Veleúspěšná multiplayerová akce Marvel Rivals, která čínskému vydavatelství NetEase vydělává hromadu peněz, málem nemusela vzniknout. Respektive nemusela vzniknout v podobě, jak ji známe – místo známých superhrdinů a záporáků ze slavné komiksové stáje se v ní snadno mohly kočkovat úplně jiné postavy.
Vyplývá to z nového reportu serveru Bloomberg, který rozplétá pavučinu nedávného strategického převratu generálního ředitele NetEase Williama Dinga, zahrnujícího rozsáhlá propouštění, zavírání studií a také stahování mezinárodních investic zpátky do Číny.
V něm se mimo jiné píše, že chtěl Ding Marvel Rivals v určité fázi zrušit a koncept do velké míry přepracovat. Free-to-play superhrdinská akce, která NetEase od prosincového vydání vydělala skoro 5 miliard korun, dráždila generálního ředitele licencovanými postavami. A protože se chtěl vyhnout placení Disney za využití ansámblu od Marvelu, operovali zaměstnanci i s verzí, že si budou muset vytvořit své vlastní verze populárních hrdinů.
Rozhodnutí, které zdroje Bloombergu shrnuly jako „symbol náhlých změn, které generální ředitel zaváděl“, a z něhož nakonec sešlo, údajně stálo NetEase miliony dolarů. Mluvčí společnosti pracovní verzi hry bez Marvelu popírá a trvá na tom, že je s komiksovým vydavatelstvím pojí úzké partnerství od roku 2017.
Změny v Dingově strategii se v posledním půlroce dotkly hned několika západních studií, kterým NetEase zkrátil či úplně zastavil financování. V listopadu kupříkladu oznámil veterán z BioWare Mac Walters nutnou pauzu studia Worlds Untold. Po novém vydavateli se po po propouštění ohlíží také Jar of Sparks hlavního designéra Halo Infinite Jerryho Hooka, které pod NetEase založil v roce 2022. Ještě před vydáním debutu se propouštělo také v Liquid Swords spoluzakladatele Avalanche Studios Christofera Sundberga.
Navzdory obřímu úspěchu Marvel Rivals, do kterých se od vydání pustilo přes 40 milionů hráčů a hráček, se v minulém týdnu propouštělo také v jeho americkém tvůrčím týmu. Čínská společnost se odvolává na „optimalizaci efektivity vývoje“ a v plánech na mezinárodní expanzi prý polevit nechce.
Titulky zpráv nicméně píšou trochu jinou písničku – vývoj her v Americe je podle všeho v porovnání s domovskou Čínou příliš nákladný, navrch úspěch Black Myth: Wukong dokazuje, že i čínská studia mohou v rámci AAA produkce obstát v mezinárodní konkurenci.