Máme tady další týden a s ním další a nevyhnutelné zprávy o propouštění v herním průmyslu. Nepíšeme o tom rádi, vy to zjevně rádi nečtete, ale myslíme si, že jde o téma, které je dobré pokrývat. Zatím totiž nikdo asi nedokáže odhadnout, kdy a jak se krize v herním průmyslu zastaví. Jedno je však jisté – bude dřív hůř, než bude líp.
Blíží se totiž konec fiskálního roku. Konečné zúčtování finančního hospodaření firem za uplynulý rok. A jestli ředitele a manažery teď něco budí z klidného snění o vyplacených bonusech, pak je to představa, že akcionářům nebudou moct odprezentovat vyšší zisky než o rok dříve. „Naštěstí“ stále mají jedno eso v rukávu – propouštění.
V předchozím působišti jsme konec zimy interně nazývali „jarními vyhazovy“. Pohádka se psala vždy stejně: Přišel nový ředitel divize, vyhlásil škrty, protože se nevydělává jako dříve, propustili se lidé, finančních cílů se nedosáhlo, ředitel dostal zlatý padák a šel ředitelovat do nějakého jiného korporátu. Na jeho místo přišel někdo jiný, který o rok později vyhlásil nutnost šetření, takže další propouštění.
Salámovou metodou se každým rokem vždycky trochu ztenčily pracovní síly, což ale nutně vedlo i ke zhoršení kvality služeb, protože když najednou jeden člověk dělá práci za dva, jaksi nemá kapacitu ji dělat úplně nejlépe. Neberte mě špatně, proti efektivitě práce nemám zhola nic, když dělá práci pro tři lidi lidí pět, z byznysového hlediska by se měl vedoucí zachovat jako správný hospodář a nerovnováhu napravit. Platit by to mělo oběma směry.
Herní průmysl se díky své mladosti a covidovému nadšení zjevně ve velké míře podobným korporátním kolotočům vyhýbal. Období námluv je ale, zdá se, u konce. Nejhůře se to může paradoxně kousat těm, kteří jsou ve vývoji videoher dlouho.
Třeba Christofer Sundberg, který v roce 2020 opustil studio Avalanche, kde dekádu pracovali na úspěšné akční šílenosti Just Cause, a zvolil si cestu nezávislosti ve vlastním studiu Liquid Swords. To teď propouští a nevydalo přitom jedinou hru.
„Slíbil jsem našim zaměstnancům a akcionářům úspěch a studio, které inovuje herní vývoj malým expertním týmem v režimu udržitelného pracovního modelu. Dokázali jsme mnohé, ale změna tržních podmínek nám zabránila uspět ve vytyčeném časovém rámci, a proto se musíme rozloučit s talentovanými zaměstnanci, kteří byli pro naši cestu klíčoví. Mezitím budeme pokračovat v práci na naší vlastní značce a první hře,“ říká zakladatel studia. Do Liquid Swords investoval sám Sundberg, dále NetEase Games a soukromí investoři.
Příslib revoluce herního vývoje a udržitelného modelu se tedy dá považovat za nenaplněný. Z minulosti přitom víme, že vyššího managementu, který rozhoduje o směřování firmy, se vyhazovy týkají málokdy a řeže se odspodu. Většinou v QA, back office a podpůrných rolích. Pak ale nemají hry vycházet rozbité, když je oddělení kontroly kvality to první na ráně, kde se začíná šetřit.
V době, kdy každý rok vychází 18 tisíc her ročně, už herní průmysl není ten „americký“ sen, ve kterém jen s dobrým nápadem dobudete svět. Dlouhodobý úspěch chce taky zodpovědné vedení firem. Možná je načase hledat vedoucí role i v jiných, léta osvědčených odvětvích?