Možnost, že by někdy v budoucnosti Valve přeci jen svoji “helmu” udělala, ovšem není vyloučena. Zatím to ale nehrozí a všechna energie jde do podpory Riftu. Ostatně Valve vedle vydaného Steam API pro VR s Oculus Rift spolupracuje na trackování a i sám zakladatel Oculusu, Palmer Luckey, měl na konferenci přednášku. Během ní pochválil “Valve VR experience”, prý je to nejlepší tech demo virtuální reality na světě a zároveň nabádal vývojáře, aby se vykašlali na portování starých her a raději udělali pro virtuální realitu nové zážitky. Porty podle něj prý moc nefungují.
Klidně si prý můžou vzít vývojáři stejné assety, nástroje a základ enginu, ale měli by na tom raději udělat novou hru, než jen 1:1 portovat tu starou. To podle Luckeyho funguje jen výjimečně. Luckey si taky myslí, že některé hry jsou pro virtuální realitu jako stvořené a kdyby teď vydali verzi pro VR, byly by neuvěřitelně úspěšné. Jako konkrétní příklad dal The Sims, Fifu a Hearthstone. Jestli si z něj vezmou v EA a Blizzardu příklad, nebo se k podpoře virtuální reality dokopou až s křížkem po funuse, je zatím ve hvězdách. Zatím nám ale stačí, že se za virtuální realitu a konkrétně Oculus Rift postavila celá Valve, což značí jen samé dobré věci.
Velká část druhého dne na Steam Dev Days patřila herním ekonomikám, předmětům, obchodování a podobným věcem. Těžko byste na západním herním trhu hledali firmu, která s tím má tolik zkušeností jako Valve, a která to tak tlačí. Na Dev Days se Valve podělila o několik zajímavých statistik a zkušeností - například že jen za první týden tohoto roku vyplatili tvůrcům předmětů do svých her 400 tisíc dolarů. Zajímavá jsou taky čísla z Workshopu - jen ve Skyrim Workshopu je skoro 20 tisíc předmětů, 2,4 milionu unikátních uživatelů a 81,8 milionů stažení.
Špatně na tom není ani Workshop pro Counter-Strike: Global Offensive, kde komunita vytvořila skoro 4700 map a 20 tisíc skinů pro zbraně. A pozadu není ani Portal 2, v jehož Workshopu můžete najít přes 381 tisíc uživatelských map. Potom není divu, že Valve na konferenci vývojářům doporučuje, aby byly ve hrách všechny předměty obchodovatelné. Obchodování je totiž způsob jak vydělat na neplatících hráčích - ti sice neplatí a platit třeba ani nebudou, ale vytvářejí hodnotu pro ostatní, platící hráče. Ať už třeba tvorbou předmětů či jejich obchodováním, nebo jen tím, že hrají.
Zajímavé také je, že podle Valve není problém, když hra funguje s pay to win modelem. Problém nastává ve chvíli, kdy pay to win negativně ovlivní zkušenosti jiných hráčů. Pokud si tedy zaplatíte za něco a “vyhrajete”, ať už to v kontextu té které hry znamená cokoliv, mělo by to mít přímý dopad jen na vás, vaši hru a vaši postavu. Jakmile byste si ale zaplatili výhru třeba v Dota 2, tak tím naštvete minimálně soupeřící tým, ale asi i kolegy, takže celkem 9 hráčů. Což není dobré. Podle Valve je problém v tom, že spousta dnešních systémů pro mikrotransakce funguje tak, že v praxi z nich nemají zákazníci radost, i když si tam něco koupí a tím pádem něco získají.
Je to pro ně nějakým způsobem negativní zkušenost a takový systém pak vlastně učí lidi, aby neutráceli peníze. Což je špatná zpráva jak pro vývojáře, tak pro vydavatele. Valve má jakýsi svůj interní “test lítosti” a když si v něm někdo něco koupí a následně toho lituje, tak daný systém nebo funkce selhala a je potřeba ji předělat. Mantra Valve totiž je, že chce dělat hráče šťastnější. “Šťastný hráč = víc peněz pro nás”. Dobře to jde vidět právě třeba na Dotě 2, kdy můžete za kosmetické blbinky utrácet poměrně velké částky, ale vždy z toho máte pozitivní výsledek - váš hrdina je hezčí a víc cool.
Vývojáři by se neměli modování a uživatelského obsahu podle Valve vůbec bát. Jako dobrý příklad uživateli generovaného obsahu dali DayZ - relativně obyčejný mod, který ale zvedl prodeje Army. “Lidé úspěšnou hru stejně namodují, tak proč jim nepomoct a nevylepšit hru ve výsledku pro všechny,” položili si Valve na konferenci řečnickou otázku, jak reportuje SteamDB. Navíc se ani není třeba bát konkurence: spuštění Workshopu pro Dota 2 prý vůbec nijak nesnížilo aktivitu Workshopu pro Team Fortress 2. Naopak, modderská komunita se ještě rozšířila a těžily z toho potom i jiné hry.