Historie Insomniac Games: Jak šel čas s tvůrci Spider-Mana
zdroj: Insomniac

Historie Insomniac Games: Jak šel čas s tvůrci Spider-Mana

27. 5. 2021 18:15 | Téma | autor: Pavel Makal |

Naughty Dog, Santa Monica nebo třeba Guerrilla Games. Sony Worldwide Studios mají pod svými křídly celou řadu slovutných vývojářských týmů, jejichž jméno je pro masy hráčů okamžitou zárukou kvality. Ve stínu těch největších se ale nachází celá řada dalších studií plných talentů, skvělých značek, dobré minulosti a snad ještě zářnější budoucnosti. Patří mezi ně třeba finští Housemarque, kteří nedávno vydali famózní Returnal, Sucker Punch se svými InFamous či Ghost of Tsushima a konečně také Insomniac, tým, jenž brzy přinese další zásadní exkluzivní hru PlayStationu 5.

Na počátku...

Příběh studia Insomniac začíná v roce 1994, tehdy ještě pod jménem Xtreme Software, už o rok později ale došlo k přejmenování na Nespavce, kterými jsou dosud. A hned prvním projektem, do kterého se studio pustilo, byla FPS akce Disruptor, která měla původně vyjít pro dnes již prakticky zapomenutou konzoli 3DO, nakonec ale volba padla na první PlayStation.

Nebyl to úspěšný začátek. Navzdory pochvalným recenzím se hře mezi ostatními klony Doomu příliš nedařilo a Insomniac Games se dostali až na pokraj bankrotu. Za zmínku mimochodem stojí, že hru pomáhal produkovat jistý Mark Cerny, který už v té době měl vysloužené ostruhy z firem, jako je Sega nebo Crystal Dynamics.

Právě Cerny, kterého hráčská obec zná především jako systémového designéra posledních dvou generací PlayStationu, pomohl Insomniacu přivést na svět i další titul pro konzoli od Sony. Ten už ale nezklamal, a naopak se zapsal do srdcí statisíců hráčů, z nichž mnozí dodnes volají po pokračování série.

Řeč je o prvním dobrodružství dráčka Spyra, které vyšlo v roce 1998 a v dalších dvou letech se dočkalo dvou pokračování. Spyro se spolu s Crashem Bandicootem od Naughty Dogu stal synonymem kvalitních playstationových 3D plošinovek (byť na rozdíl od oranžového vačnatce oplýval mnohem benevolentnější obtížností) a do značné míry fungoval i jako jeden z maskotů platformy.

Dračí historie

Traduje se, že idea vytvořit hru s drakem vznikla na základě snímku Dragonheart (Dračí srdce) z roku 1996, v němž figuruje mluvící drak s hlasem Seana Conneryho. Podstatné ovšem je, že Insomniac Games chtěli pro PlayStation vytvořit konkurenci Super Maria 64, fenomenální herní legendy, která v té době válcovala žebříčky hodnocení i popularity na Nintendu 64.

zdroj: Archiv

Povedlo se. Celá trilogie má na různých agregátorech hodnocení kolem 90 procent a v roce 2018 se dočkala remasterovaného vydání v rámci Spyro Reignited Trilogy, o které se postaral tým Toys for Bob pod hlavičkou Activisionu. Spyro se tak vůbec poprvé podíval za hranice PlayStationu i na ostatní moderní platformy, o případném novém pokračování nicméně nevíme nic.

Ale zpátky k Insomniac Games. Ti se na přelomu tisíciletí po vydání Spyro: Year of the Dragon na dva roky odmlčeli, aby se vrátili s plnou parádou. Nová, silnější platforma (PlayStation 2) znamenala nové možnosti a také novou dvojici hrdinů. V roce 2002 vyšel první díl série Ratchet & Clank a dočkal se velice vřelého přijetí.

Legendy poprvé na scéně

Titul vykrystalizoval z několika prototypů. Jednou z inspirací byl například Marťan Marvin z populárních grotesek Looney Tunes, na stole ovšem byla i variace na tehdy extrémně populární Tomb Raider s kouzlící dívkou v hlavní roli. Dopadlo to ale zcela jinak.

