Střílečky už desítky let špatně zobrazují nabíjení. A všem je to úplně jedno
zdroj: Foto: Focus Home Interactive

Střílečky už desítky let špatně zobrazují nabíjení. A všem je to úplně jedno

21. 9. 2022 18:00 | Téma | autor: Dominik Valášek |

Ohýbání fyzikálních, přírodních a různých dalších zákonů pro zábavní účely je v zásadě standardem. Nemusíte ani koukat na bollywoodskou produkci a stejně už vás nepřekvapí driftující koně, auta, kterým kvůli „přetlaku v sání“ upadne podlaha, nebo třeba fakt, že jde ze šestiranného revolveru bez přebití vystřelit dvaadvacetkrát.

Samozřejmě to nejsou jen filmy, které to mají v otázce zbraní, manipulace s nimi a jejich nabíjení poněkud pomíchané. Hry nijak nezaostávají, a čím dál a hlouběji jsem v životě pronikl do světa skutečných zbraní, tím víc se mi ježí vlasy pokaždé, když v Call of Duty zmáčknu klávesu „R“.

Ale popořadě. V temných dřevních dobách, kdy hernímu světu vévodil Wolfenstein 3D a Doom (jejichž přímý odkaz pak zdědily „boomer shootery“), se přebíjením nikdo nezabýval. Jasně, Doomslayer vždycky hodil do dvouhlavňovky dva čerstvé náboje, ale to byla v zásadě jenom „zdržující“ animace, aby hráč nemohl na nebohé démony rozpoutat dvouhlavňové full-auto peklo. Hry si vystačily s jedním ukazatelem počtu nábojů od každého typu a všichni byli spokojení.

Doufám, že se teď neseknu, když řeknu, že hry poprvé ukázaly pořádné přebíjení u Duke Nukem 3D v roce 1996. U základní pistole tady po každých dvanácti výstřelech proběhla rychlá animace, kdy Duke vyhodil prázdný zásobník a vrazil do zbraně nový. Nic sofistikovanějšího v tom nejde hledat – přebití nešlo iniciovat ručně a žádná jiná zbraň ve hře přebíjet nepotřebovala. Prostě jen jeden z těch detailů, které svého času dělaly z Duke Nukema propracovanější hru.

Přepočítáváme!

Potom už to šlo ráz na ráz. Rok po Dukovi vydaná kovbojka Outlaws vás nutila průběžně dobíjet náboje v šestiraňáku a do značné míry zlomová byla bondovka GoldenEye 007 pro Nintendo 64. Tady už měly zbraně jasně daný počet nábojů v zásobníku a bylo na hráči, zda je bude přebíjet průběžně, nebo se nechá nepříjemně překvapit prázdným zásobníkem uprostřed přestřelky.

Zároveň se tu ale začala rýsovat ta vůbec největší elementární nepřesnost, která se drží většiny mainstreamových her až dodnes. Je to „přepočítávání“ nábojů, kdy se vám nevystřílené náboje z poloprázdného zásobníku vrací zpátky do zásoby. Víte, jak to chodí: V akci si přebijete AKčko s 15 zbývajícími náboji, zatímco v celé zásobě máte nábojů ještě 165. Nový zásobník je naplněný 30 náboji a v zásobě je jich stále 150 – zmizelo jen 15 na doplnění 15 prázdných míst.

Ano, matematika funguje, ale z pohledu reality je to samozřejmě úplná blbost.

Ve skutečném životě by se musel ze zbraně vyndat zásobník, ten potom vybít, vypáskovat z něj zbylé náboje a ty zase napáskovat do jiného zásobníku. Což je bezesporu proveditelné… ale pekelně zdlouhavé. Ve vřavě probíhající bitvy by se tím zabýval jenom blázen.

Pointa je v tom, že páskovat náboje do zásobníku umí být pěkná pruda. I když to umíte sebelépe, stejně zabere ruční napáskování zásobníku podle velikosti a ráže přinejmenším desítky sekund. Nemluvě o tom, že když chcete zásobník naplnit na plnou kapacitu, posledních několik nábojů, kdy je pružina zásobníku stlačená téměř na maximum, je ryzí očistec vyžadující spoustu síly a otlačených prstů. V boji je prostě přesouvání nábojů mezi zásobníky nepraktické.

Přesto ale většina stříleček při přebití zbraně náboje prostě přepočítá – ať už se jedná o Call of Duty, Battlefieldy, nové Resident Evily, Far Cry, Wolfensteiny, Tomb Raidery… Pokračovat můžu donekonečna. I když vaše postava během zlomku sekundy vyhodí zásobník ze zbraně na zem (a ještě si ho mnohdy můžete na zemi prohlédnout), o náboje z něj nepřijdete. Což znamená, že máte naprosto nulovou motivaci zabývat se jejich uchováváním, a pokud je to možné, nabíjíte po každém výstřelu.

Vybudujte si vztah ke svým zásobníkům!

Skutečný život je krutý – když zahodíte na bojišti zásobník i s náboji, o ty náboje prostě přijdete. A her, které tenhle fakt reflektují, není moc. Na tomto principu fungovala třeba česká Mafia. Ukazatel sice zobrazoval celkový počet nábojů, ale ty vyhozené v poloprázdných zásobnících mizely nadobro.

Jenže ani tenhle přístup nedává tak úplně smysl. Zahazovat zásobníky se totiž při jejich ceně celkem prodraží. Reálně se zásobníky zahazují pouze v momentech, kdy není jiného zbytí, a potom se sbírají, pokud to jen trochu jde. Ve všech ostatních situacích je lepší prostě si je nechat u sebe – i ty prázdné, ale především ty se zbylými náboji.

