zavřít

Vše o Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 za doprovodu samotných vývojářů

PlayStation 4 Windows Xbox One PS4 Pro Xbox One X

- Preview autor: Mars Vertigo Komentáře: 0

Sdílet celý víkend prostory s tvůrcem herního počinu, který má své pevné místo v mém osobním panteonu toho nejlepšího, co jsem kdy hrál, dohrál a k čemu se pravidelně vracím, je bezesporu velmi lákavá propozice. A pro mě tím hrdinou na letošním PDXCONu nebyl taktéž přítomný John Romero, nýbrž podivínský prošedivělý čahoun Brian Mitsoda, scenárista a vypravěč kultovního RPG Vampire: The Masquerade – Bloodlines, na jehož pokračovaní ve stejné roli pracuje i nyní.

Tentokrát má po boku ještě talentovanou a ostřílenou posilu v podobě skotské ex-herní novinářky a vývojářky Cary Ellison. A vzhledem k tomu, jak skoupá na informace byla prezentace Bloodlines 2, šlo pochopitelně o tu zdaleka nejvíce vyslýchanou vývojářskou dvojku víkendu.

I na mě se přeci jen usmálo štěstí a svých dvacet minut pro sebe jsem si urval jako naprosto poslední vyzvědač víkendu. Pohodlně se usaďte, tohle ždímání bude krapet delší než ta předchozí. Ale pokud máte chuť popíjet hemoglobin, stojí za trpělivost.

Brian Mitsoda & Cara Ellison zdroj: Archiv

Cara a Brian v celé kráse

Odložená vampýří epopej

Jak asi víte, Bloodlines 2 se odkládají, a to i přesto, že je hra po obsahové stránce téměř hotová. Příběh je prý až na pár vedlejších linek zcela kompletní, ale Hardsuit Labs si přesto od Paradoxu vyžádali několik extra měsíců na vyladění a vybroušení hry do té co možná nejlepší podoby. Přeci jen nad nimi ještě stále visí temný stín uspěchaného předchůdce a tenhle upíří comeback má být sázkou na jistotu.

Konkrétní úkoly naší vypravěčské dvojice momentálně spočívají v detailnějším zpracování herních hubů, tedy primárních lokalit, které se pak stejně jako například v Bloodlines dále štěpí do sítě menších lokalit známých v designérském žargonu jako „spokes“ (špice kola).

„V hubech budeš moct potkat náhodně nejrůznější postavy, co prožívají nějakou konkrétní situaci. Prostě na ně jen tak narazíš, anebo tě můžou samy od sebe něčím otravovat, což je přesně herní zkušenost, jakou se teď snažíme nějak komplexněji zapracovat,“ vysvětluje Cara Ellison. Podobně jako v originále se tedy krom hlavních a vedlejších úkolů budete moct tu a tam vypořádávat s problémy kolemjdoucích, avšak v daleko větší míře.

Košatější pletky a upíří šílenci

Hra bude mít samozřejmě opět vícero konců, z čehož bude pramenit její znovuhratelnost. Jak již víme, na výběr bude krom pěti klanů (oproti jedničce tedy bez Nosferatu a Gangrel) také pět frakcí a k tomu všemu si budete ještě moct vybrat své příběhové pozadí, což Ellison rozvádí slovy: „Díky vybranému pozadí z dob, kdys byl ještě naživu, tě budou například poznávat určité postavy ve hře. Pokud jsi byl třeba gaunerem, budeš se mnohem lépe orientovat ve zdejším podsvětí atd.“

Mitsoda dodává: „Jednotlivá hráči vybraná pozadí jsou propojena s pro ně jedinečnými kontakty.“ Abyste ze hry vysáli její kompletní obsahové jádro, budete prý potřebovat tak 3 až 4 dohrání.

No a pak zde ještě máme narušené Malkaviany, kteří kvůli nepřítomnosti hratelných Nosferatu slíznou, zdá se, veškerou smetanu podivnosti. Tentokrát prý nebudou jen takovými komickými upíry na tripu, tedy zjednodušeně řečeno bytostmi prapodivně vnímajícími a reagujícími na to, co ostatní nazývají realitou. Celkově budou více děsiví.

Mitsoda o nich říká: „Neustále v hlavách slyší cizí hlasy, z nichž některé pohánějí jejich vhled do věcí, o kterých ostatní nechtějí, aby věděli, nebo kterým dosud nerozumí. Tahle síť hlasů navíc někdy zatemňuje úsudek a činí Malkaviany paranoidními.“

To se projeví třeba tak, že během dialogu dostanou z něčeho instinktivně špatný pocit, což naprosto změní povahu otázek, které pak mohou položit. Jejich osobnost bude celkově vykreslována z mnohem vážnější psychologické perspektivy podbarvené všudypřítomnou paranoiou.