Chlupatý lombax Ratchet s touhou po akci a dobrodružství ostře kontrastuje se svým robotickým druhem Clankem a jeho chladnou, kalkulující, intelektuální povahou (která je ovšem zdrojem velké porce humoru). Už v prvním díle se hlavní hrdina oháněl masivním OmniWrenchem a dostal do vínku celou řadu dalších kreativních zbraní, přičemž žánrově se Insomniaci posunuli od klasické 3D skákačky o něco blíže akční adventuře. 

Dnešní optikou je úsměvné, že na prvním díle pracovalo zhruba 45 lidí a jeho produkce trvala jen asi rok. Kladně byla hodnocena grafika i plynulost, kritiku si naopak vysloužily jisté úhly kamer a v některých médiích i povaha protagonisty. Hře se každopádně povedlo překonat hranici milionu prodaných kusů a utržit přes 31 milionů dolarů jen ve Spojených státech. O popularitu na PlayStationu soupeřila především s konkurenční sérií Jak & Daxter od studia Naughty Dog, jejíž první díl stihl vyjít o rok dříve.

Insomniac (nebo možná vydavatelství Sony) vycítil, že narazil na zlatou žílu, a tak v rychlém sledu vydal další tři díly – s ročními rozestupy vyšly po sobě Going Commando, Up Your Arsenal a Gladiator. Nutno podotknout, že krátký vývojový cyklus se na kvalitě nijak negativně nepodepsal a všechny tři tituly si vysloužily skvělá hodnocení i komerční úspěch.

Od druhého dílu mírně vzrostla obtížnost a série poněkud dospěla, i když si stále zachovala svůj cartoonový šarm a ztřeštěný humor. Napříč jednotlivými díly také docházelo k čím dál markantnějším posunům od platformingu k akci. Jak se ale blížil konec éry druhého PlayStationu (a dočasný soumrak 3D skákaček, k jejichž renesanci došlo o necelou dekádu později), rozhodl se tým Insomniac Games pro zásadní změnu konceptu. A možná také pro malý návrat ke kořenům.

Zelenohnědý vzdor

Řeč je o Resistance: Fall of Man, launchové FPS pro PlayStation 3 odehrávající se v alternativní historii. Na počátku 20. století se v Rusku objeví nepřátelská mimozemská rasa, napříště známá jako Chimera. Z nebohých civilních obyvatel si za pomoci mutací vyrobí obří armádu a do poloviny století už je většina Evropy pod její nadvládou. No a úkolem hlavního hrdiny Nathana Halea je samozřejmě tuhle prekérku vyřešit.

Není třeba zásadně rozpitvávat, že po letech tvorby veselých a barevných skákaček s vtipnými protagonisty je Fall of Man obrovskou změnou. Insomniac na novou generaci konzolí vtrhl skrz desaturované odstíny hnědé a zelené, tedy barvy, které na dlouhé roky symbolizovaly „dospělé hry pro velké hráče“.

zdroj: Archiv

Trochu škarohlídsky se dá říct, že Resistance trpí klasickými bolestmi launchových titulů a za next-gen pozlátkem se vlastně skrývá relativně běžná, nikterak objevná hratelnost. Jen těžko se ale zapomíná na závist, kterou jsem po zhlédnutí záběrů z hraní choval ke šťastným majitelům zbrusu nového PlayStationu 3, nemluvě o tom, že zápletka umožnila autorům připravit velmi nevšední a originální situace. 

Už o rok později se ale Insomniaci vrátili k Ratchetovi a Clankovi a série se vzápětí rozrostla o další dva díly spadající do subsérie Future – Tools of Destruction a Quest for Booty. A kupodivu se jim stále dařilo. Dokonce do té míry, že IGN v recenzi označilo Tools of Destruction za nejlepší díl série, za který dosud platilo Going Commando. Quest for Booty sice na takovou chválu nedosáhl, pořád se ale jednalo o nadprůměrně hodnocený titul, jakousi ratchetovskou jednohubku, kterou bylo možné absolvovat zhruba za čtyři hodiny.

