Vrahové králů: Zaklínač, který málem nebyl
zdroj: Foto: CD Projekt RED

Vrahové králů: Zaklínač, který málem nebyl

17. 4. 2022 10:00 | Téma | autor: Alžběta Trojanová |

Je tomu deset let, co vyšla vylepšená edice druhého Zaklínače pro PC a konzole. Jasně, dvojka sice ve stínu svého mladšího sourozence nemůže být považovaná ze nejlepší díl série, jedno je ale jisté: Šlo o komerční úspěch, který vystřelil CD Projekt do první ligy. Cesta k úspěchu ovšem nebyla vůbec snadná. Příběh vývoje Zaklínače 2 se nesl ve stínu hospodářské krize, několika soudních procesů, ale i potenciálního krachu celé firmy.

Sladké začátky, hořké pokračování

Všechno to přitom začalo zdánlivě tak dobře. Psal se rok 2008 a CD Projekt měl důvod oslavovat: Prodeje jeho zaklínačské prvotiny hlásily za první čtyři měsíce krásných 600 tisíc kusů. V kombinaci se souhrnným kritickým hodnocením 81 % se to zdálo jako fantastický výsledek. V té době se tak studio rozhodlo rozrůst. Firma koupila polské vývojáře Metropolis, kluky a holky, co měli na triku například Gorky 17.

Studio se zároveň rozhodlo vydat „Enhanced“ edici Zaklínače 1: Opravenou verzi spolu s několika datadisky, na které zaměstnanci tvrdě pracovali dlouhé přesčasy. Jenže když tahle edice v září 2008 konečně spatřila světlo světa, po Evropě už řádila celosvětová ekonomická recese. Studio tak nemělo ani na zaplacení slíbených odměn pro své vývojáře. Spousta talentů proto odešla a ti, co zůstali, byli nakonec stejně propuštěni. Z původních 200 lidí, kteří pracovali na prvním dílu, zbyla ve studiu sotva padesátka.

Francouzský vlk v pasti

Situaci nepomohlo ani drama kolem The Witcher: Rise of the White Wolf. CD Projekt tehdy spolupracoval s vydavatelem Atari, který si vyžádal konzolovou verzi prvního dílu. Nejprve to vypadalo jako vcelku rozumná úvaha, vynechat konzole u takhle populárního titulu by byl přeci naprostý hřích. Jenže to by první Zaklínač nesměl běžet na enginu Aurora. Vzhledem k tomu, že byl pro konzole nepoužitelný, se celá hra musela kompletně předělat, zůstat mohl pouze příběh. Vznikl proto nápad na The Witcher: Rise of the White Wolf. Lepší grafika, lepší soubojový systém, ale stále stejná atmosféra, jakou jste našli v PC verzi!

zdroj: Archiv

CD Projekt se tehdy domluvil, že se o vývoj postará studio Widescreen Games, které se tvářilo dostatečně sebevědomě. Postupem času ale začalo být jasné, že si francouzské studio ukouslo moc velké sousto. Do Polska proudily žádosti o více času, peněz, ale i zaměstnanců. Vztahy se začaly přiostřovat, až nakonec vyvrcholily společnou schůzkou u jednoho stolu mezi Atari, Widescreen Games a CD Projektem.

Podle vzpomínek šéfa CD Projektu Marcina Iwińského to rozhodně nebyl příjemný meeting. Francouzské i polské studio se vzájemně před vydavatelem začaly obviňovat, kdo může za problémy. Po komplikovaném dohadování se nakonec všichni tři shodli, že je načase The Witcher: Rise of the White Wolf zaříznout.

Pro CD Projekt ovšem takový výsledek znamenal problém. Od Atari si totiž na vývoj konzolové verze půjčil nemalou částku, kterou nyní vydavatel požadoval zpět. Studio si zaplacení mnoha milionů nemohlo dovolit a nakonec se domluvilo, že si Atari vezme pod sebe vydání fyzických kopií PC verze chystaného Zaklínače 2 a dluhy se splatí z toho (CD Projekt si ale mohl nechat aspoň digitální distribuci, která v té době začínala být na vzestupu).

Dluhy, kam se podíváš

Jeden požár uhašený, aby se hned objevil další. Jen o pár měsíců později, v létě 2009, vypověděla studiu polská banka úvěrovou smlouvu. To tak muselo do tří dnů zaplatit 12 milionů zlotých, tedy cca 72 milionů korun. A aby toho nebylo málo, na dokončení vývoje druhého Zaklínače zbývalo asi 2,5 milionu zlotých. Naprosto šílená situace, o které Marcin Iwiński, šéf studia, prohlásil, že šlo o jeden z nejtěžších momentů jeho kariéry. „Dneska už o tom dokážu mluvit celkem v pohodě, ale tehdy jsem nemohl vůbec spát. Byl to nejhorší stres, co jsem v rámci svojí kariéry zažil,“ svěřil se v rozhovoru.

