Kdybyste nějakému neználkovi starých herních legend měli popsat, co že to vlastně jsou zač ti slavní Heroes of Might & Magic III, předpokládám, že byste zvolili vysvětlovací strategii ve stylu: „To je snadné, prostě super tahová strategie, ve které verbuješ monstra do armády, jezdíš po pohádkovém světě, leveluješ si hrdinu a kosíš nepřátele!“
Tato slova jsou bezpochyby pravdivá a mladý zvědavec by jistě získal aspoň základní představu o tom, jakou hru že to vlastně tady ten prošedivělý veterán adoruje. Ale já bych s nimi přece jen trochu polemizoval, protože Heroes III vlastně vůbec nejsou strategie, protože strategie by mi měla nabídnout více nebo méně kompletní informace, podle kterých se můžu rozhodnout a sestavit kvalifikovaný plán, jenž při správném provedení povede k slavnému vítězství. Jenže Heroes III fungují spíš jako hádanková hra a simulátor loadování. Aspoň v datadiskových kampaních. Aspoň na vyšší obtížnosti. Aspoň pro mě.
Tahle myšlenka mě poprvé ťukla do hlavy, když jsem nad kampaněmi Heroes III při obtížnosti Hard zase proseděl celý víkend, pak se letmo podíval na právě prožitý páreček slunných dnů a náhle si uvědomil, čím jsem je vlastně vyplnil. Ano, občas jsem takticky přemýšlel v bitvách a dumal nad konkrétními strategickými rozhodnutími, ale daleko častěji jsem se prostě snažil přijít na ten jediný způsob, jak se v dané misi správně chovat, abych měl vůbec šanci ji vyhrát.
Chtělo to strašně moc trpělivosti a načítání starých uložených pozic. Způsobilo mi to strašně moc frustrace. Nadával jsem, až se kytky zelenaly. A stejně… Stejně se mi to líbilo.
Strategie nestačí
Abyste si nemysleli, že vám tady o svých strastech v Erathii vykládá úplný amatér, který chudák vůbec neví, co činí: Znám všechny ty základní poučky, pravidla dobrého chování v každé kampaňové misi Heroes III. Je potřeba co nejdřív naverbovat další hrdiny, s tím hlavním nedělat ani jediný zbytečný krok navíc a jenom bojovat, zatímco zdroje a doly zabírají poskoci. Dávat si pozor na učení skillů z chaloupek na kuří nožce, aby hrdinu náhodou nenaučily nějakou zhovadilost jako Learning nebo Eagle Eye. Nikde se nezdržovat, neverbovat slabší jednotky, vzít jenom ty, co se vám hodí do kompozice, ignorovat nepotřebné zdroje a do konce měsíce jít nepříteli po krku.
Podobných instrukcí, jak být v každé misi nějak tak zhruba efektivní, je samozřejmě víc (a o jedné z nich ještě bude ke konci článku kyselá řeč), ale celá pointa mé víkendové epifanie je ta, že podobné taktické triky často zkrátka a dobře nestačí. Že kromě nich na řadě map potřebujete ještě jednu z následujících berliček:
A) Návod
B) Štěstí
C) Hromadu loadování
Barbar přeconan
Pojďme si to probrat na jednom z nejlepších příkladů: Kampani Hack and Slash z rozšíření The Shadow of Death. V ní hrajete za tupého barbara jménem Crag Hack, který se spolu se spřátelenými ogry, kyklopy a behemoty honí za různými zlověstnými artefakty, aniž by tušil, že je zcela očividně manipulován temnými silami.
To všechno je hezké a zábavné, jenže Cragovy mise občas bývají poněkud ubíjející v tom, že zkrátka musíte neustále loadovat nebo je rovnou kompletně restartovat. Stačí třeba, když se ve scénáři Black Sheep naprosto racionálně rozhodnete bránit svoje počáteční města před nepřátelskými nájezdy, aniž byste tušili, že si tím podepisujete rozsudek smrti.