Ode hry ke hře

Psal se rok 2008 a spolu s tímto kraťasem Insomniaci vydali také první pokračování Resistance, tentokrát bez podtitulu. Ačkoli si hra opět od kritiků vysloužila chválu, především za zábavnou akci, působivé souboje s bossy a pohlednou grafiku, hráči tak spokojeni nebyli. Vadila jim například absence lokálního co-opu v kampani a celá řada změn, které pokračování postihly, chabý příběh a změny v charakteru protagonisty, který se zničehonic stal plochou karikaturou připomínající klasické akční hrdiny. 

Pro Insomniac šlo o znatelnou ledovou sprchu. Komunitní manažer James Stevenson posléze uvedl, že si uvědomuje selhání, jaké druhý díl Resistance představuje pro hardcore komunitu fanoušků, a že na něj jejich reakce silně dolehla. A tak studio napjalo síly k dalšímu pokračování značky, která mu roky přinášela slávu.

Jen rok po vydání Resistance 2 vyšlo nové pokračování subsérie Future Ratcheta a Clanka. A Crack in Time si opět vysloužil chválu kritiků i celou řadu nominací na ocenění od Akademie interaktivních umění a věd, mimo jiné třeba cenu za vynikající výsledky v animaci či za dobrodružnou hru roku.

Doba tápání

Po dvouleté pauze, nejdelší od dob, kdy Insomniaci dokončili trilogii Spyro, se znovu, na velkých konzolích naposledy, vrátila série Resistance s třetím dílem. Nový hrdina, nový příběh a hlavně podpora aktuálně frčících technologií, jako byly 3D televize a pohybové ovladače PlayStation Move, to vše si vysloužilo chválu recenzentů. Navíc to kráčelo ruku v ruce s vydařenou kampaní, hororovějším nádechem a solidním technickým zpracováním.

Tentýž rok o několik měsíců dříve nicméně vyšel i třetí díl série Killzone od Guerrilla Games, tedy druhé výsostné FPS značky exkluzivní pro platformu PlayStation. A nutno říct, že nizozemští vývojáři dodali výrazně lepší hru. Gunplay, tedy pocit ze střelby, a především bezkonkurenční produkční hodnoty znamenaly, že Resistance 3 byla po všech stránkách zastíněna. A nepomohl ani multiplayer pro 16 hráčů se solidním množstvím herních módů.

Když je řeč o multiplayeru, možná si vzpomenete, že doba, o které hovoříme, se vyznačovala podivuhodnou snahou na sílu implementovat multiplayer i do her, které ho vůbec nepotřebovaly (mávám Spec Ops: The Line, God of War: Ascension nebo BioShocku 2), jen aby došlo ke zdánlivému navýšení trvanlivosti. A tak se stalo, že i další Ratchet & Clank, tentokrát s podtitulem All 4 One, se místo klasické hratelnosti zaměřoval na kooperativní režim čtyř hráčů v drop-in/drop-out multiplayeru. Nepřekvapivě se tento přístup nesetkal s pochopením a s takovým nadšením jako jiné díly milované série. Ani tak se ale nedá říct, že by hra u kritiků propadla.

Rok 2012 znamenal v tvorbě Insomniacu zásadní zlom. Tým jednak vydal otřesný spin-off Ratchet & Clank: QForce, který se pokusil naskočit na tehdy probíhající módní vlnu žánru tower defense, jednak vůbec poprvé opustil známé vody platformy PlayStation. Zatím se jen osmělil na projektu Outernauts pro Facebook, který byl později portován na mobilní iOS, už další rok ale tým koketoval s vydavatelstvím EA na svém prvním multiplatformním projektu.

Hra s názvem Fuse, kooperativní střílečka pro čtyři hráče, vyšla 31. května 2013 na PS3 a Xbox 360 a byla naprostým propadákem. A to jak po stránce kritiky, tak i co se týče prodejů. Titul byl původně oznámen jako Overstrike a prezentován se zcela odlišným výtvarným stylem a odlehčenou atmosférou. Když byl následně transformován do Fuse a dostal do vínku mnohem vážnější stylizaci, jako by o něj hráči okamžitě ztratili zájem. 

