Čtyři tisíce let před našim letopočtem. Předvečer doby bronzové, kdy lidstvo zakládá první permanentní osídlení. Kdy se z lovců a sběračů stávají řemeslníci, zemědělci, vojáci. Kdy první města objímají mocné hradby před nájezdy barbarů, ale i cizích mocností. A kdy pod oblohou jako hold bohům vznikají první úchvatné divy, svědectví o nekonečné genialitě a zručnosti lidského druhu. Tak alespoň zárodky kultury, lidství a civilizace ukazují hry ze série Civilization geniálního herního designéra Sida Meiera.
Pojďme se teď, jen pár týdnů před koncem osmiletého čekání na sedmý díl, podívat proti proudu času do minulosti na jednotlivé díly a na to, co v průběhu let přinášely nového. Vývoj Civilizace se vždy řídil pravidlem 33/33/33 – třetina mechanismů zůstala stejná, třetina prošla vylepšením a třetina je úplně nová. Pro Civilization VII to neplatí a novinek bude mnohem více. Znamená to ale taky, že se časem změny zkrátka nasčítaly a dnes byste ve stařičkém, přes třicet let starém díle některé systémy hledali marně.
Začátek 90. let
První „Civka“ tolik oblíbený žánr 4x tahových strategií nezaložila, dopomohla mu ale k masové popularitě. Obecně se za zakladatele subžánru považuje stařičká Reach for the Stars ze začátku 80. let, dalo by se ale jít ještě dál, mezi textové hry z konce let sedmdesátých, kde se už tehdy dala rozeznat čtyřcípá hvězda hratelnosti – eXpand, eXploit, eXplore, eXterminate. Neboli prozkoumej, rozšiřuj, vytěž, zlikviduj.
Teprve v roce 1991 Sid Meier’s Civilization ukázala, jak nebývalou šíři může hratelnost nabrat. Chopili jste se vlády nad jedním ze slavných národů a na čtverečkované mapě se pokusili postupně rozšiřovat svůj vliv, zakládat města, zkoumat nové technologie, vést diplomacii (a taky války) s protivníky a dosáhnout jednoho ze tří vítězství – dokončením vesmírné lodi na cestu do Alfy Centauri, zničením všech protivníků či přežitím do roku 2100 s nejvyšším skóre.
Perspektivou dnešních her je první Civilizace po stránce mechanismů a obsahu spíše úsměvná. Neexistují například rozdíly mezi jednotlivými národy, liší se pouze názvy měst a barvou na mapě (byť třeba zaměření umělé inteligence mělo odpovídat nátuře kultur a určovat její soustředění na válečnictví, ekonomiku a výzkum). Odtud také pochází prapůvodní meme o nukleárním Gándhím.
I když tvůrci tvrdí, že nešlo o bug, ale o zkreslené vzpomínky. Gándhí nebyl o moc víc náchylný k atomovému zbrojení než ostatní vojevůdci, vtípek vznikl spíše kvůli ostrému kontrastu historické postavy známé bojem proti válce a jeho virtuálním čilým vedením atomové války.
Ony všechny národy ve hře jaksi s výzkumem štěpení jádra začaly masivně zbrojit a spíše než o designérský záměr nebo chybu jde o vtípek, který se značně zkreslený nesl komunitou napříč lety (později podpořený Civ V, kde měl Gándhí do kódu vepsanou lásku k jádru jako žert).
Civilization se okamžitě stala nesmrtelným hitem, který dokázal bavit neuvěřitelně dlouho. Každá hra byla trochu jiná, čemuž napomáhal i rozvětvený strom technologií, náhodně generované mapy a nevyzpytatelná AI. Hlavně se hra stala etalonem žánru, který pevně uzákonil principy 4X, na které pak navázaly nejen pozdější díly, ale i spousta spin-offů a napodobitelů. První Civilizace se prodalo kolem 1,5 milionů kusů, což byl takřka pohádkový úspěch, který MicroProse (a později Firaxis) dovolil vývoj dalších legend jako X-COM či Master of Orion.
Do vesmíru a dále
Pokračování vyšlo o pět let později. Civilization II byla předchůdci v mnohém podobná, byť pod kapotou hra samozřejmě pořádně nabobtnala. Nejen novými národy (každý v čele s mužskou i ženskou historickou osobností), ale i možností stvořit si vlastní civilizaci. Přibyly jednotky, nové divy světa, speciální políčka a technologie.
Hra o poznání komplexněji pracovala s diplomacií a umělou inteligencí skrz systém reputace. Také bylo nutné začít ve městech řešit nakládání s odpadem z produkce. To vše proto, aby obchod a diplomacie byly dostatečně atraktivní způsoby výhry tam, kde první díl hodně protežoval válčení (ale nově šlo vést války s vícero národy). Změnila se také perspektiva, kdy na mapu shlížíme izometricky.
