Crowfall nesleduje tradiční model MMO – hráči si sice vytvoří postavu podobně jako kdekoli jinde (byť i to má v Crowfall svá specifika), s tou však ale plní časově pevně ohraničené scénáře. Každá kampaň tak má pevně daný začátek a jasně stanovený konec, po kterém se svět restartuje a vše začíná nanovo.
Tyto dočasné světy slouží k zisku surovin potřebných pro budování ve světech spravovaných hráči. Ty jsou na rozdíl od dočasných permanentní a nedojde k jejich vymazání. Navíc, hráči, kteří jsou dostatečně vysoko na společenském žebříčku mohou vysílat do dočasných světů na mise své leníky - hráče, kteří pod nimi slouží. Crowfall bude tedy hodně záviset na hráčské interakci a hráči generovaném obsahu a ekonomice.
Blíže o fungování hry psal již v únoru Aleš, aktuálně je důležitější nové video vysvětlující další principy. V něm uvidíte šéfa vývoje J. Todda Colemana a šéfdesignéra hry, Thomase Blaira. Ještě předtím ale připomenu podobné video věnující se bojům o osady a PvP.
zdroj: Archiv
Tvůrci se popořadě věnují umisťování budov v dočasných světech – ty budou mechanismy procedurálního generování umisťovat pouze tam, kde je jejich výskyt logický. Nadále vývojáři slibují, že dvě budovy stejného typu nebudou nikdy vypadat identicky a že si v týmu dostatečně pohrají i s hustotou umisťování staveb tak, aby generované světy vypadaly reálně.
Následuje povídání o archetypech hrdinů, mezi které brzy přibude jeden ryze kladný, pravděpodobně templář. S tím pak souvisí další aspekt hry a otázka, zda budou moci hráči migrovat své postavy napříč jednotlivými kampaněmi, nebo zda rozehrání jedné znamená, že jejich avatar bude v daném světě "uvězněný" až do jeho zničení.
Ano i ne – autoři již dříve představili systém takzvaných vessels, neboli lidských schránek, které hráči ovládají. Crowfall totiž nemá tradiční systém postav – hráči se ujímají role vran (odtud také název hry) se schopnostmi zmocnit se jakékoli lidské schránky. Vrána má na tomto místě symbolizovat lidskou duši. Díky tomuto systému je i logické, že se mezi postavami přenáší zkušenosti - nositelem znalostí je vrána a ne lidské tělo. Zkušenosti budou do jisté míry přenosné spolu s hráčem mezi světy i mezi postavami, bližší informace můžete zhlédnout v jiném ze zákulisních videí:
zdroj: Archiv
Nicméně migrace mezi kampaněmi nejspíše nepůjde, protože to nezapadá do tvůrčího záměru. Autoři chtějí limitovat pohyb postav mezi jednotlivými světy během období jejich omezené existence. Je to lepší proto, že se hráči soustředí na dění v daném světě a nepřeskakují mezi jednotlivými světy.
Jako poslední pak aktuální video zmiňuje velikost jednotlivých parcel v trvalých světech a nové pozvánky do hry. Jak velké budou jednotlivé kusy území náležející vaší postavě zatím není jasné. Možnost otevřené bety pak tvůrci odmítají. Coleman podotýká, že někteří fanoušci do podpory hry investovali i stovky dolarů a bylo by nefér, kdyby se někdo dostal k testování před nimi.
Crowfall je se svým systémem neustálého vzniku a ničení světů velmi ambiciozní, ale je otázka, zda to vše bude fungovat a zda si autoři neukousli hodně velké sousto. Crowfall zatím nemá datum vydání, již nyní ale víme, že autoři jako distribuční model preferují ten, který razila například Guild Wars 2 – ti, kdo si hru zakoupí, ji jednoduše vlastní a žádné další dodatečné platby pak nehrozí. To se samozřejmě ale nemusí týkat dalších případných rozšíření.