Téma

Pohled novýma očima na staré hry

8. 6. 2020 18:30 | autor: Redakce Games.cz |

Navzdory tomu, že záplava nových her je nekonečná, nás všechny v redakci čas od času přepadne nostalgická chvilka a jdeme si zahrát nějakou legendu minulosti. Ale zjistili jsme, že některé staré hry dnes už vnímáme úplně jinak než kdysi. Že v nás vzbuzují odlišné pocity nebo je prostě hrajeme jiným způsobem. Změnili jsme se my? Herní průmysl? A baví nás to víc teď, nebo to bylo lepší dřív?

Vašek Pecháček: Age of Empires II

Age of Empires II: Definitive Edition zdroj: vlastní foto

Rok 2004. Sedm vesničanů si v klidu a pohodě pracuje na poli, sbírá bobule, občas pokácí nějaký ten strom. Chrání je místní milice, dva chlápci s mečem, kteří se poflakují po okolí, dobrosrdečně se usmívají na horníky, co z nedaleké hromady šutrů dobývají zlato, a nemají do čeho píchnout. Jednou za pět minut se narodí nový vesničánek a pokojně odchází lovit jeleny.

Rok 2020. Padesát vesničanů v potu tváře provádí nekompromisní deforestaci prastarého hvozdu. Dalších sto otročí na polích, aby uživili gigantickou dobyvačnou armádu, stovky obléhacích strojů, jezdců, kopiníků a lučištníků, kteří se chystají plenit a zabíjet.

A když už pro vesničany neexistuje využití? Když je kvůli populačnímu limitu jejich existence nežádoucí? V lepším případě je pošlu umřít do deště šípů pod nepřátelským hradem, kde ještě existuje maličká šance přežít. V tom horším, když jsem zrovna líný, prostě párkrát zmáčknu Delete a zabiju je tam, kde stojí.

Age of Empires II se od doby, co jsem je hrál jako školáček, každopádně změnily. Jejich definitivní edice je nádherná a plná zlepšováků. Ale ještě daleko víc jsem se změnil já. Už ve středověkém světě kanců a bobulek nespatřuju romantickou idylku, už nelituju každého svého padlého vojáčka. Jen přicházím na čím dál tím efektivnější způsoby, jak rozsévat destrukci.

Už nevidím lidi. Vidím čísla. A čísla je tak lákavě snadné prostě.... odečíst. Smrt je jenom další statistika.

Aleš Smutný: Final Fantasy Tactics: The War of the Lions

Je jen málo her, které bych rozehrával tolikrát jako Final Fantasy Tactics, respektive její rozšířenou verzi The War of the Lions. Ryzí japonské SRPG s tahovými souboji, rozsáhlým příběhem, který vám vydržel desítky hodin, spoustou povolání, kvůli kterým jste museli dělat při managementu vaší stále narůstající skupinky víc a víc kombinačních veletočů. 

Důvodem mého několikerého hraní nebyla někdy ani tak snaha o to, prožít si celý příběh znovu, ale fakt, že ve chvíli, kdy jsem zapomněl, kdo se na co specializuje, bylo jednodušší odehrát těch třicet hodin znovu než se snažit z paměti vylovit, kdo je na cestě stát se specializovaným povoláním a kdo je jen rezerva.

Final Fantasy Tactics jsem hrál jak na půjčeném PlayStationu, tak i později na PSP, iOS a Androidu – odtud ostatně pochází mé poslední dojmy. Tahle hra je se mnou dvacet let a moje poslední exkurze, asi pět let po té minulé, mi dala svěží pohled na jeden z pilířů žánru, který dnes zažívá renesanci jak v Japonsku, tak i na západě.

No a musím říct, že novýma očima… se absolutně nic nezměnilo. Final Fantasy Tactics je etalonem SRPG z dobrého důvodu. Jeho příběh, na první pohled černobílý, na ten druhý, po dvaceti hodinách, už mnohem komplexnější a zajímavější, pořád funguje. Stejně tak grafika – je jedno, že třeba Banner Saga vypadá lépe (nebo spíše jinak) a Fire Emblem: Three Houses obléká ten samý koncept do líbivějšího kabátku. FFT pořád funguje i s dnes už velmi strohým enginem.

Jakmile se ponoříte do hlubin hratelnosti, chapadla vás budou stahovat hlouběji a hlouběji, až najednu každý střet vypadá jak z Total Waru. Některé příběhové mise budete hrát zas a znovu, dokola, protože jejich obtížnost nastavuje zrcadlo dnešnímu nastavení „normal“ v tahovkách. Kdo vyrostl na FFT či Tactics Ogre, ten prostě dnes už musí ve většině tahovek zapínat „hard“. To není elitářství, to je prostě fakt, že renesance tohoto žánru nese nutné ústupky pro mainstreamové publikum. 

