God of War: Ragnarök už odklad nehrozí. Proč herní průmysl tolik miluje předchozí díl?
zdroj: Sony

God of War: Ragnarök už odklad nehrozí. Proč herní průmysl tolik miluje předchozí díl?

10. 10. 2022 13:35 | Novinky | autor: Šárka Tmějová |

God of War: Ragnarök před víkendem zamířil do lisoven. Sony ve spolupráci se studiem Santa Monica oznámilo, že je hra hotová, a tím pádem už nehrozí žádný odklad, který by mohl zvrátit příchod Krata s Atreem plánovaný na 9. listopadu pro PS5 a PS4.

Při příležitosti blížícího se pokračování vyšlo na blogu PlayStation zajímavé vzpomínání na God of War z roku 2018, kde se několik vývojářů a vývojářek z jiných herních studií vyznává ze své lásky k jeho soubojovému systému a zároveň vysvětlují, proč je házení sekerou a roztáčení Čepelí chaosu v předchozím díle tak uspokojivé, ba dokonce jak je inspirovalo v jejich vlastních hrách.

Otisk God of War můžete najít třeba v Ghost of Tsushima. „Žluté a červené kroužky z God of War, které vám naznačují, co máte dělat, jsme si půjčili a byly přímou inspirací pro modré a červené záblesky v Ghost of Tsushima, které signalizují útoky, které nejdou zablokovat/jdou odrazit,“ říká hlavní designér soubojů Ted Fishman ze studia Sucker Punch.

Režisér Resident Evil Village Morimasa Sato zase nešetřil chválou směrem ke Kratově sekeře: „Přijde mi úžasné, jak byly prvky boje na blízko a na dálku díky nové sekeře skvěle smíchané dohromady. Tenhle design umožňoval dva různé přístupy k akci. Můžete zneškodnit nepřátele, kteří jsou daleko, a přitom provádět silné útoky v těsné blízkosti pomocí stejné zbraně. To mi přišlo revoluční.“

Hlavní systémový designér z Guerrilla Games David McMullen vedle sekery vyzdvihuje roli Atrea: „Zpočátku jsem se bál, že bude tahle hra jedna velká eskorta, ale Atreus nikdy nebyl přítěží, nýbrž vzácným příkladem parťáka, který dramaticky vylepšuje požitek ze soubojů. Nečekal jsem, že k jádru boje bude tolik přispívat, ale vždy byl plně samostatný, nikdy pasivní, schopný podnítit a povzbuzovat bojové mechaniky skrz kontrolu davu, rozptylování a žonglování vzduchem. Moje jediná výčitka byla neovladatelná touha v následujících měsících přerušovat každou větu výkřikem: ‚BOY!‘.“

Pomocná režisérka z Firesprite Anna Marsh pro silná vyznání také nešla daleko: „Zbožňovala jsem původní God of War, plynulost a zuřivost soubojů z nich pro mě dělala ty nejlepší mimo japonskou produkci. Když se objevila verze z roku 2018, měla jsem strach – pokusí se tuhle formulku přepracovat a pokazit ten krásný boj? Ale to se samozřejmě nestalo, místo toho jsme dostali fantasticky křupavý soubojový zážitek. Na začátku hry jsem zručně hozenou sekerou srazila týpka ze stoje a vzduchem ho poslala na jednoho z jeho kamarádů, který taky vylétl – okamžik pravého potěšení! A už tehdy jsem věděla, že hra splní očekávání.“

Své naděje v pokračování neskrývá ani hlavní designér z Techlandu Tymon Smektała: „God of War (2018) dosáhl stavu, který se nedá popsat jinak než slovem velkolepý, a o Kratově sekeře už toho bylo řečeno hodně – především díky příkladné otevřenosti Coryho Barloga a celého studia Santa Monica ohledně jejich designérského procesu. Ale když odhlédneme od všech triků inspirovaných Street Fighterem a dalšími beat 'em up hrami, tajemství God of War tkví v tvrdé práci a neúnavném iterování. Je to nemilosrdně dozlatova vyleštěná smyčka akce & reakce. Kratos si nic menšího nezaslouží a jsem si jistý, že God of War: Ragnarök v tom nezklame.“

Nejnovější články