První hra, v níž zásobníky v inventáři „rotovaly“, je podle mého názoru původní Tom Clancy’s Rainbow Six z roku 1998. Hra, která se jako jedna z prvních zabývala realistickou stránkou přestřelek a poukazovala na to, že každá střela může být při zásahu smrtící. Ukazatel počtu nábojů v zásobníku tím pádem doplňoval jen ukazatel počtu zásobníků. Když hráč přebil ještě předtím, než zásobník došel, počet zásobníků neklesl, ale poloprázdný zásobník se „zařadil“ na konec fronty, hra si pamatovala počet nábojů v něm a po pár přebitích, když došly plné zásobníky, začal hráč zase nabíjet ty poloprázdné. Přesně na stejném principu fungovala i o pár let mladší česká Operace Flashpoint: Cold War Crisis.

Najednou je hospodaření s náboji v rámci hry úplně jiný sport. Už nejde zběsile přebíjet bez následků, najednou zvážíte, jestli už je čas na nový zásobník, nebo jestli budete ještě chvíli ždímat ten starý a předejdete pak nepříjemnostem s polovičatým zásobníkem v tu nejméně vhodnou chvíli.

Které řešení se nejvíc přiblíží realitě?

Jak Rainbow Six, tak Operace Flashpoint sice patří mezi průkopníky realistického gunplaye, ale asi netřeba dlouze vysvětlovat, že to pořád může být ještě o dost lepší.

Zaprvé, principiální blbost tkví už v samotném faktu, že na číselném ukazateli pořád vidíte, kolik nábojů v zásobníku máte. Je to ohromně šikovná funkce, ale bez opory v realitě. Ano, ve světě skutečných zbraní už existuje pár experimentů na téma digitálních ukazatelů stavu zásobníku, ale dosud nepřekonané řešení je prostě polymerový průhledný zásobník, který standardně využívá jenom pár zbraní.

Věc se má zkrátka tak, že v naprosté většině případů moc netušíte, kolik nábojů v zásobníku zbývá. Jasně, šest ran z revolveru nebo sedm z 1911 se ještě dá v hlavě upočítat, ale plný třicetiranný zásobník z M4 prostě nedáte, natožpak v plně automatickém režimu. To byste museli být Rain Man.

Většinu času tak odhadujete. Pomohou kontrolní okénka na zásobnících, pomůže hmotnost (náboje jsou těžké a rozdíl mezi prázdným a plným zásobníkem je obrovský), zkušenějším střelcům může pomoci i vyvážení zásobníku.

Asi netřeba zdůrazňovat, že her se skutečně realistickým nabíjením je jako šafránu. Poprvé mě v tomto ohledu zaujala Red Orchestra: Ostfront 41-45, kde se při nabití objevila hláška, že je nový zásobník těžký, případně lehký. Prostě jen hrubý odhad toho, jak na tom asi jste.

Kdybych tu však měl vypíchnout a dát za příklad jednu hru, bude to jednoznačně můj osobní favorit – realistická vojenská multiplayerová FPS Insurgency: Sandstorm. V ní má obligátní tlačítko „R“ hned několik funkcí. Jedno stisknutí znamená klasické „pomalé“ přebití, při němž si hráč ponechá stávající zásobník se zbytkem nábojů (pokud nějaké jsou) a dá jej na konec „fronty“. Dvojí stisknutí „R“ znamená rychlé přebití, při kterém se stávající zásobník zahodí. Je to rychlejší v hektické situaci, ale o zbytek nábojů přijdete. A protože se jedná o realistickou střílečku s minimem HUD ukazatelů, musíte „R“ podržet, aby se váš voják „prohmatal“ a zobrazil zásobníky v inventáři v podobě sloupečků s odhadem zbývajících nábojů.

Insurgency: Sandstorm zdroj: Foto: Focus Home Interactive

Jsou to právě realistické vojenské střílečky jako Insurgency, Escape from Tarkov nebo Ready Or Not, ke kterým musí milovníci zbraní pro realistický zážitek. Pokud jste zbraňový geek, který chytá tik pokaždé, když závěr zbraně po posledním výstřelu nezůstane v zadní poloze, budete z těchto her a jejich gunplaye absolutně nadšení. Ale uznávám, že jde o velmi omezený výběr.

A co ostatní hráči? To je právě ta krása – ti se tímhle nemusí a nebudou zabývat. Nelogické a nerealistické přebíjení zbraní, stejně jako hromada dalších nelogických a nerealistických prvků ve hrách, je totiž prostě jen ústupkem zábavnosti. Zákony reality se ohýbají ve jménu zážitku, což je naprosto v pořádku. Nikdo nebude řešit, že se náboje v zásobnících přepočítávají, že nikdo nezvládne ládovat náboje do brokovnice tak rychle nebo že přebít šestiranný Colt SAA trvá věčnost.

Hry si máme užít a je super si vybrat, s jakou úrovní realističnosti se během toho chceme zabývat. Někdo chce šílenou rychlostí skákat a střílet z nekonečných muničních zásob jako v Doomovi, někdo pocítí slastné šprťácké zamrazení pokaždé, když při vybití zásobníku zůstane jeden poslední náboj v komoře. Už kvůli machrování před spoluhráči je ale dobré vědět, že herní střílečky mají už dekády nabíjení zbraní úplně špatně. A že je to většině lidí vlastně úplně jedno.

Nejnovější články