Koncem 90. let, jen pár let po Civilization II, vychází fantastický spin-off Alpha Centauri, který navazuje na vědecké konce řadových her. Lidstvo v blízké budoucnosti opouští Zemi a snaží se kolonizovat planetu Chiron, která má ale vlastní vědomí a proti cizákům z vesmíru aktivně bojuje.
Šlo taky o první hru, která už nevyšla pod hlavičkou MicroProse, ale nově zformovaného Firaxis, jež Sid Meier založil spolu s hlavním designérem druhého dílu Brianem Reynoldsem. Alpha Centauri byla předzvěstí celé série. Tam, kde Civilization II dělala jen opatrné kroky vpřed, uháněl sci-fi levoboček o světelnou rychlostí kupředu.
Hra běžela na vylepšeném enginu, přidávala měnící se klima, sociální inženýrství, možnost tvorby vlastních jednotek, špionáž, více způsobů výhry. Zkrátka pořádný nášup mechanismů, které se pak nepřekvapivě objevily v roce 2001 v Civilization III.
Nové koncepty
Se třetím dílem se už můžu pořádně opřít i o osobní vzpomínky, protože tady naplno propukla moje láska k nesmrtelné tahovce a krásnou grafiku posledního dílu před přechodem do 3D mám do sítnice vypálenou dodnes. Nezapomenu taky na nádherné obrazovky měst, které dokonale reflektovaly, co za divy jste v dané metropoli postavili, veškeré budovy, jejich rozlohu a taky věk, ve kterém jste se zrovna nacházeli.
Mechanicky jsou rozdíly mezi druhým a třetím dílem natolik propastné, že by mohlo jít klidně o hry z jiné série. Vůbec poprvé se setkáváme s kulturou, zdrojem, který umožňuje městům rozšiřovat hranice a postupně růst.
Národy se už nelišily jen kosmeticky, ale každý dostal unikátní jednotku a rysy. Babylóňané tak například v Civilization III začínali hru s technologiemi zpracování bronzu a rituálním pohřbíváním a dokázali místo lučištníků (archer) vyrábět silnější lukostřelce (bowman). Náboženský a vědecký rys jim pak propůjčoval výhody do výzkumu a spokojenější obyvatelstvo.
Mapa byla taky poprvé osázená strategickými surovinami, jako je železo, koně nebo ropa, které jsou nutné pro výrobu konkrétních jednotek či surovin (a které do velké míry určují, kam a jak budete expandovat, protože jsou pro úspěch klíčové). Můžete s nimi ale i obchodovat, směnovat je třeba za technologie nebo zlato.
Volíte si také státní zřízení, se kterým se ale pojí i korupce. Objevují se poprvé i jednotky dělníků, které dokáží stavět cesty, vylepšovat jednotlivá políčka třeba zavlažováním nebo stavěním dolů a farem, či odstraňovat znečištění.
Znatelně se také rozšiřují možnosti vítězství jednotlivých her. Můžete se pokusit o kulturní dominanci, diplomatické vítězství skrz Spojené národy nebo ovládnutím dvou třetin veškerého území. Ale vyhlazení všech ostatních civilizací jde samozřejmě docílit také.
Nový rozměr
V roce 2005 nabrala Civilization IV trendy a nový směr, protože série definitivně opustila dvourozměrné zobrazení a přešla do 3D. Mimochodem úvodní píseň Baba Yetu je vůbec první videoherní skladbou, která vyhrála Grammy.
Hardcore komunita právě na čtvrtý díl nedá dopustit dodnes. Představuje se robustní systém šíření víry a náboženství, státní zřízení nahrazují civilní vyhlášky, které mnohem pružněji umožňují definovat míru svobody a bonusů obyvatel a formovat si tak vlastní styl hraní.
Vítáme velké osobnosti – historické postavy s unikátními schopnostmi a zásadními bonusy, které dokáží urychlovat stavby, výzkum nebo tvořit umění. Korupci nahrazuje systém ceny za údržbu, který méně trestá velká města a dá se proti němu lépe bojovat zvýšením výnosů zlata.
Zásadním faceliftem prošel technologický strom, který košatí a vyžaduje více plánování i zásadnější vědecké odlišení jednotlivých hráčů. Mění se způsob, jakým města rozšiřují hranice s tím, že větší roli hraje, kolik kultury metropole produkuje.
Díky hromadnému poškození se už nevyplatí hromadit spoustu vojenských jednotek na jednom políčku. Více také záleží na terénu, přes který vojsko útočí.
