God of War: Ragnarök před víkendem zamířil do lisoven. Sony ve spolupráci se studiem Santa Monica oznámilo, že je hra hotová, a tím pádem už nehrozí žádný odklad, který by mohl zvrátit příchod Krata s Atreem plánovaný na 9. listopadu pro PS5 a PS4.
We are thrilled to announce that #GodofWarRagnarok has gone gold!
— Santa Monica Studio – God of War Ragnarök (@SonySantaMonica) October 7, 2022
On behalf of SMS and all of our partners, thank you to the fans for supporting us over the course of development. We’re almost to launch and can’t wait for you to play on November 9! pic.twitter.com/vptHyKJ1JP
Při příležitosti blížícího se pokračování vyšlo na blogu PlayStation zajímavé vzpomínání na God of War z roku 2018, kde se několik vývojářů a vývojářek z jiných herních studií vyznává ze své lásky k jeho soubojovému systému a zároveň vysvětlují, proč je házení sekerou a roztáčení Čepelí chaosu v předchozím díle tak uspokojivé, ba dokonce jak je inspirovalo v jejich vlastních hrách.
Otisk God of War můžete najít třeba v Ghost of Tsushima. „Žluté a červené kroužky z God of War, které vám naznačují, co máte dělat, jsme si půjčili a byly přímou inspirací pro modré a červené záblesky v Ghost of Tsushima, které signalizují útoky, které nejdou zablokovat/jdou odrazit,“ říká hlavní designér soubojů Ted Fishman ze studia Sucker Punch.
Režisér Resident Evil Village Morimasa Sato zase nešetřil chválou směrem ke Kratově sekeře: „Přijde mi úžasné, jak byly prvky boje na blízko a na dálku díky nové sekeře skvěle smíchané dohromady. Tenhle design umožňoval dva různé přístupy k akci. Můžete zneškodnit nepřátele, kteří jsou daleko, a přitom provádět silné útoky v těsné blízkosti pomocí stejné zbraně. To mi přišlo revoluční.“
Hlavní systémový designér z Guerrilla Games David McMullen vedle sekery vyzdvihuje roli Atrea: „Zpočátku jsem se bál, že bude tahle hra jedna velká eskorta, ale Atreus nikdy nebyl přítěží, nýbrž vzácným příkladem parťáka, který dramaticky vylepšuje požitek ze soubojů. Nečekal jsem, že k jádru boje bude tolik přispívat, ale vždy byl plně samostatný, nikdy pasivní, schopný podnítit a povzbuzovat bojové mechaniky skrz kontrolu davu, rozptylování a žonglování vzduchem. Moje jediná výčitka byla neovladatelná touha v následujících měsících přerušovat každou větu výkřikem: ‚BOY!‘.“
Pomocná režisérka z Firesprite Anna Marsh pro silná vyznání také nešla daleko: „Zbožňovala jsem původní God of War, plynulost a zuřivost soubojů z nich pro mě dělala ty nejlepší mimo japonskou produkci. Když se objevila verze z roku 2018, měla jsem strach – pokusí se tuhle formulku přepracovat a pokazit ten krásný boj? Ale to se samozřejmě nestalo, místo toho jsme dostali fantasticky křupavý soubojový zážitek. Na začátku hry jsem zručně hozenou sekerou srazila týpka ze stoje a vzduchem ho poslala na jednoho z jeho kamarádů, který taky vylétl – okamžik pravého potěšení! A už tehdy jsem věděla, že hra splní očekávání.“
Své naděje v pokračování neskrývá ani hlavní designér z Techlandu Tymon Smektała: „God of War (2018) dosáhl stavu, který se nedá popsat jinak než slovem velkolepý, a o Kratově sekeře už toho bylo řečeno hodně – především díky příkladné otevřenosti Coryho Barloga a celého studia Santa Monica ohledně jejich designérského procesu. Ale když odhlédneme od všech triků inspirovaných Street Fighterem a dalšími beat 'em up hrami, tajemství God of War tkví v tvrdé práci a neúnavném iterování. Je to nemilosrdně dozlatova vyleštěná smyčka akce & reakce. Kratos si nic menšího nezaslouží a jsem si jistý, že God of War: Ragnarök v tom nezklame.“