Ne, Final Fantasy Tactics na rozdíl od mnoha jiných Final Fantasy titulů nestárne, a pokud chcete prvotřídní tahovku, jejíž systémy pořád fungují skvěle, sáhněte po tabletové verzi nebo PSP verzi na PS Vita.

Jiří Svák: Icewind Dale

Icewind Dale zdroj: Archiv

S přibývajícími informacemi o novém dílu Baldur’s Gate jsem dostal chuť na nějakou starou izometrickou klasiku. Volba padla na Icewind Dale – nikdy jsem ho nedohrál, má parádní zimní atmosféru a je akčněji zaměřený. Ideální titul na občasné strategické klikání.

Icewind Dale navíc vyšel v remasteru jako Enhanced Edition, lze si ho tak i bez modování pohodlně zahrát na nových počítačích. Ani vylepšená verze ale nedokáže zakrýt zatuchlost Infinity Enginu, ačkoli na něj mnozí i dnes nedají dopustit.

První věc: rozlišitelnost grafiky. Hezky malované 2D prostředí dokáže okouzlit i v dnešní době, jakmile se ale podíváte na pohyblivé sprity, jste zase v roce 2000. Že nepoznáte svého barbara v šestici zbylých dobrodruhů, protože jeho postava vypadá stejně jako bojovník vedle? Nic neobvyklého. 

Enhanced edice sice nabízí možnost obtáhnout NPC a členy družiny zvýrazňující linkou, případně sprity vyhladit, aby těch pár pixelů tak nerazilo do očí, po takové úpravě ale najednou postavičky vypadají, jakoby do hry ani nepatřily.

Pohyb postav, to je také kapitola sama o sobě. V době, kdy je člověk zvyklý na pokročilý pathfinding, který pozicování početnější družiny vyřeší za něj, se ovládání v Icewind Dale jeví poněkud těžkopádně. Než se vaše šestice vmanévruje do útočné pozice, první útočník už klidně načíná druhé kolo, ve stísněných prostorech možná ani to ne (což v tak soubojově náročné hře jako Icewind Dale prostě nechcete). 

Ano, vím, lékem je samozřejmě využívat všech možností hry, tedy formace a pauzování. Kdo ale navykl, že po něm dnešní variace izometrických RPG nevyžadují hlídání každého kroku hrdiny, bude jen těžko staré mechaniky omlouvat.

Navyklost novým uživatelským pořádkům se ukazuje také při managementu inventáře. Kdo by zapomněl na věčný boj s šestnácti čtverečky a přesouváním předmětů do batohů? To je věc, která mně přišla otravná i před těmi 20 lety, zvlášť v bojově zaměřeném Icewind Dale, kde na nastřádané výbavě stojí a padá úspěch družiny. Noření se do dungeonů tak občas spíš než RPG připomínalo manažer skladových zásob.

U prvního Icewind Dale, potažmo zbylých her založených na dvojkových pravidlech D&D, by byl hřích opomenout systém THAC0. Při jeho vysvětlování se občas zamotá i veterán pen & paper, natož nový hráč, který si ke staré klasice sedne poprvé. Jednou je vyšší číslo lepší, podruhé chcete být zase co nejvíce v mínusu. Cože?

Pamfletem na neintuitivnost THAC0 ale svůj part ukončovat nebudu. Dáte-li tomu čas, systém se dá bez problémů pochopit i dnes, není to žádná vysoká matematika. Zato dvacet let staré mechaniky a omezení Infinity Enginu, ty už klasikám těžko někdo odpáře. Vylepšené edice se snažily, ale tohle by chtělo úplný remake. Inu, třeba se toho díky aktuální módě předělávek starých titulů nakonec dočkáme.

Honza Slavík: WarCraft: Orcs and Humans

WarCraft: Orcs and Humans zdroj: GOG.com

WarCraft nebyl pouze první strategie, kterou jsem kdy hrál, jedná se o jeden z mých prvních herních zážitků vůbec. A zřejmě proto jsou vzpomínky tak nesmírně intenzivní. Když tenhle nenápadný základní kámen jedné z nejmasivnějších herních franšíz vyšel, bylo mi nějakých šest let, takže mi v tu dobu bylo srdečně jedno, jestli před sebou mám fantasy vykrádačku Duny 2 či podezřele silnou inspiraci Warhammerem. Z prostého důvodu: Netušil jsem totiž, že existuje Duna 2 nebo Warhammer.

