Metal Gear Solid 4 - preview
zdroj: Archiv
Preview

Metal Gear Solid 4 - preview

2. 2. 2007 0:00 | autor: Redakce Games.cz |

Čtvrtý díl slavné série hodlá demonstrovat výkon PlayStation 3 a zároveň s tragickým nádechem uzavřít jeden z nejuznávanějších příběhů v herní historii. Přinášíme vám aktuální informace přímo od Hideo Kojimy.

Autor: Martin Zavřel
Publikováno: 2.února 2007


Zvětšit zdroj: Archiv Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, pokračování slavné akční hry z PlayStation a zakladatele stealth-akcí jako žánru, dalo svými čtvrthodinovými trailery jasně najevo, že se bude snažit o stejně emotivní (= příběh) a inovativní (= hratelnost) zážitek jako v případě každého dílu předchozí trilogie. Navzdory spekulacím o možné verzi pro X360, hra podle posledních zpráv nadále zůstává exkluzivním projektem pro PlayStation 3.

 Tentokrát je to válka
Dosavadní trailery nám představily válečnou zónu ve zničeném městě kdesi na Středním východě, kterým se probíjí podezřele prošedivělý hrdina Solid Snake, jehož zdravotní stav očividně není nejlepší. Injekce, které si píchá v traileru, měly být původně složkou hratelnosti, ale vydavatelská politika Sony donutila Kojimu od tohoto záměru ustoupit a nechat injekce pouze jako prvek příběhu. Kojima doslova řekl, že Snake je „svým způsobem hodně starý a brzo umře“. Zřejmě tedy opravdu půjde o jakési následky genetické manipulace, jíž je Solid Snake obětí. Nicméně poslední trailer ukázal hlavního hrdinu na chvíli mladého a v plné síle, což je zdrojem mnoha dohadů. Kojima pouze neurčitě naznačil, že by to mohlo souviset s oněmi tajemnými injekcemi a nanoroboty.

Každopádně s přítomností prošedivělého Snakea můžeme počítat najisto, protože oblek na jeho těle je kromě jiného navržen tak, aby umělými posilovači nahradil sílu a hbitost, kterou už stárnoucí tělo uvnitř nemá. Ze hry by neměl zmizet ani systém postupného brázdění hrdinova těla zraněními. Ve třetím díle jste museli tato zranění realisticky ovlivňující vaši kondici a pohyblivost řešit ručně.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek

V boji proti nepřátelské armádě čítající kromě lidí i biomechanické stroje (tvůrci zatím tají, zda na konci hry bude nějaký mimořádně velký a nebezpečný stroj, ale v duchu tradice série s tím nejspíš můžeme počítat) využívá Snake především maskovací oblek „Octocamo“, schopný změnit barvu a texturu dle bezprostředního okolí.

Zvětšit zdroj: Archiv Na scénu se vrátí nejoblíbenější postavy série (Campbell, Meryl, Vamp), nicméně Raiden tentokrát nebude hratelný – autoři již nechtějí opakovat chybu z dřívějška. Váš parťák, vědec Otakon, sice nebude na bojišti přímo s vámi, ale zato vám sebou dá drobného robůtka Metal Gear MK II, jež vám bude nosit munici a pomáhat s průzkumem terénu. Mezi nepřáteli jasně dominuje starý známý Ocelot se svou militaristickou organizací Outer Haven, jež má očividně nějakým způsobem prsty v aktuálním válečném konfliktu.

 Ke které straně se přidáte?
Opět se můžeme těšit na dlouhé filmové sekvence, které navzdory svému úžasnému vzhledu budou renderovány v reálném čase enginem hry, opět s určitou mírou interaktivity (ve třetím díle bylo možné na některých místech přepínat z očí které postavy se chcete na filmeček podívat – čímž jste mohli odhalit zajímavé informace… nebo nakouknout do výstřihu spolubojovnice :) Nicméně celkově má být filmových sekvencí o něco méně než v předchozích dílech. Obsáhlý filmový příběh je tradiční vlastností série, kterou (emočně a zážitkově orientovaná) část publika miluje - a (ta akčněji orientovaná) část naopak kritizuje.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

