Popularita let's play videí tvůrcům velí, aby své hry navrhovali i s ohledem na diváky
zdroj: Archiv

Popularita let's play videí tvůrcům velí, aby své hry navrhovali i s ohledem na diváky

25. 4. 2016 20:15 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Dost možná přijde den, kdy bude vynález streamování videí z her považovaný za vůbec největší změnu v rámci interaktivní zábavy. Už sedm let jsou chytří, zábavní i zcela neznámí let’s playeři a youtubeři významnou hybnou silou v oblasti herní zábavy. Jejich vliv se ale neomezuje jen na reprodukci a popularizaci herního obsahu. Aktuální trend se totiž stále častěji podepisuje i na tom, jak při tvorbě svého titulu uvažují samotní vývojáři.

Již od arkádové éry

Na první pohled nejde o nikterak šokující zjištění. Éra youtuberů začala už na přelomu let 2009/2010 a dnes je již pevně usazená v pojetí celé herní kultury. V mnohém nahradila tradiční herní novinařinu, v mnohém zase marketing, a nezdá se, že by její obliba měla v dohledné době opadnout. Taktéž její vliv na to, jak hry vznikají, je stále markantnější.

Například pohodlný záznam hraní na video a jeho upload na web je už několik let standardem v řadě her nebo konzolových systémů. Na tuzemské scéně se o významu youtuberů a komunity na loňském GDS rozpovídali tvůrci plošinovky Blackhole, ve které dabing obstarali zástupci české a slovenské youtuberské scény.

Můžete namítnout, že lidé odjakživa vyhledávali pasivní sledování toho, jak někdo jiný hraje. Mnozí pamětníci si jistě vzpomenou na období poloviny 90. let, kdy zájemci o hry spíše sledovali bohatší spolužáky při hraní, než aby hráli sami. Cena PC se tehdy pohybovala i ve výši několika průměrných měsíčních platů. Ovšem i ve Spojených státech a v Japonsku vznikala řada herních žánrů s ohledem na pasivní diváky. Typickým příkladem jsou arkádové druhy her, například bojovky.

zdroj: YouTube.com

"Když se podíváte na Street Fighter, uvidíte hru navrženou tak, aby si ji v herně hned někdo všiml," říká Adam Saltsman, tvůrce Canabaltu, a dodává: "Také je ale navržena tak, že ji snadno pochopí dav stojící okolo automatu. Jednoduše si všimnete prvků, které to umožňují: výrazné indikátory stavu života, jasně viditelný indikátor Super, jasné ukazatele, když je hráč v defenzivě. Z jediného obrázku můžete vyčíst aktuální stav hry a také to, co se asi odehrálo předtím, a co bude následovat."

Díky internetu a mnohem širší základně uživatelů je ale současná kultura sledování her na zcela jiné úrovni. Nejde jen o pohádkové příjmy a popularitu nejslavnějších youtuberů. Lze to poznat i na stavu e-Sportu, který rok od roku láme nové miliardové rekordy. Rapidní nárůst popularity v roce 2015 patří k nejvýznamnějším událostem roku. Nelze se proto divit, že se vývojáři zamýšlejí, jak této tendence využít a vytvořit hry, které jsou mnohem lépe čitelné i pro pasivní diváky.

hry zdroj: Archiv
Myslete na diváka

Móda streamování her může být pro spoustu projektů spíše osudná než výhodná. Mezi nejpopulárnější sledované hry patří sandboxy, horory a graficky vyčnívající tituly. Herní kanály Twitch a YouTube však nehrají do karet pomalejším a složitým hrám, zvláště pokud obsahují velké množství textů. Popularita streamování je tak dvojsečným mečem - ne každý tým může vedle hráče brát zřetel i na diváka. Studia by se o to ale měla minimálně snažit, jak vyplývá z vyjádření Ramiho Ismaila (studio Vlambeer) a již zmíněného Saltsmana pro server Gamasutra.

