci. Hrdina přežije tisíc kulek a pak ho v posledním videu složí k zemi jedna jediná. Přesto mě tenhle kontrast vytrhával z jinak velice zajímavě napsaného příběhu, v němž hrají otec i syn přibližně stejnou roli. Přijde mi, že nemůžete v cutscéně neustále opakovat něco, co je vám pak před očima stokrát vyvráceno při samotném hraní, aniž by to mělo neblahé narativní důsledky.

O’Neille! Carterová!

Je to asi jediná kaňka na kráse jinak vynikajících úvodních hodin, které si mě získaly atmosférou, soubojovým systémem, Christopherem Judgem alias Teal’cem v roli Krata, a dokonce i hádankami. Těch se na vaší cestě skrývá plno a většinou je vyřešíte pomocí své věrné sekery. Ta má totiž mrazící schopnosti, takže když ji vrhnete třeba na ozubené kolo, to zůstane ve stejné pozici, dokud si ji zase nepřivoláte do ruky.

Hádanky občas vyřešit musíte, protože blokují cestu k dalšímu příběhovému bodu, ale častěji si jejich překonáním odemknete vedlejší místnost s truhlou, alternativní cestu nebo další bonusy ležící mimo vyšlapanou trasu. Oceňuju, že ačkoli je nový God of War koridorem, najde se místo pro spoustu odboček a fanatickým průzkumníkům jejich zvědavost přinese nové suroviny nebo předměty.

Do craftingu jsem za krátkou dobu, kterou jsem měl k dispozici, příliš nepronikl, a stejně tak jsem jen nakousl pozoruhodně rozvětvený strom schopností. Připadá mi ale jisté, že Kratos hráče A se bude zásadně lišit od Krata hráče B. Někdo se bude soustředit spíš na házení sekery než na boj zblízka, vezme si k tomu kožený nárameník zvyšující sílu namísto obranné tuniky a nechá si zvláštním modrým trpaslíkem vylepšit radši Atreův luk místo topůrka své vlastní zbraně.

Od starších pro starší

Jak velmi trefně prohlásil jeden můj nejmenovaný kolega, který se akce také zúčastnil, nový God of War je vyspělejší. Derek Daniels, designový ředitel hry, mi k tomu v rozhovoru řekl: „Z Krata se postupem času stal nesympatický hrdina. V posledním díle akorát na všechny řval a zabíjel je, a to unavilo dokonce i nás. Jedním ze způsobů, kterým jeho postavu chceme zlepšit, je jeho otcovství. Není v životě svého syna od začátku, ale pak tam vstoupí a snaží se svoje dítě pochopit.“

Na počátku projektu se několika hlavním vývojářům včetně Danielse narodily děti, což celý vývoj dost ovlivnilo. Na můj dojem, že jejich novinka je určená staršímu publiku, odpověděl: „Když jsme dělali God of War 1, bylo nám něco přes 20. Teď nám je 30 nebo raných 40. Původní trilogie byla typ hry, který jsme chtěli dělat předtím, nový God of War je typ hry, který chceme dělat teď.“

S těmi, kdo hledí do budoucnosti i za 20. duben, kdy hra vyjde, se můžu podělit o ještě jednu zajímavou informaci. Už v minulosti internetem probleskly zprávy, že napříště by autoři chtěli zavést sérii do egyptské mytologie. Když jsem se Danielse zeptal, jestli tedy máme čekat nějakou tour po všech světových mytologiích, odpověděl: „Když se to vezme kolem a kolem, pravděpodobně ano.“ Prvních pár hodin v novém God of War ve mně probouzí dojem, že dlouhá série o mnoha pokračováních v tomhle případě vůbec nemusí být špatný nápad.

Nejnovější články