Střední východ poslouží pouze jako dějiště úvodu hry, která se potom bude odehrávat v lokacích po celém světě - prozatím byly prozrazeny ještě Jižní Amerika a východní Evropa. Situace na Středním východě přitom vychází ze stavu v reálném světě. Ačkoliv původní plán tvůrců byl zobrazit v MGS4 třetí světovou válku jakožto důstojné finále série (má jít o poslední díl, což jsme ale slyšeli už u toho předchozího), nakonec se místo toho uchýlili k mrazivě reálnějšímu konfliktu. Na bojišti se tentokrát dočkáme třeba i civilistů chránících své rodiny. Nadnárodní korporace vysílají na válečná pole své žoldáky a testují nové zbraně apod. Hráč se přitom bude moci přidat ke kterékoli straně konfliktu bude chtít – a své rozhodnutí pak může kdykoliv během hry změnit. Ovlivníte tím svůj zážitek ze hry, ale jak přesně to bude ovlivňovat hratelnost nebo příběh, to zatím nevíme.

Hrajte a maskujte se podle svého
Zvětšit zdroj: Archiv MGS4 se bude nadále soustředit na kradmý „stealth“ postup, nicméně stejně jako v minulých dílech budete mít možnost místo plížení proběhnout hrou pálíce ze všech zbraní. „Rambo přístup“ ovšem bude vyžadovat dobré reflexy, obzvláště na vyšší obtížnost. Ohledně hratelnosti Kojima popřel přítomnost velkých davových scén (jaké má například Call of Duty): hráč bude opět čelit realisticky organizovaným menším skupinkám nepřátel. Mezi těmi má údajně fungovat „psychologie AI“, umožňující například zpanikaření nepřítele, pokud mu střelíte pod nohy nebo zabijete jeho kolegy. Voják, který je ve stresu nebo panikaří, vás přitom snadno přehlédne i na otevřeném prostranství, jestliže se nehýbáte a máte aktivováno maskování.

Souvislosti týkající se konkrétních situací budou výrazně ovlivňovat úspěch vašeho maskování – příkladem je také trailer ukazující, jak se Snake snaží zapadnout mezi skupinku vojáků na korbě náklaďáku. Samotný Octocamo oblek (vybavený technologií přejímání textury okolí, jež se má aktivovat v okamžiku, kdy se nehýbete) nebude fungovat jako všemocná neviditelnost, budete jej muset umět chytře kombinovat s dalšími prvky hratelnosti. Každopádně zatímco dříve jste se schovávali ve výklencích a stínech za předměty, nyní se na otevřeném bojišti (kde má být skoro vše zničitelné) budete schovávat před předměty, spoléhajíce se na maskování obleku.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

Zajímavé jsou náznaky, že hráč bude mít možnost generovat maskování automaticky dle okolního prostředí - a nebo si jej nastavovat ručně, jako tomu bylo v MGS3. Nastavitelnost se bude týkat i zbraní, z velké míry založených na existující výzbroji (s několika hi-tech novinkami). Hráč bude moci upravovat zbraně různými doplňky (podvěšený granátomet, sniperský dalekohled apod.) a zatím neujasněným způsobem bude možné různé kombinace vybavení vyměňovat s ostatními hráči či je stahovat z internetu. Nicméně pokud jde o multiplayerové herní módy, v tomhle zatím nemají tvůrci jasno. Existuje však teoretická šance, že by online mód hry mohl vyjít zvlášť.

Šité na míru next-gen konzoli
Zvětšit zdroj: Archiv Kamerový systém se má dočkat zatím neupřesněných úprav, pořád ale půjde o akci z pohledu třetí osoby. Ovládání hry bude podobné předchozím dílům, nicméně zmizí „přilepování na stěnu“ se zvednutou zbraní. Ačkoliv je tento prvek „cool“ ve filmovém duchu, Kojima by rád nechal „filmovost“ filmečkům ve hře, zatímco hratelné pasáže by měly být co nejvěrnější simulací reálného taktického boje (s určitými kompromisy v zájmu hratelnosti, obzvláště na nižší obtížnost). Chybět nebude CQC z předchozího dílu – tedy souboje na blízko se střelnou zbraní v jedné ruce a nožem ve druhé. Tvůrci stále naříkají nad chybějícími vibracemi v novém ovladači Sony, nicméně z pohybových senzorů Sixaxis má samozřejmě radost a hra je bude (zatím neobjasněným způsobem) využívat.