Jako nečekaný zachránce se objevil polský investor Zbigniew Jakubas. Rád doteď říká, že je takovým nejmenovaným kmotrem Zaklínače. A je těžké se s ním o tom hádat. Zkušený podnikatel totiž navštívil studio, a i když ho hry absolutně nezajímaly, byl nadšený z toho, jak jsou všichni těžce zabraní do práce. Za 22% podíl ve firmě tak CD Projektu půjčil požadovaných 87 milionů korun.

Mnohem zásadnější bylo ale napojení na společnost Optimus SA, které přes Jakubase CD Projekt získal. Tenhle výrobce elektronického zboží si totiž poslední dobou nevedl moc dobře. Přesto firma byla na polské burze, což pro CD Projekt znamenalo lákavou příležitost. Obě firmy si tak vzájemně prohodily akcie, což vedlo k jediném: CD Projekt byl uvedený na akciový trh s macatou kapitálovou hodnotou 40 milionů zlotých. Tenhle trik společnosti zachránil kůži.

zdroj: Archiv

Plány jsou pro sraby

Teď ještě doklepnout toho druhého Zaklínače, že? Vývoj byl ovšem zmatek nad zmatek. Po hořkých zkušenostech s nepovedenou konverzí na konzole se vývojáři rozhodli opustit engine Aurora. Místo toho měl Zaklínač 2 běžet na vlastním REDEngine.

Problém byl ten, že engine ještě neexistoval. Celý proces připomínal rozjetý vlak, před který se teprve kladou koleje. V rozhovoru pro Eurogamer se v roce 2013 producent Grzesiek Rdzany holedbal, jak autorům tenhle přístup umožnil vytvářet nástroje dělané na míru pro Zaklínače. Možná je to pravda, na druhou stranu to ale v praxi znamenalo, že hru nebylo možné pořádně testovat vcelku. Není tak vlastně žádné překvapení, že byl Zaklínač na konci svého vývoje tolik rozbitý.

Byť se tím firma příliš nechlubí, její přístup k vývoji her zůstal ještě do Cyberpunku v podstatě stejný. Naprosto ukázkový je příběh bývalého producenta Jacka Brzezińského, který pro Zaklínače 2 vytvořil plán prací: „Vypracovali jsme rozumný plán, který zaručoval dostatek práce, ale také měl limit v případě, že věci nepůjdou, jak mají. Spočítali jsme, kolik času je potřeba, aby zaměstnanci měli také čas na svůj soukromý život, protože je potřebujeme odpočaté, ne vyhořelé hned od začátku. Vedení si však vynutilo kratší termín. Nedávalo to smysl.“

Nejinak na tom byla Enhanced edice pro konzole, která vyšla o 11 měsíců později. Podle zdrojů vedení předpokládalo, že konverze bude automatizovaná. Později se však ukázalo, že to není možné: Program totiž zjednodušil detaily natolik, že všechny budovy a lodě vypadaly jako z hlíny. Výsledkem bylo, že se všechno nakonec během několika měsíců předělávalo ručně. Sedm dní v týdnu, 10 až 12 hodin denně. Dalším „oblíbeným trikem“ bylo například to, že se vývojáři dozvídali o novinkách, které je třeba přidat do hry, až z marketingových plánů.  

Zaklínač 2: Vrahové králů zdroj: tisková zpráva

Z informací, které v kuloárech kolují o vývoji Zaklínače 3 nebo Cyberpunku, je znát, že se model vývoje v CD Projektu dlouhé roky nezměnil. Nakonec proč taky! Ve výsledku to přineslo řadu úspěchů, spoustu ocenění a hlavně peněz. A až do Cyberpunku to skvěle fungovalo.

Zaklínač 2 byl toho zářným příkladem. Kapitál firmy v době vydání zaklínačské dvojky vystřelil ze 40 milionů na 700 milionů zlotých. Hra pak prodala krásný dvojnásobek toho, co první díl za stejné období. A jen o dva roky později CD Projekt slavil krásných 8 milionů kusů prodaných v rámci celé série. Zaklínač 2 navíc doteď sedí na úctyhodném 88 % v průměrném kritickém hodnocení. Co víc si přát?

Výborná, úspěšná, odvážná a mnohými milovaná hra, která svému studiu zachránila krk a položila základy fenomenálnímu třetímu dílu. Ale taky hra tvrdě vykoupená, málem nezrealizovaná a potenciálně destruktivní pro lidi, kteří na ní pracovali. Takový je Zaklínač 2

Nejnovější články