Efektivita měst se skrývá pod jednotným ukazatelem zdraví, který zohledňuje znečištění, množství jídla a přístup k pitné vodě. Civilization IV navíc později rozšířily datadisky Warlords a Beyond the Sword, které krom nových národů, jednotek a scénářů přidaly třeba možnost vazalských států.
Od čtverců k hexům
Pamatujete na pravidlo 33/33/33? Tak v Civilization V z roku 2010 bych tipoval, že počet novinek dalece převyšuje vytyčenou třetinu. Už se nehraje na čtvercích, ale celá mapa je rozdělená na hexy. Nově může být na jednom políčku právě jedna vojenská jednotka, takže klíčové je pozicování, terén a manévrování s jednotkami. Bohužel se taky objevil trend uzamykání komplexnosti některých mechanismů za datadisky, který sérii vydržel dodnes.
Ostatní novinky jsou spíše mechanického rázu a v některých ohledech představují i určité zjednodušení. Třeba spokojenost se stala jedním globálním ukazatelem. Mizí možnost obchodovat s technologiemi, místo toho lze s ostatními národy uzavírat výzkumné pakty. Údržba cest něco stojí, takže je důležité si promyslet jejich umístění.
Civilní vyhlášky plně nahradil systém sociální politiky, které se vynalézají ve stromu technologií. Ze základní hry zmizelo náboženství a špionáž, které se vracejí se až v rozšíření Gods & Kings. Poprvé se setkáváme s neutrálními městskými státy, se kterými lze udržovat vztahy a obchodovat.
Rozšíření Brave New World pak přidává obchodní stezky, více možností kulturního a diplomatického vítězství například skrz turismus a archeologii.
Přes překážky ke hvězdám
Píše se rok 2014 a lidstvo se opět vydává do vesmíru ve spin-offu Civilization: Beyond Earth. Upřímně, na další sci-fi odbočku nevzpomínám zrovna s láskou, protože příslib moderní Alphy Centauri zůstal nenaplněn a tehdy 15 let starý díl výpravu na cizí planetu v mnohém předčil. Zlí jazykové (a řadím se mezi ně), tvrdili, že Beyond Earth byl jen přeskinovaná pětka.
No dobře, změn bylo víc. Třeba technologický strom už nebyl strom, ale hvězdice, takže jste se mohli vyvíjet různými směry a mnohem více se soustředit na určitý styl hraní. To ještě více podtrhl systém zaměření, kde jste si vybrali jednu z daných cest, jak s planetou koexistovat, z nichž plynuly zajímavé ultimátní bonusy nebo jednotky.
Přibyla taky nová, orbitální vrstva, na kterou jste mohli vysílat satelity a vylepšovat políčka na povrchu (nebo je osázet zbraněmi a bombardovat). Exotické zasazení na exoplanetě těch změn ale zasloužilo přece jen trochu více.
Rozšíření Rising Tide se pak zaměřilo na mimozemské námořnictví a speciální vodní kolonie. Naštěstí jen o dva roky později vyšel plnohodnotný šestý díl. Kdo by tehdy tušil, že s námi bude téměř devět let?
Nesmrtelná šestka
Podzim roku 2016 si pamatuju velmi dobře. Na Steamu mi zrovna cinklo oznámení o novém dárku a ve schránce mi přistála kopie Civilization VI od táty. Hned mu píšu, co blázní a odpovědí mi je jen: „Vždyť je to Civka, to musíme hrát!“
A hráli jsme... Celých těch víc než osm let jsem Civilization VI hrál nesčetněkrát, hru vlastnil na všech možných platformách a vyždímal ji úplně do sucha. A to si pište, že mi trvalo, než jsem nad změnami přestal ohrnovat nos a na konci té cesty seznal, že byly vlastně ku prospěchu.
Nelíbil se mi systém čtvrtí, ale dnes bych už bez něj Civku hrát nechtěl. Nelíbilo se mi omezení použití stavitelů, ale na vyváženost hry mělo skvělý dopad. Možnost urychlit výzkum a kulturní bádání spuštěním heuréky nebo inspirace mi přišlo jako podvádění, ale vlastně vás nutila hrát trochu jinak a více nad svými tahy přemýšlet.
Technologie a sociální vyhlášky jsou plně oddělené v různých stromech a spotřebovávají různé zdroje, takže je jednodušší se soustředit jen na jeden typ vítězství. Vyhlášky můžete libovolně kombinovat a vkládat je do příslušných volných slotů jako hrací karty s bonusy.
Interakce s městskými státy probíhá skrz vyslance, v základu se vrací náboženství, které jde ruku v ruce s novým náboženským vítězstvím. Města potřebují dostatek obytných jednotek a vybavenosti, aby se rozvíjela. Grafický styl se odklání od realismu ke kreslenější stylizaci, která mi za ta léta přirostla k srdci.