Ellison tento posun vysvětluje slovy: „Už to v jejich případě nebude tolik o komediálních situacích, protože je tentokrát chceme pojmout trochu vážněji.“ To, čím si jejich šílenstvím zmítané mysli projdou, prý bude hráčům postupem času řádně vysvětleno. Malkaviané se navíc dočkají i vlastních, pro ně unikátních kontaktů.

Krevní radar

Bloodlines 2 jsou samozřejmě skrz naskrz prostoupeny pravidly V5, což nemusí být úplně po chuti všem staromilcům. Leckdo si může například zlehka klepat na čelo v souvislosti s tím, že hráč se prostě podezřele „nějak přidá“ k upířímu klanu až jako všemi opovrhovaný mezistupeň – naředěnec. Tuto proceduru však ani Mitsoda, ani Ellison zatím nemohli nějak blíže komentovat, protože jde o jednu z hlavních příběhových zápletek, takže se nechme pěkně překvapit.

Pak přišla řeč na jednu z novinek pravidel V5 implementovanou do hry coby primární mechaniku – krevní rezonanci: „V5 a Bloodlines 2 vlastně vznikaly souběžně, takže jsme koncept krevní rezonance v podstatě vytvořili společně. Jednou ze stěžejních činností v hubech, u které strávíš spoustu času, bude právě lovení lidí s vysokou koncentrací určité rezonance krve,“ vysvětluje Mitsoda. Koncentrování takové krve se projeví formou posílení bonusů a s nimi spojených meritů (upířích předností).

 „Zároveň si z ní můžeš odvodit kontext daného prostředí. Když uvidíš spoustu lidí postávat před budovou s rezonancí touhy, odvodíš si nejspíše, že čekají, až je pustí do klubu. Jinde se zas bude povalovat parta lidí v opuštěné budově s rezonancí deliria, takže půjde nejspíš o drogové doupě, odkud můžeš ukrást nějaké drogy a posléze je prodat,“ rozvádí nadšeně Ellison. Hmm, krmit se beznadějnými narkomany a okrádat je o drogy… Která hra vám tohle nabídne?

Rezonance krve tedy poslouží i jako spolehlivý pouliční společenský kompas. Ještě něco? „Ono jde vlastně hlavně o takový sekundární zdroj zkušenosti. Takže až získáš dostatečné množství krve určité rezonance, vznikne z ní nakonec krevní sraženina. Když máš pak třeba sraženinu touhy, získáš zas speciální merity, které můžeš nakopnout jenom touto sraženinou,“ popisuje Mitsoda.

„Pro upíry je to taková krevní příchuť, pokud chtějí pocítit emoce. Prostě se někým nakrmí a mohou prohlásit třeba: Tak ale teď mě fakt něco vyloženě štve!“ doplňuje Ellison.

Seattle by Night

Ani jeden už se příliš aktivně nevěnuje stolní variantě na rozdíl třeba od studia Obsidian, kde se příběhové kampaně tradičně testují partiemi DnD. Příběh, jak říká Mitsoda, „je mnohem víc inspirován aktuálními událostmi ze Seattlu, ze světa a čerpáním z dlouhých televizních seriálů jako The Americans či Hannibal.“ 

Když už zmiňujeme Seattle, domov Hardsuit Labs a obou mých přísedících, ten je pro nové krvesajské drama přímo ideální. Město se mimo jiné pyšní tím, že je každoročně dlouhodobě zahaleno do špatného počasí a zimy jsou tam obzvlášť temné. Zkráceně tedy upírův ráj.

A není to jen klima, které hraje tvůrcům náležitě do karet. Seattle je plný pestrých čtvrtí a sousedství s jedinečnou fasádou, co si přímo říkají o to, aby je v Hardsuit Labs přetavili do herních hubů s unikátní atmosférou. No a pak je tu ještě tajuplné podzemní město.

Spodní město

„V podzemí v centru Seattlu se dodnes rozprostírá zbytek starého města, které zničil požár v 19. století. Když se nad ním procházíš, občas si můžeš na chodníku povšimnout zvláštního úseku dlažby. Tudy proudilo denní světlo do podzemního tržiště,“ popisuje Mitsoda a dodává: „Některé dnešní kanceláře firem se nacházejí v přízemích, která před požárem sloužila jako první patra.“

Do seattleského podzemí jsme se již vydali v hratelných ukázkách a je již více než jasné, že právě v těchto podzemních bludištích se krom krys a další havěti budou také s lehkostí sobě vlastní pohybovat příslušníci nosferatí frakce Unseen. Ti jsou tradičně zběhlí v hackerských a infiltračních činnostech a hráčům poslouží jako cenní informátoři.