Jak to tak bývá u všech „poprvé“, nezatížen zkušeností, neobtěžkán veletucty nahraných titulů, co z každého dalšího spírají svěžest jak na mentální valše, mě první WarCraft naprosto pohltil. Viděl jsem překrásné i děsivé kouty Azerothu, jako bych tam sám byl. Žádné sledování děje skrz vypouklé sklo monitoru. Ne, místo toho vůně borovic, šum travnatých plání a válečný ryk. Tak živě, tak neskutečně podmanivě, že by na mě s cestami do jiných světů byla krátká i April Ryan.

O tom, jak moc hluboko pod kůži se hra vryla, nejspíš nejlépe vypovídá fakt, že i dnes, o pětadvacet let později, mi tenhle pocit v koutku mysli stále přežívá. Když jdu po skutečném lese a narazím třeba na zelený palouček či výhled na kameny porostlé mechem, prostě mi bleskne hlavou první WarCraft. Nemůžu si pomoct, pořád to tam je. Přikryté, zastrčené, odsunuté. Ale je.

Jenže pustit se do titulu dneska je jak po dvaceti letech sledovat Sám doma. Ani jedno nedoporučuji – akorát si zkazíte dětství. Vypadá to příšerně, ovládá se to děsivě, hýbe se to strašně a hrát se to prakticky nedá. Jenom to místo v mém srdci, to už WarCraftu nikdo nevezme.

Podobných příkladů by samozřejmě šlo uvést přehršel. Třeba hra, co ve mně vznítila dodnes planoucí lásku k MMORPG: Lineage II. Fantastickými vzpomínkami z tamějšího světa bych mohl zaplnit celé sešity, ale nedávno jsem si ji opět zkusil a nechápu, jak ji někdo vydržel hrát déle než hodinu. Natož ono naprosto zhůvěřilé množství času, co jsem v ní tehdy utopil já. Anebo první Unreal, u kterého jsem si byl na beton jistý, že hezčí grafika už prostě nikdy vytvořit nepůjde. Cha!

Opačný pól? Transport Tycoon Deluxe! Fenomenální pecka, když vyšla, a úplně stejně nemilosrdná návykovka i o dvě a půl dekády později, co na svém zrádném kouzlu, díky kterému si pravidelně v sedm ráno uvědomíte, že jste zapomněli spát i jíst, neztratila zhola nic.

Namířit ukazovátkem jak na tabuli a jednoznačně říct, jestli za to můžeme my, nebo hry, samozřejmě nejde, ale kdybych se musel přiklonit k jedné možnosti, volil bych hráče. Lidé stárnou, občas i... dospívají, mění se, a hlavně získávají zkušenosti. Přimíchejte selektivní paměť, z ní plynoucí nostalgii, a máte prvotřídní základ k „dřív bylo líp“.

Já jsem naopak pevně přesvědčen, že když si dneska šestiletý capart sedne třeba ke svému prvnímu openworldu, bude z něj urvaný s naprosto stejnou intenzitou jako já tenkrát z WarCraftu. Jinak řečeno, ty „staré dobré“ zážitky, kterými se občas tak rádi oháníme, tam jsou pořád. Jen prostě... už ne pro nás.

Adam Homola: Theme Hospital (✓), Commandos: Behind Enemy Lines (x)

Theme Hospital zdroj: Vlastní foto autora

Se staršími hrami je to složité. Většinou přijdu na GOG, nadchnu se nad nějakou klasikou, s vidinou opětovného prožití vzpomínek z dětství ji impulzivně koupím a začnu hrát. V drtivé většině případů to ale nejde. Čert vem grafiku, to je to poslední, co by mi vadilo. Problém je v nesmyslném interface, těžkopádném ovládání, neohrabaných systémech a leckdy taky v tom, že hra prostě není tak dobrá. Nikdy nebyla, jen jsem to tehdy nevěděl.

Výjimek není moc, ale existují, a nejvýraznější z nich je Theme Hospital. Jasně, Two Point Hospital je důstojný a příjemně moderní nástupce, jenže tak nějak není potřeba. Theme Hospital zestárla naprosto minimálně, interface dává smysl, základní stavební kameny jsou nadčasové a i ta grafika je z dnešního úhlu pohledu vlastně roztomile stylizovaná.