Firaxis se musí nechat, že za těch osm let neusnuli na vavřínech a vydali spoustu dodatečného obsahu. Ať už šlo o nové lídry, národy, scénáře a herní režimy, nebo o jedny z nejlepších datadisků série.
Rise and Fall představil globální éry prosperity a krize, The Gathering Storm pak ničivou sílu přírody, kde větší roli hrálo znečištění a přírodní katastrofy.
Mohl bych taky říct, že se Civka poprvé podívala na konzole, ale to bych vám lhal, protože si představte, že Civilization II vyšla na první PlayStation! Každopádně až Civ VI mi otevřela oči a ukázala, že žánry typické pro PC jsou v pohodě a krásně hratelné i na gamepadu. Ve výsledku jsem se strategií strávil mnohem víc času na Switchi než na jakékoliv jiné platformě.
Obstojí ve zkoušce času?
Pořád ještě pamatujete na pravidlo 33/33/33? Pro Civilization VII neplatí. Ve Firaxis seznali, že po tak dlouhé odmlce musí přijít s něčím novým, že změny musí být zásadní. Před recenzí, na kterou dojde začátkem února, vám můžu prozradit ty největší. A vezmu to od nejmenších po tu nejdůležitější.
S dělníky je konec. Políčka se automaticky vylepšují s růstem měst a přibýváním obyvatel, cesty se automaticky staví mezi nejbližšími městy (případně s pomocí obchodníka na delší vzdálenosti).
Konec je i s barbary, plně je nahrazují neutrální státy, se kterými jde mnohem snáz a přehledněji interagovat díky novému zdroji - vlivu. Ten také slouží k vyjednávání s ostatními vůdci.
Ostatně diplomacie je mnohem propracovanější, protože můžete na ostatní vladaře uvalovat sankce, podporovat jejich výnosy nebo je naopak blokovat. Je taky mnohem jasnější, jakou má která osobnost náturu a jaké vaše skutky jí jdou proti srsti.
Vojenské jednotky mohou být nezávislé, ale budou mnohem efektivnější pod vlivem velitele, který jako jediný získává zkušenosti a schopnosti. Dokáže taky okolostojící jednotky sbalit a transportovat na jediném políčku, takže při delších přesunech nemusíte manuálně šoupat desítkou obyčejných panďuláků.
Civilization VII limituje počet měst, která můžete spravovat... respektive, města nad tento limit získávají postih ke spokojenosti, který se dá vybalancovat specifickými budovami a výzkumy, ale přílišná expanze bývá kontraproduktivní. S tím mohou pomoci suroviny, které lze přiřazovat k jednotlivým městům a občas mívají bonusy v závislosti na tom, jaký druh města je spotřebovává.
zdroj: Firaxis
Hra rozlišuje osadu (town) a město (city). Ve zkratce, velkoměsto máte nejdříve jen jedno, hlavní a každá další přidružená metropole je osada (i kdyby to bylo hlavní město soupeře). Pouze ve městech stavíte budovy a divy jako v klasické Civilizaci, osady lze specifikovat a stavby v nich pouze nakupovat za peníze. Kdykoliv je ale za tučnou sumu zlatých můžete vylepšit na město. Hra se zrychluje, odpadává mikromanagement.
No a konečně: Nehrajete za jediný národ.
Převlékání kabátů
Každá partie se dělí na 3 epochy – starověk, dobu objevů a moderní věk. A každá znamená restart velké části hry. Volíte si nový národ, mění se efekt a podoba surovin, odemyká se nový technologický a společenský strom.
Výhodu na první pohled spatřuji v tom, že národy jsou pro každou epochu jasně vybalancované. Už nemusíte hrát za Řím, který si užije unikátních legionářů na začátku hry a dalších 15 hodin nic nového nedostane.
Z dosavadních informací taky víme, že cíl a dynamika každé epochy bude trochu jiná. Doba objevů bude o osídlování vzdálených kontinentů, zatímco moderní věk o upevňování moci a finálním tahu na branku.
Velký otazník visí nad tím, jestli stále budete mít vlastní kulturní identitu a jaké bude povědomí o ostatních národech. Je totiž rozdíl, když 15 hodin hrajete proti proklatým Španělům pod vládou Filipa II., nebo proti Benjaminu Franklinovi, který stojí jednou v čele Egypta, pak zase Francie a nakonec Japonska v éře Meidži. Na podobné nekoherenci tak trochu ztroskotalo Humankind, tak snad podobný osud nepotká i Civilization VII.
Dozvíme se 11. února, kdy Civilization VII vychází na všechny platformy včetně Switche a minulé generace konzolí. Recenzi můžete očekávat 3. února.