E3 2013 dojmy: Dark Souls II opět tančí se smrtí
zdroj: tisková zpráva

E3 2013 dojmy: Dark Souls II opět tančí se smrtí

30. 6. 2013 19:20 | Dojmy z hraní | autor: Pavel Dobrovský |

You died. You died. You died. Pocit nekonečné frustrace začíná paralyzovat prsty, krev ho unáší do srdce, které tuhne a z úst se dere agonický výkřik: „PROČ?!“ Protože hrajete Dark Souls a pokračování neustupuje z pozice ultra těžkého akčního RPG. Na E3 v Los Angeles jsem hru postavenou na pravidle učení se chybami testoval více jak jednu hodinu. Bylo to málo, ale celkový obrázek mám: zabijete mnoho nepřátel a zemřete tolikrát, že to přestanete počítat.

Před řadou PlayStation konzolí, na kterých Dark Souls II v prezentační místnosti Capcomu běží, rozhodně fronty nestojí. Novináři od nich odcházejí, nebo spíš se sunou nenápadně prostorem směrem k východu s výrazy zbitých psů. Arabský reportér Hassan mi s viditelnou úlevou předává gamepad a říká: „Zemřeš.“ Řekni mi něco, co nevím, myslím si. Hassan dodává, že už nechce hrát pod dohledem jednoho z vývojářů z From Software, který sice nic neříká, ale s pobavením sleduje, jak si budoucí recenzenti jeho hry jeden za druhým lámou zuby hned na prvních nepřátelích.

Kratší cesta ke smrti

S přepracovaným enginem je Dark Souls II svižnější v animaci a detailnější v grafice. Útoky a pohyb už tedy nejsou tak těžkopádné a celá akce je podstatně rychlejší, než bylo zvykem v předchozí hře. Není to jediná změna. Vývoj Dark Souls II neřídí Hidetaka Miyazaki, kterému hráči děkovali za Demon's Souls a Dark Souls, ale jiní dva Japonci s nezapamatovatelnými jmény - Tomohiro Shibuya a Yui Tanimura. Veškeré obavy ze zjednodušení hratelnosti po odchodu Miyazakiho rozptylují vývojáři hned na místě.

„Jedna z našich priorit je, aby se hráči neztráceli v rozlehlém světě a rychleji se dostali k akci,“ vysvětluje zástupce From Software. „Veteráni Dark Souls to také ocení, protože řada z nich nemohla najít vstup do jednotlivých lokací a taktiku na bossy museli hledat v internetových návodech.“

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Optimalizace navigace v herním světě se týká nejen samotné stavby úrovní a jejich propojení, ale také okamžitého otevření teleportace mezi bezpečnými ohništi. Svět si i přesto bude zachovávat otevřenost a změny jsou důkazem reakce vývojářů na kritiku z řad hráčů.

Týkala se i některých skutečně nesnesitelně náročných pasáží, ať už šlo o hopsací části nebo přímo souboje s bossy či velkým množstvím nepřátel. Nyní to bude trochu jinak. „Někteří lidé reagují hystericky, když taková slova slyší a pobíhají po světě s křikem, že Dark Souls II je zjednodušená kopírka předchozí hry,“ říká muž z From Software. „Nám jde ale o to, aby se náročnost plynule zvyšovala a aby se nestávalo, že náhle skočí tak vysoko, že se v ní ztratí radost z překonání výzvy.“

Dalším příkladem příklonu směrem k dynamickému zážitku může být vypadávání lifegemů pro regeneraci zdraví bez použití léčivého lektvaru. V demu na E3 lifegemy zůstávaly na zemi snad po každém nepříteli, což zarytí hardcoráři budou opět číst jako zjednodušení hratelnosti. Buďte klidní: ani tak se nedalo zabránit častému umírání. Soubojová technika je totiž komplikovanější a třeba známé a v PvP oblíbené zabodávání zbraní do zad nepřítele nahrazuje třífázový útok. Pakliže se nevydaří první fáze, zůstanete po krátkou dobu nekrytí a... co si budeme povídat, you died.

...

Pověz mi, zrcadlo, kdo mě teď zabije?

Během hraní na E3 jsem dostal pod ruku kouzelníka a válečníka. Všichni měli své přednosti, včetně efektivního útoku dvěma zbraněmi u válečníka a byl jsem ujištěn, že v plné verzi si hráči budou moci vytrénovat libovolný druh povolání. To je další ze signálů, že se From Software nechce odchylovat od předchůdce tak radikálně, jako se lišila Dark Souls od Demon's Souls.

A tak se do toho pekla prohry a vítězství zase nořím. Úkrok, sek, přískok sek, odskok, sek a po nekonečných pokusech se konečně prosekávám k ohništi a jsem teleportován k závěrečnému bossovi, kterého, jak mě přičinlivě informuje vývojář, během E3 ještě nikdo nezabil. „Tobě se to taky nepovede. Říká se mu zrcadlový rytíř a má štít ze...“ Zrcadla, doplňuji. Nedá se totiž přehlédnout.

Vypadá nádherně. Je dvakrát větší než moje postava, velkolepý ve své osamělosti, zuřivý ve své nenávisti, hotová tiskárna na nápisy „you died.“ Jakmile se mi podaří prosekat se jeho zdravím k určité hranici, vráží štít do země a z jeho lesklého povrchu vystupuje druhý boss. You died.

Prezentace na E3 jsou často zavádějící a byl to i případ souboje s bossem. V plné verzi hry totiž ze štítu vystoupí jiný hráč, přivolaný svým pánem a to už bude úplně jiná bitva – podobně, jako když kočka Šklíba z Dark Souls volala hráče na obranu svého lesa.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Umírat se bude dobře i na PC

Pakliže si pamatujete na tahanice o PC verzi, která nakonec dopadla jako postřelený voják a nebýt neoficiálního patche, zřejmě by se nedala hrát, tak určitě s nervozitou čekáte na zprávy o pokračování. Podle vlastních slov se vývojáři tentokrát na PC zaměřili již v průběhu vývoje a hodlají na všechny platformy (Xbox, Playstation a PC) dodat stejně kvalitní zážitek.

Dark Souls II působí jako pokračování, které sice přináší více toho samého, ale zároveň je v něm tolik změn, že by samotný datadisk nestačil. Jeden zásadní rozdíl tu ovšem najdeme – Dark Souls II bude mít silného soupeře v polsko-německé hardcore akční RPG The Lords of the Fallen. Jejich souboj v srdcích hráčů bude jedním z nejzajímavějších diváckých zážitků příštího roku.

Nejnovější články