To, co ve skutečnosti musíte udělat, je vykašlat se na svoje Strongholdy, nechat je napospas nepříteli, popadnout Craga s armádou a zdrhat, co to dá, do zemí vašeho protivníka. Tam mu seberete jeho vlastní, daleko lepší lidské hrady s větším potenciálem rozvoje a po zbytek mise se z vás najednou, poněkud neintuitivně, v podstatě stane hráč za Castle.
Jenže nic z toho samozřejmě dopředu nevíte, hra vám to nenaznačí nějakým jemným pošťouchnutím. Ve hře z roku 2022 by Crag nejspíš prohlásil něco jako: „Hmm, naše domovská pozice se bude vážně těžko bránit, možná bychom si měli od těch ubohých človíčků vzít, co nám náleží!“ Takhle na to člověk musí přijít sám tím, že se nechá dvě hodiny postupně ničit, než scénář restartuje a zkusí to úplně jinak. A já se přiznám, že bez pomoci návodu bych na to možná vůbec nepřišel.
Bylo by fajn, kdyby se z podobného zážitku aspoň vyklubalo cenné poučení, kdybyste si mohli říct: „OK, chápu, Crag je prostě založený na zběsilé ofenzivě, obranu nebudu řešit.“ Jenže to pak zase budete restartovat poslední misi Grave Robber, kde naopak se svým sekundárním hrdinou musíte startovní zónu udržet, protože nepřátelská města jsou doslova nedobytná, skrytá za branami, kterými se nedá projít. Což se dozvíte přesně ve chvíli, kdy k nim po hodině hraní přicváláte.
Tipuj, blbečku!
Snad úplně nejhorší je ale v tomhle ohledu mise A Cage in the Hand. Kdo ji překonal bez velkého loadování nebo restartování, buď je dítětem bohyně Štěstěny, nebo má doma křišťálovou kouli.
Proč? Inu, milé zlaté Heroes III vás opět nechají, ať si prvních pár desítek minut děláte všechno správně, budujete armádu, získáváte doly a tak dále, a tak dále. Pak vás pošlou sebrat bandě lichů artefakt, zatímco vás pořád obtěžují nepřátelští hrdinové. Fajn, vydáte se do země nekromantů… Kde kvůli temné magii nevidíte dál než na pár políček kolem sebe. A různých skupin lichů je porůznu rozesetých asi dvacet.
Takže jste slepí, nevíte, kde je cíl a všude kolem vás je spousta falešných návnad. A kdybyste si třeba chtěli koupit čas tím, že nejdřív zničíte nekromantský hrad, z něhož se na vás valí armáda za armádou, zjistíte, že se k němu, opět, není možné dostat. K onomu zjištění samozřejmě dojdete až poté, co se k němu složitě probojujete. A když vás pak napadne zjišťovat, co asi skrývá jihozápadní kout mapy, po desítkách minut marného zkoumání přijdete na to, že… vůbec nic.
V tomhle scénáři jsem loadoval snad stokrát, protože každý tah ztracený marným hledáním znamená další krůček vstříc nevyhnutelné zkáze z rukou nezničitelných nekromantů. Nakonec mi opět nezbylo nic jiného než se podívat na návod a zjistit, kde přesně se ti konkrétní lichové ukrývají, načež bylo dokončení mise otázkou pěti minut.
Takhle to v kampaních z datadisků The Shadow of Death a Armageddon’s Blade zkrátka často funguje: Dvakrát špatně odbočíte a prohráli jste, což ale nemusíte zjistit třeba dalších dvacet minut. Vážně se vyplatí ukládat každé tři tahy do odlišného souboru, abyste se mohli vrátit přesně do momentu, kdy jste chybovali – i když, dá se tomu vůbec říkat „chyba“, pokud zkrátka nemáte dost informací na to, abyste mohli zareagovat správně?