Vybraná společnost

Jak už bylo řečeno v oficiálních pramenech, hra bude operovat s pěti primárními frakcemi, z nichž všechny, mimo Camarillu, byly speciálně stvořeny pro Bloodlines 2. „Frakce, které jsme pro hru vytvořili, jsou úzce spjaté se Seattlem, jeho historií a také politickým a společenským zřízením, jež zdejší upírstvo volně využívá ku svému vlastnímu prospěchu,“ objasňuje Mitsoda.

Anarchové a Sabbath se ve hře mihnou jen sporadicky v rámci referencí či ojedinělých postav, protože jak dále vysvětluje Mitsoda: „Nechceme do hry narvat mermomocí všechno tak, jak nám předepisuje oficiální VTM.“ Načež se připojuje Ellison: „Takových Malkavianů například v Seattlu taky moc není. Celé je to o povaze města, přemýšlíme zkrátka o tom, kdo by tam mohl být, respektive kdo by tam reálně chtěl být.“

Město a jeho charakter zde tedy budou mít mnohem důležitější úlohu než jen jakési cool kulisy upířího dramatu. „Pokud budeš chtít, najdeš ve hře úplně všechno, co se týká historie Seattlu v souvislosti se světem World of Darkness,“ uzavírá Mitsoda.

Nesmlouvavá Maškaráda

Stejným způsobem se k městu bude vázat i další z pilířů univerza – Maškaráda. Ta se navíc, především kvůli technologickému pokroku, s každou novou edicí pravidel pro krvelačné potomstvo noci čím dál tím více komplikuje. Původní Bloodlines z roku 2004 byly postaveny na V2, v bezstarostných časech bez sociálních médií a chytrých telefonů.

Ve hře bude mít každé prolomení za následek úbytek lidí, a tedy i potravy v ulicích města. Ulice se zároveň postupně zaplní strážci pořádku a potulovat se po nich bude čím dál tím nebezpečnější.

„Obyvatelé si začnou uvědomovat, že na ně kdosi útočí, ulice zachvátí šuškanda, že se děje něco dost podivného. Zároveň se v zákoutích bude potulovat čím dál tím víc hladovějících upírů hledajících zoufale svoji kořist, takže logicky dojde i na teritoriální potyčky,“ vysvětluje tuto mechaniku Mitsoda.

Dale je nový Jack

Pamatujete si ještě na svého drsňáckého mentora, sympaťáka Jacka z jedničky? Tak na toho zapomeňte, zdejší do županu oděná varianta je totiž jeho pravý opak. Dale je povaleč, naprostý pohodář a takový upíří pacifista a za svůj špinavý, řádně zatemněný byt samozřejmě neplatí, protože si z pana domácího udělal osobního ghoula.

„Jak sis mohl všimnout už v demu, Dale bude tvým mentorem. Chtěli jsme tam mít zase někoho, koho se můžeš vyptat na upíry a jejich společnost. Jeho způsob přežívání je o tom, zůstat co nejvíc mimo hru a nekrmit se na živých. Dokonce ti klidně doporučí to samé, což by ovšem z herní perspektivy byla řádná pruda,“ směje se Mitsoda.

„Celé noci sjíždí videokazety na důkaz své znuděné upíří existence a pak mu akorát vždycky někdo doručí pytlíky s krví, co objedná skrz upíří appku. To aby ukázal, jak má všechno na háku. Je docela vtipný a svým způsobem i roztomilý, ale být někým, jako je on, je z pohledu RPG hraní vyloučené,“ říká Ellison.

V rukávu mi tak závěrem zbyla vlastně jen jediná palčivá otázka. Budeme si, podobně jako minule, moct pořídit svého vlastního domácího mazlíčka v podobě ghoula? Zdá se však, že odpovědi na tuto konkrétní otázku se jen tak nedočkáme. Jediným náznakem byl lišácký úsměv na tváři pana Mitsody, který mě ovšem i tak naplnil nadějí.

A nadějí jsem naplněn nejen co do zotročování ubohých, obyčejných lidiček. Promyšleně, rozlehle a věrně duchu předlohy působí úplně celá hra, která se stává černým koněm příštího nabitého herního roku. Jen je problém, že v pošmourném Seattlu takový kůň asi nebude moc dobře vidět.

Tagy: upíři RPG

Zdroje: vlastní

Novinky na CZC.CZ

Související videa

Poslední komentáře

celkem 0

Český herní web, který se soustředí na hry pro PC, PlayStation 4, Xbox One, Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo Siwtch, 3DS, DS, PS Vita, Android a iOS. Pro všechny platformy nabízíme recenze, preview, videorecenze i pravidelné novinky. Na Games.cz najdete i pravidelné testy a novinky z oblasti hardwaru, podcasty, rozsáhlou databázi her a speciály k očekávaným hrám ze sérií jako Kingdom Come: Deliverance, Red Dead Redemption, Call of Duty, The Elder Scrolls, Assassin's Creed, Grand Theft Auto, Battlefield, nebo FIFA.