Prezident a výkonný ředitel Insomniacu Ted Price později uvedl, že pro firmu byla Fuse velmi zásadním ponaučením. Tým dle jeho slov v průběhu let vyzkoušel celou řadu cest, vždycky se ale vrátil na začátek, k tomu, co má nejraději a co mu skutečně jde – vtipné, barevné hry, které mají nápad a kouzlo. Právě takový byl Ratchet & Clank: Into The Nexus, závěr subsérie Future, který vyšel ve stejném roce jako Fuse, a právě takový měl být i další projekt, do kterého se studio pustilo, tentokrát pro přímou konkurenci dřívější domácí stáje.

Na skok ke konkurenci

Barevný, pubertální, frenetický, hlasitý, divoký, vtipný, a zábavný. Takový (aspoň pro mě) byl Sunset Overdrive z roku 2014, jedna z nejvýraznějších exkluzivit Xboxu One, taková, jaké mu po celou dobu zbylého životního cyklu mezi všemi těmi dalšími iteracemi Forzy a Gears chyběly. Nadchl mě příběh točící se kolem zvláštního energetického nápoje, který z konzumentů dělá nebezpečné mutanty, ansámbl ujetých postav, svobodný (a svobodomyslný) pohyb po městě a hlavně geniální arzenál zbraní, mezi které patřil třeba vrhač vinylových desek nebo brokovnice ve tvaru obřího penisu.

Ano, tahle hra mi prodala Xbox One, respektive jeho krásnou bílou limitovanou edici, a byla po celé roky asi nejzábavnějším zážitkem, jaký mi tahle konzole přinesla. Ze Sunset Overdrive naplno tryskala „That Insomniac Magic“, záplava nápadů a kreativity, jaké v jiných mainstreamových hrách musíte mnohdy hledat s lupou.

zdroj: Vlastní

Rok 2015 se nesl ve znamení menších, především mobilních projektů, které odvál čas, mnohem zajímavějším rokem se ovšem stal už ten následující. Tehdy totiž vyšel Ratchet & Clank pro PlayStation 4, reimaginace prvního dílu do podoby, v jaké by ho údajně tým udělal, kdyby ho vytvářel dnes. A magie opět zafungovala.

Ratchet & Clank z roku 2016 je naprosto fenomenální 3D plošinovka/akční adventura, která sice ve své době byla uvedena se sníženou cenovkou, nebyl k tou ale sebemenší důvod. Už před pěti lety jsme totiž byli velmi blízko tomu, čemu nyní říkám „Pixar efekt“, tedy pocitu, že hrajeme interaktivní animák od slavného filmového studia. Grafika a technické zpracování byly však jen třešničkou na dortu upečeném dle klasického receptu Nespavců – vezmeme půl tuny skvělých nápadů, přimícháme hektolitr humoru, posypeme ztřeštěnými postavami a ještě šílenějšími zbraněme a voilá. Okamžitá klasika je na světě. 

Hra byla nedávno k dispozici zdarma v rámci iniciativy Play at Home, a pokud máte doma některý z posledních dvou PlayStationů, prokažte si laskavost a okamžitě si ji zahrajte. Insomniaci šli dokonce tak daleko, že do své pět let staré hry přidali update pro novou generaci odemykající 60 FPS. Nedejte na své škarohlídské já, které vám bude jako Gríma Červivec našeptávat, že Ratchet je hra pro děti. Ani omylem, holenkové!

V týž rok Insomniaci zvládli vydat ještě vydařenou podvodní metroidvanii Song of the Deep a trojici VR her pro Oculus Rift, z nichž za zmínku stojí akční adventura Edge of Nowhere na motivy díla H.P. Lovecrafta.

S velkou silou přichází velká zábava

V červnu 2016, na jedné z nejnabitějších E3 konferencí, na jaké si dokážu vzpomenout, došlo k oznámení titulu, který se okamžitě stal velmi ostře sledovaným projektem. Ze spolupráce dvou gigantů, Marvelu a Sony, se zrodil plán na zbrusu novou adaptaci Spider-Mana, tentokrát ne pod hlavičkou vydavatelství Activision, jak tomu bylo zvykem v minulosti, a také nenavázanou na jakýkoli film.

