Svůj bojový styl si v samurajském Ghost of Tsushima vytvoříte sami
zdroj: Sucker Punch

Svůj bojový styl si v samurajském Ghost of Tsushima vytvoříte sami

21. 5. 2020 17:40 | Novinky | autor: Šárka Tmějová |

Studio Sucker Punch minulý týden předvedlo skoro dvacetiminutovou ukázku z hraní Ghost of Tsushima, kde ukázalo, jakou roli bude v životě samuraje Jina hrát vítr anebo odlišné přístupy k plnění zdánlivě banální mise v přístavu. Server VG24/7 dostal příležitost nakouknout za oponu dema v rozhovoru s kreativním ředitelem hry, Jasonem Connellem, který odhalil spoustu zajímavých, na první pohled ne úplně patrných detailů.

Studio Sucker Punch je neznámější svou sérií Infamous, která byla stejně jako nadcházející Ghost of Tsushima playstationovou exkluzivitou. Za šest let od vydání Second Son se ale v herním vývoji a standardech ledacos změnilo, takže i v rozhovoru pro VG24/7 došlo na srovnání, co poslední Infamous ještě neumělo a cušimský duch už ano.

Zatímco v Second Son si grafici mohli vypomoct tím, že výhled na vzdálenější části světa zakryli výškovými budovami, Ghost of Tsushima se odehrává v přírodě feudálního Japonska, překvapivě bez mrakodrapů. Cušima je na poměry herních ostrovů poměrně rozlehlá a vejde se do ní hned několik různých biomů, v Sucker Punch kvůli tomu dokonce vytvořili hned několik týmů, které mají na starost pouze vegetaci a to, aby podnebné rozmístění sedělo.

zdroj: Archiv

„Když na celém ostrově budete vídat pořád ty stejné rostliny a stromy dokola, unaví vás to. Snažili jsme se tedy vytvořit místa, která jsou výrazná a krásná. Když máte zlatavý les, udělejte ho pořádně zlatý, aby byl vidět přes celou mapu. Když máte bambusový les, nedělejte ho prťavý – ať je to pořádná houština, abyste si pamatovali, kde všude je bambus. Jsou tu močály, obrovská pole, louky s rudými květinami všude, kam oko dohlédne. Ukázali jsme i pasáže se sněhem,“ vyjmenovává Connell.

Stejně jako se ve hrách diverzifikovalo prostředí, dnes už se za standard považuje i střídání dne a noci. Zatímco v Second Son se denní doba měnila v závislosti na misích, na Cušimě si čas běží vlastním tempem. Spolu s tím přichází ke slovu i dynamické počasí a částicové efekty, s nimiž měli z Infamous tvůrci už určité zkušenosti: „V některých místech se na zemi válí spousta listí, které vlaje kolem vašich nohou. Občas se rozstříkne nějaká krev. Listí padá i ze stromů, v pampě vlaje tráva. Dokonce i některá zvířata jsou částicové efekty. Třeba ptáci.“

zdroj: Vlastní

V samurajských filmech zpravidla dojde na scény, kdy na sebe hrdinové několik minut soustředěně hledí a pak se celá akce odehraje během sekund. To se ve hře vytváří celkem obtížně, respektive na papíře možná ne, ale v praxi to není kdovíjak zábavné. Podobných duelů ve hře nebude mnoho, ale když už na ně dojde, rozhodně si je zapamatujete.

„Člověk, který měl v našem demu na State of Play na starosti hraní soubojových pasáží, je v naší hře fakt dobrý. Je to jeden z našich testerů a má v ní hodně nahráno. Je jeden z těch šikovnějších u nás ve studiu. Což je super, protože ukázal, jak krásný, elegantní a vlastně jakoby nenáročný může být soubojový styl, ale možná je až příliš dobrý, protože to v jeho podání vypadá až příliš snadno. Ani já nejsem tak dobrý a ta hra umí být těžká. Je snadné nechat se obklíčit,“ vysvětluje Connell. Tanec katan tak zpočátku nejspíš nebudete dávat s prstem v nose.

zdroj: Archiv

Podobně jako třeba For Honor musíte využívat různé postoje účinné proti rozdílným typům protivníků. Zároveň jejich útoky můžete odrážet a uskakovat před nimi. Dokonalé vykrytí vás odmění krátkodobým zpomalením času, kdy můžete přijít s vlastním protiútokem. No a pak je tu ještě celý systém „stínového“ boje, kterým samurajové opovrhují, protože se na něm nehraje na férovost.

Systém boje ale rozhodně není „buď, anebo“. Pilováním samurajských technik se vám nezavře cesta tichošlápka, naopak můžete prvky kreativně kombinovat a přecházet z jednoho do druhého třeba skrze kouřové bomby.

Samozřejmě budete nacházet vybavení, které vám v jedné z cest pomůže výrazně víc, ale třeba sad zbrojí budete moct mít víc a střídat je podle toho, na co se zrovna chystáte. Zatímco v řinčivém brnění z období Kamakura vás každý uslyší na sto honů, ale víc Jina chrání, v kimonu se snáz schováte, ale jste zranitelnější.

zdroj: Archiv

Ghost of Tsushima se nicméně jinak nesnaží hrát si na RPG. V rozhovorech sice narazíte na dialogové volby, Connell ale rovnou přiznává, že dopad na příběh mají minimální, protože autoři mají jasnou představu, o čem chtějí vyprávět. Výběr mezi stylem samuraje a stylem ducha tedy nemá nic společného s morálkou z Infamous a hra vás za experimentování s obojím nebude nijak trestat.

Není tu jasné rozdělení dobra a zla, černé a bílé, jen odstíny šedi. Ach ano, a ten černobílý filtr, který ocení zejména milovníci filmů od Akiry Kurosawy. Jinův příběh se bude motat kolem klasických námětů, jako je čest, proměna a sebeobětování.

Sucker Punch vás na historickou výpravu na (podle nich) nejkrásnější japonský ostrov v Ghost of Tsushima vezmou 17. července 2020 exkluzivně na PlayStationu 4.

Nejnovější články