Zeboyd v prvé řadě tvrdí, že je mnohem snazší vypíchnout špatné kampaně než ty, které měly úspěch (a především důvody úspěchu). Odpověď v úspěšné kampani však dle Roberta Boyda ze Zeboydu leží v selském rozumu: "Kickstarter by měl být vnímán podobně jako vydání hry. Pokud lidé vaši hru neznají před počátkem kickstarterové kampaně, hned z kraje máte malér."
Jak toho dosáhnout? Především zajímavou hrou samotnou, nikoliv marketingovým mumbo jumbo a komediálními videi vývojářských patálií. "Pamatujte, že Kickstarter sám o sobě žádného novináře nezajímá, ale vaše hra by měla. Pokud hra není zajímavá pro média, pak děláte špatnou hru." Banální zjištění, že trik spočívá v geniálním nápadu na hru, může znít, inu, banálně. Boyd však pokračuje několika dalšími jednoduchými radami.
Především jde prý o silný start kampaně. "Začít s kampaní o víkendu je příšerný nápad, protože méně lidí zůstává online a nepracuje většina novinářů. Přesto stále pořád dokola vidím kampaně, které začínají v sobotu nebo v neděli. Úterý, středa a čtvrtek jsou nejlepší dny, které si můžete vybrat. Začít kolem deváté či desáté tichomořského času je ideální, protože západní pobřeží právě přichází do práce, ti z východního pobřeží mají stále nějaký čas před sebou a vy máte nějaký prostor rozjet se před tím, než večer k počítačům usedne majorita uživatelů."
Sečteno, pokud neuspějete-li na první den, celý projekt má s vysokou pravděpodobností své dny sečteny.
Neméně důležitá je i cena samotná. Optimální cenou hry je dle Boyda 10 až 15 dolarů za digitální kopii – cokoliv dražšího může uspět pouze v případě, že máte ve skříni schovaného slavného vývojáře z lepších časů. Připojit soundtrack v hodnotě 20 až 30 dolarů se může rovněž vyplatit, protože tím nalákáte bohatší, ale zase ne příliš bohaté backery. Zdaleka nejhorší to mají F2P hry, pročež jim Boyd doporučuje nabídnout alespoň cosi na způsob přístupu do nehotové verze.
Boyd se dále ještě zaměřuje na vábničky v podobě fyzických odměn (triček, sběratelských edic, pařby s vývojáři a podobně), které mnohdy u začínajících vývojářů stojí za hranicemi potenciální realizace. Překvapivě se naopak vyjádřil negativně ke konceptu stretch goals, jenž podle něho vytvářejí dojem, že vývoj bude krutě neorganizovanou záležitostí (což potvrdili minimálně jiní další vývojáři). Závěrem je především kosmicky důležité být jasný a srozumitelný ohledně konceptu hry.
Pokud si mlsně mnete vousy, doufajíc v sukces své dokonalé budoucí hry, celý text s dalšími postřehy ohledně aspektů kampaně najdete zde na Penny Arcade.