Už vůbec nemluvím o dalších faktorech, které vám můžou průchod kampaní nesmírně ztížit nebo znemožnit. Kdo například podcení levelování a nevtrhne do poslední mise s naprosto nabušeným hlavním hrdinou, napumpovaným těmi správnými skilly z předchozích dobrodružství, ten nemusí restartovat jenom scénář, ale rovnou celou kampaň.
Zásobovacím důstojníkem
Nejhorší na tom všem je, že zkusit to znovu a líp vůbec nemusí být zábavný zážitek. Ano, je fajn nahrát starší pozici, podívat se na ni ve světle nových informací a tentokrát mít nad celou situací trošku větší kontrolu, jenže Heroes III, to není jenom verbování hezkých pohádkových příšerek a napínavé bitvy. Heroes III jsou do velké míry logistika.
Abyste svého hlavního hrdinu udrželi stále zásobovaného novými a novými jednotkami, musíte si vytvořit starý dobrý „řetěz idiotů“ neboli sadu nuzných hrdinů na první úrovni, které využíváte jenom k tomu, abyste od jednoho ke druhému lifrovali další monstra. Jeden je naverbuje v hradu, přicválá ke druhému, ten je převezme, přicválá ke třetímu, ten ke čtvrtému a tak dále, a to všechno v jediném tahu, protože body pohybu se počítají jenom hrdinům, nikoliv samotným bojovým jednotkám, což je, ano, z hlediska herního designu zcela příšerné rozhodnutí, ale když už k němu došlo, je prostě potřeba ho naplno využít.
Místo abych se cítil jako mocný fantasy generál, jehož jedinou životní touhou je ztrestat podlé nekromanty, jsem tvrdohlavý, trpělivý, analytický hráč-experimentátor.
Jenže celý tenhle proces se nedá nijak automatizovat, takže na složitějších, rozlehlejších mapách 90 procent času klikáte z idiota na idiota a vozíte behemoty sem a tam. Zábava se ještě stupňuje ve chvíli, kdy jedno vaše sídlo neumí konkrétní typ jednotky vylepšit, takže řetěz idiotů posílá zboží opačným směrem do hlavního města, odkud se pak upgradovaná varianta sune zase zpátky na frontu…
Špatné a zábavné zároveň
Na tom všem je nejvíc ze všeho fascinující jedna skutečnost: Že mě to celé baví. A ono mě to zjevně baví, když jsem si nad tím o víkendu prolámal hlavu i s celým zbytkem těla důkladněji, než by to dokázal kat Mydlář a jeho kolo. Proč? Proč si nezapnu radši Heroes VI, z nichž jsem nikdy neměl tak intenzivní pocit, že jsou strašně nefér?
Jasně, je v tom i trocha nostalgie a touhy po návratu do dětství, ale myslím, že ta skutečná odpověď leží někde jinde. Kampaně v Heroes III má smysl dodnes hrát (a upřednostnit je před modernějšími příbuznými) z toho důvodu, že poskytují velmi specifickou výzvu. Výzvu, která vůbec není propojená s ponořením do videoherní alternativní reality. Místo abych se cítil jako mocný fantasy generál, jehož jedinou životní touhou je ztrestat podlé nekromanty, jsem tvrdohlavý, trpělivý, analytický hráč-experimentátor, který chce ukázat celé téhle příšerné, nádherné hře, že ho neporazí. Což můžete klidně považovat za špatný, archaický, překonaný přístup k hernímu designu. Nebo si to můžete užívat. Obojí je zcela legitimní.
Myslím, že to je přesně důvod, proč si nesnížím obtížnost, proč si datadiskové kampaně nevychutnám tradičnějším způsobem, jako klasickou strategii, která mi třeba dá na chvíli vydechnout a nepotrestá mě za něco, co vůbec není moje vina. Tedy, jeden z důvodů. Na vině je kromě touhy po výzvě samozřejmě i pýcha, hrdost zkušeného stratéga, který přece není žádný amatér, aby hrál na Easy!
Jen moc nevím, jak do toho zapadá, že zároveň v každé druhé misi nakukuju do návodu…