V hlavní roli se objevil o něco starší Peter Parker, který není v superhrdinských záležitostech žádným nováčkem – od onoho slavného pokousání uběhlo už osm let. Parker ve hře žongluje s několika talíři, kromě záchrany New Yorku je to i udržení zaměstnání ve vědecké laboratoři a slepení nevydařeného vztahu s Mary Jane, která je v téhle iteraci investigativní reportérkou.

Vzpomínám si na svůj rozhovor se scenáristou Jonem Paquettem, který si v průběhu preview eventu pochvaloval spolupráci s Marvelem a obrovskou míru kreativní svobody, kterou Insomniac i v případě tak silné značky dostal. Skvělou zprávou ale především bylo, že ji studio dokázalo přetavit v jednoznačný úspěch.

zdroj: Archiv

Marvel's Spider-Man vyšel na podzim roku 2018 a zaznamenal masivní úspěch. Osobně bych si možná býval přál, aby byl příběh staršího Petera Parkera ještě o něco odvážnější a originálnější, největší porce kouzla hry ale stejně tkvěla v naprosto vycizelované hratelnosti, v geniálně zvládnutém pohybu po městě a mazané motivaci ve formě nových obleků. Když se zhoupnete na síti v záři zapadajícího slunce kolem mrakodrapů z oceli a skla a rozezní se ona heroická melodie, připisují si Insomniaci okamžitě další trefu do černého.

Trefu, kterou se navíc podařilo zopakovat o dva roky později se Spider-Man: Miles Morales, efektní launchovkou pro PlayStation 5, která se ale podívala i na předchozí generaci konzole od Sony. Miles Morales představuje o něco komornější příběh, působí spíše jako samostatně hratelné rozšíření než jako úplně nová hra, po stránce hratelnosti ale vytěžuje originál na maximum a do toho přidává své vlastní nápady.

Díky perfektní technické prezentaci (jak je u studia zvykem) navíc perfektně funguje jako ukázka možností PlayStationu 5, především co se týče extrémně rychlého SSD nebo ray-tracingu, který zejména ve scéně z vánočních trhů působí skvostně. Insomniaci následně na žádost komunity rychle vypustili update s novým režimem, díky němuž si ray-tracing lze užít i v 60 FPS, byť jen v 1080p a s nižšími detaily. I tak se jedná o sympatický důkaz, že studio naslouchá komunitě a na její podněty dokáže rychle reagovat.

Úspěch nezůstal bez odezvy. V roce 2019 se Insomniac Games po letech spolupráce stali 14. interním studiem SIE Worldwide Studios, akvizice tehdy vyšla na necelých 230 milionů dolarů. Možná že se dalšího Sunset Overdrive dočkáme na PlayStationu, ten první ale dle vyjádření studia bude navěky exkluzivní pro platformy Microsoftu.

Budoucnost je tady

Tím se pomalu dostáváme do současnosti, kdy nás od vydání další velké hry dělí jen zhruba dva týdny. Ratchet & Clank: Rift Apart je první hrou studia, která míří čistě na PlayStation 5 a vytěží možnosti nové generace, co to jen půjde. V rámci nedávného preview eventu jsem s vývojáři mohl strávit (virtuálně) několik desítek minut a ten nejsilnější dojem, který jsem si odnesl, je jejich hluboká láska a zaujetí k projektu, na němž momentálně pracují, a samozřejmě i ke značce, která brzy oslaví čtvrt století existence.

Ratchet & Clank: Rift Apart je technologicky patrně nejambicióznější titul, na jakém studio kdy pracovalo, a termín „oživlý animák od Pixaru“ je soudě dle dostupných záběrů platnější než dříve. Možnosti PlayStationu 5 se staly integrální součástí samotného game designu, díky rychlému SSD tak hlavní hrdinové mohou střídat dimenze a světy zcela bez načítání. A když už mluvíme o hrdinech, nelze nezmínit Rivet, tajemnou příslušnici rasy lombaxů, za kterou si tentokrát také zahrajeme.

zdroj: Insomniac

Rift Apart má rozhodně ambice zapojit se do klání o titul nejlepších her roku. Už za pár dní zjistíme, jestli jde opět o působivé vysokorozpočtové akční dobrodružství pro celou rodinu s hromadou nápadů a neskutečnou dávkou šarmu, tak, jak to Insomniac ve své nejlepší formě umí.

Nejnovější články