Téma nakopl svým tweetem právě Saltsman, když se svěřil, že ho stále více zajímá změna způsobu vývoje her kvůli braní ohledu na diváky. Ismail nezůstal pozadu a přitakal: "Myslím, že v posledních několika letech, zvláště po vzniku (...) livestreamingu, jsme se stali svědky nové specializace game designu – designování pro diváky." Ismail pak pokračuje: "Zatímco dříve se stačilo zaměřit pouze na hráče a jeho interakci se hrou, nyní musí mít designér na paměti také lidi, kteří hru pouze sledují a interpretují bez vlastního vlivu na hraní."

zdroj: youtube.com

Hlavní myšlenka obou vývojářů je tedy jasná – vyjít při navrhování hry vstříc streamování jakožto jednomu z hlavních kanálů marketingu. Změny však rychle začnou jít mnohem dále. Přizpůsobení hry streamování totiž podle Saltsmana rovněž znamená nutnost udělat hru „snadněji naučitelnou a pochopitelnou, i když je hratelnost samotná poměrně náročná a komplexní.“

Podle Saltsmana je podobná míra usnadnění proniknutí do jinak komplexní hry něčím, „čeho si jako hráči ceníme už dlouho, alespoň u komerčních produktů." Shodou okolností tato věčná poptávka po přehlednosti zároveň hraje do karet i pasivnímu sledování hry. Ismail požadavek shrnuje podobně, ale jinými slovy. Zásadní podle něj je, aby byla "klíčová informace přístupná pokaždé, nikoliv jenom při prvním představení." V zásadě je třeba "jasné a srozumitelně komunikující uživatelské rozhraní - občas je dokonce třeba upravit tempo hraní, aby lidé měli čas informaci vstřebat," vysvětluje Ismail.

Přehlednost především

Jako příklad z praxe může posloužit Ismailova hra Nuclear Throne. Vyskytuje se v ní menu s výběrem mutací, které vylepšují herní postavy. "Jde o obrazovku, která vyskočí pětkrát nebo desetkrát během dvacetiminutového hraní a je jednou z hlavních součástí výběru stylu hraní," říká Ismail. "Původně, během early access fáze, hráči jednotlivé možnosti dlouze četli, a sdělovali divákům. Ale jak hra rostla, streameři se stávali lepšími a čas strávený v menu se snižoval," dodává Ismail. Ve výsledku to prý diváky odrazovalo. Nebyli totiž schopní při bleskovém - půlsekundovém výběru možností pochopit, co se právě ve hře stalo, co hráč udělal.

"Nakonec jsme to rozhodli ukázat název mutace několik sekund po jejím výběru. Nejenže to vyřešilo zmíněný divácký problém, ale hráči, kteří automaticky odklepli volbu, si mohli potvrdit, že vybrali to, co si vybrat chtěli," dokončuje Ismail.

Saltsman k tomu ve své hře Overland přistupuje podobně. "Vynaložili jsme obrovské množství práce, aby i z jediného obrázku šlo jasně vyčíst, co se ve hře asi stalo, děje a může stát," říká. "Vždycky můžete vidět, kde jsou potvory, kde lidé, v jakém jsou stavu, co mají v inventářích a tak dále," dodává Saltsman. Sdělení maxima informací skrze jedinou a nekomplikovanou obrazovku je, zdá se, jednoduchým shrnutím další vývojářské mantry.

zdroj: Archiv

Ačkoliv je náhled výše zmíněné dvojice vývojářů zaměřený spíše na nezávislé hry, bylo by překvapivé, kdyby podobně neuvažovali i další tvůrci her, klidně těch vysokorozpočtových. Tím spíš, že jejich marketingové propojení s řadou youtuberů je mnohem silnější než v případě tvůrců her nezávislých.

Ostatně, za současný vzestup sandboxů, roguelike her a survival simulací částečně může právě jejich snadné streamování a hysterické, divácky populární, reakce youtuberů v průběhu hraní. „Pro mě je klíčová myšlenka, že lidé, kteří sledují video, a lidé, kteří poprvé hrají hru, mají řadu stejných požadavků“ uzavírá diskusi na téma přizpůsobení designu her divákům a hráčům zároveň Saltsman.

Nejnovější články