Kapacita Blu-ray disku není zdaleka tak velká, jak by se mohlo zdát – engine a obsah MGS4 se zvukem v 5.1 prý již nyní bez problémů zabere 20 GB. Hra dost možná nebude podporovat nejvyšší HD rozlišení (1080p), jelikož cílem vývojářů „není krystalicky detailní obraz", grafici naopak hledají způsoby, jak ho různými speciálními filtry zašpinit a přiblížit saturovanému stylu hollywoodských filmů. Na druhou stranu hra obsahuje neskutečnou míru detailů, stačí se podívat na vrásky v obličeji hlavního hrdiny a jeho celkovou mimiku. Jen ten knírek má údajně tolik polygonů, kolik měl v předchozím dílu série celý nepřátelský voják! Chybět nebudou efekty jako dynamické stínování všech objektů, navzájem i sebe samotných.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv
další obrázky z této hry si prohlédněte v naší galerii

Počítejte s překvapením
Dosud si živě pamatuji, jak v minulosti Kojima vysvětloval proč se každý z předchozích dílů série odehrával v uzavřeném prostředí. Souviselo to samozřejmě s technickým omezením hardware. Jak se zdá, tak v PS3 objevili programátoři šelmu dostatečně silnou na odpoutání se od uzavřených vojenských základen. Na druhou stranu se ovšem trochu bojím ztráty soudržnosti příběhu, obzvláště v souvislosti s oním „cestováním po světě“. Příliš velké šance nedávám vlivu změny aliance s tou nebo onou stranou konfliktu na příběh: věřím že půjde čistě o mechaniku osvěžující hratelnost (prostě se budete moci připojit ke skupince vojáků zabitím jejich nepřítele nebo možná i díky napodobení jejich uniformy - a postupovat kus hry s nimi), nezpůsobující žádné zásadnější změny v celkovém plynutí hry.

Velkou radost mám z oznámené přítomnosti skladatele Harryho Gregsona-Williamse (filmy Muž v ohni, Domino, Deja Vu či předchozí dva díly MGS), jehož hudba od druhého dílu povznesla MGS na jeden z nejemotivnějších zážitků, jaký hry dokáží nabídnout. Soundtrack MGS4 bude jistě o to zajímavější, že skladateli umožňuje začlenění řady etnických prvků do jeho silné elektronické rytmiky (viz. trailer z TGS 2006).

Zvětšit zdroj: Archiv Doufejme, že datum vydání (konec 2007) bude dodrženo. Médii před nějakou dobou proběhnul dohad že by to mohlo být i dříve než koncem roku, byť Kojima na dané téma vtipkuje: „2007 slíbil Raiden v traileru, ne já“. V této souvislosti je potřeba mít na paměti, že Kojima víc než jakýkoliv jiný herní nebo filmový tvůrce v upoutávkách na všechny své minulé MGS projekty záměrně mlžil a sváděl hráče na falešné stopy či vtípky, co se příběhu – a místy i hratelnosti – týká. Vzhledem k tomu že prakticky pokaždé pak ve hře následovala samá kladná překvapení, těším se, čím to bude tentokrát.

Stáhněte si: Trailery...

Související články: Novinky, MGS3: Subsistence recenze, MGS3: Snake Eater recenze, MGS2: Substance recenze, MGS PC recenze

 
Martin Zavřel
autorovi je 27 let, pracuje v Illusion Softworks, po uplynulých sedm let vedl konzolovou sekci Doupěte; nejraději má akční, RPG a hororové hry (plus cokoliv s dobrým příběhem); neobejde se bez kvalitní filmové a herní hudby, relaxuje při tenisu, cestování, plavání a na srazech brněnských Otaku

 
 
Martin Zavřel

Nejnovější články