Takovou výjimkou je například i Motoracer. Ten je sice z dnešního pohledu co do obsahu a možností ohlodaný až na kost, ale funguje a je zábavný. Podobně je na tom samozřejmě spousta jiných her a třeba takový Dungeon Keeper 2 je pořád fajn, stejně jako Constructor a jiné 2D strategie. Čest vítězným výjimkám.

Ale taky hanba davu poražených, například slavnému předchůdci jedné mé absolutní srdcovky. Commandos 1 si pamatuju jako špičkovou taktickou strategii, která prostě neměla chybu. Roli elitního komanda vysazeného hluboko za nepřátelskou linii jsem si užíval a byla to pecka.

Jenže v praxi? Při pohledu zpět se jen chytám za hlavu. Místo elitního vojáka ve druhé světové válce jsem ovládal spíše idiota, co umí dvě užitečné věci, dvě neužitečné věci a hotovo. Proto jsem taky odehrál drtivou většinu jedničky jen s jednou jedinou postavou, zatímco zbytek elitářů jsem jen posouval z úkrytu do úkrytu jako nějaké nesvéprávné blázny.

Ano, svým způsobem je jednička kvůli velmi striktním rolím postav poněkud náročnější než následující díly a má díky tomu své specifické kouzlo. Z dnešního pohledu mi to ale přijde hloupé, nemluvě o nepříliš elegantním ovládání a místy podivném designu. Už to prostě „není ono“.

Zato dvojka prakticky nezestárla a hraje se skvěle i dnes. Jen si dejte pozor a nenechte se vlákat do pasti jménem Commandos 2 HD Remaster. Je to k nevíře, ale jeho vydavatel Kalypso o obsahu remasteru navzdory reakci veřejnosti a částečnému přiznání viny pořád lže, a vy tak rozhodně nedostanete to, co vydavatel slibuje a už vůbec ne to, co očekáváte.

Šárka Tmějová: Vampire: The Masquerade – Bloodlines

 

Vampire: The Masquerade - Bloodlines zdroj: Vlastní foto autora

Bloodlines od Troika Games jsou mojí absolutní srdcovkou. Dnešní optikou ale musím uznat, že taky hrou, která zestárla dost hrozným způsobem a ani s hromádkou dodnes aktualizovaných komunitních patchů nejde zrovna o nejvyladěnější zážitek.

Když v roce 2004 Bloodlines vyšly, byly rozbité tak, že se prakticky nedaly dohrát, což jsem koneckonců zvládla jen asi dvakrát, a to jsem je rozehrála nespočetněkrát. Nespolupracující skripty je trápí dodnes, při posledním pokusu jsem se zasekla hned v úvodní lokaci, kterou jsem musela načíst asi třikrát, než se Jack uráčil přijít a otevřít mi branku v jedné zadní uličce.

O soubojovém systému darmo mluvit, protože už v době vydání jsem měla leckdy pocit, že spíš než s protivníky se peru se samotným ovládáním. Proto hraju zásadně za ty klany, které se z konfliktů snaží buď vymluvit, anebo se kolem nepřátel raději plíží. Pravda, nejen kvůli nepřátelskému soubojáku Bloodlines. Spíš se touhle cestou snažím jít v RPG obecně.

Ani graficky to není žádná sláva, „realistická“ 3D grafika prostě stárne mnohem hůř než 2D nebo stylizace, ale s tím člověk musí při retro výpravách počítat. Co naštěstí zestárlo s grácií a zraje jako kvalitní víno, je soundtrack od Rika Schaffera. Jeho hudební podkres dodnes považuju za jeden z nejlepších herních doprovodů a jsem moc ráda, že se stará i o hudbu pro nadcházející pokračování.

Když to vezmu kolem a kolem, kdybych měla teď Bloodlines hrát úplně poprvé, asi by mě zvládly hodně rychle odradit. Naštěstí jsem si za ty roky na jejich párající se švy a překážky stihla zvyknout a překousnout je kvůli příběhu, postavám a stylu vyprávění, které jsou i z dnešního pohledu zkrátka boží.

Občasný výlet po zákoutích nočního Los Angeles se pro mě stal návratem do jakéhosi velmi disharmonického domova. Můj herní strýček je sice agresivní alkoholik, otec před dvanácti lety odešel jenom nakoupit, babička skrze stařeckou demenci už akorát sprostě nadává, bratranec prodává trávu a sestra všem pije krev, ale rodinu si člověk zkrátka nevybírá a doma je… doma.

Patrik Hajda: Sherlock Holmes

Znova už to psát nebudu.

Nejnovější články