GDC 2018: Jak vylepšit AI v Mafia III během tří měsíců
zdroj: tisková zpráva

GDC 2018: Jak vylepšit AI v Mafia III během tří měsíců

20. 3. 2018 17:30 | Téma | autor: Petr Poláček |

Třetí Mafia měla celou řadu pozitivních i negativních vlastností. Jednou z často kritizovaných však byla reakce NPC na celou řadu specifických situací, ke kterým však během hry docházelo poměrně často. Bavíme se o situacích, kdy například hlavní hrdina z nějakého důvodu vystřelí, což na přítomné ozbrojené i neozbrojené postavy v určitém radiu působilo jako příkaz, aby se nějak zachovaly. Jakkoli byli sami tvůrci s fungováním AI NPC v obecném měřítku spokojení, z ohlasu hráčů i z vlastní zkušenosti jim bylo jasné, že je potřeba tento aspekt co nejdříve po vydání vylepšit. Měli na to 3 měsíce a k dispozici měli omezené zdroje, protože většina týmu se v té době věnovala vývoji DLC. Nakonec se s tím ovšem vypořádali poměrně elegantně.

Pokud chcete měnit chování AI nehratelných postav ve hře s otevřeným světem, čelíte celé řadě problémů. Když vidíte, že se NPC chovají podivně v jednom typu situací a pokusíte se ji opravit, čelíte nebezpečí, že tím rozbijete celou řadu situací na jiných místech hry. Jak během GDC 2018 přednášky uvedli Kate Johnsonová a Sergio Ocio Barriales ze studia Hangar 13, typickým představitelem této problémové situace je výstřel ze zbraně a reakce nepřátel na něj.

Metr rozhoduje

V základní hře byla reakce NPC na výstřel určená hranicí 40 metrů. Pokud jste vystřelili na nepřátelsky naladěnou NPC v tomto radiu, sepnul se útočný mód a NPC šla po vás. Stačilo však, aby NPC stála v době výstřelu od hráče 41 metrů, aby se namísto útočného módu sepnul mód vyhledávací, což ve hře v celé řadě případů vytvářelo skoro až bizarní situace.

zdroj: Archiv

Nejenom nahodile, často i v naskriptovaných částech mise. Vzpomeňte si na situaci, kdy Lincoln se sniperkou v ruce čeká na pahorku na bandu gangsterů pod sebou. Všichni jsou vzdálení více než 40 metrů od něj. Když je v rámci zadání mise začne Lincoln jednoho po druhém střílet jako kuřata, nikdo z nich se neschová, ale jen zmateně pobíhají po okolí, často i naráží do předmětů okolo.

Tak tomu bylo alespoň v původní hře, nyní už je tento problém dávno opravený. Co mohlo na první pohled vypadat jako nahodilá chyba byla ve skutečnosti chyba systémová. Gangsteři byli od Lincolna vzdálení více jak 40 metrů. Když je začal likvidovat, spustila se u nich fáze vyhledávaní, ne fáze útočná, kdy by se aktivně kryli.

Podobných a jiných situací bylo v původní verzi celá řada (viz názorný popis problémů v dobové recenzi Honzy Slavíka) a všechny měly jeden společný jmenovatel – jejich oprava nebyla jednoduchá, protože zásah do systému v jedné situaci mohl vyvolat problém v situaci jiné. Cílem tvůrců však bylo AI v globále vylepšit, i když s jistými kompromisy. Poradili si s tím následovně.

Vývojářská zásahovka

Zatímco většina studia Hangar 13 pracovala po vydání Mafia III na DLC, došlo k vytvoření malého „zásahového“ týmu, který měl k dispozici 3 měsíce času, aby se pokusil identifikovat největší problémy AI ve hře, a našel způsob, jak je odstranit a implementovat do plánovaného patche. Hlavním cílem této „zásahovky“ však bylo opravit co nejvíce problémů, uspokojit tím co nejvíce hráčů, a co nejméně rozbít zbytek hry, protože jedna věc je zasahovat do ještě nevydané hry v průběhu vývoje, a zcela jiná věc je měnit cokoli ve hře již vydané. Přeci jenom jsou hráči na něco zvyklí, a co jednoho může štvát, další stovce se může líbit. A když jim to pak změníte …nebudou šťastní.

Dalším omezujícím faktorem při snaze napravit co nejvíce a pokazit co nejméně na AI byly omezené zdroje. Jak už bylo řečeno, většina týmu Hangar 13 pracovala po vydání na DLC. Zásahový AI tým tak neměl k dispozici například animátory či grafiky, kdyby je pro řešení některých problémů potřeboval. Jeho členové tak museli být hodně kreativní, jak naznačuje například konečné řešení výše popsaného problému s chováním NPC uvnitř a mimo 40metrového radiu.

Na stole leželo několik reálných možností. Zvětšit reakční rádius NPC ze 40 na metrů? Vyřešilo by se tím několik specifických situací, hru by to ale mohlo rozbít na celé řadě dalších míst a v celé řadě dalších situací, které by v daném čase nebylo možné prověřovat a nějakým způsobem adresovat.

zdroj: Archiv

Další možností bylo upravit některé specifické scény takříkajíc ručně a na míru. Ani ta ale nepřipadala v úvahu, protože chování AI je záležitost systémová, ne skriptovaná pro jednotlivé situace. Tvůrci také přemýšleli, že by do hry přidali nový typ reakce na výstřel, ale nakonec museli zavrhnout i tuto variantu – museli by pro to vytvořit nové animace, nové hlášky apod., což nebylo možné, protože neměli k ruce zmíněné animátory či grafiky, kteří pracovali na DLC obsahu.

Střílí po nás, kryjte se!

Jako použitelné řešení, které nevyžadovalo změnu celého systému, se nakonec ukázalo být rozšíření reakcí AI na přímý zásah střelou bez ohledu na to, z jaké dálky přichází. Díky tomu se NPC postavy začaly při zásahu kolegy na vzdálenost větší než 40 metrů krýt, namísto aby v rámci pátrací fáze zůstávaly na mušce a jen sledovaly, jak jednu po druhé Lincoln pohodlně likviduje.

Podobných příkladů uvedli oba dva vývojáři z Hangar 13 ještě několik. Prali se například s tím, že v původní hře bylo při stealth postupu možné postupně vylákávat nepřátele někam za roh a jednoho po druhém je pohodlně likvidovat, aniž by to AI přišlo divné. Problém byl v tom, že při tiché likvidaci (tedy bez výstřelu a viditelné mrtvoly) se u AI nesepnula ani útočná, ani pátrací fáze.

AI navíc nebyla schopná některou z fází sepnout přes objekty. Pokud tedy Lincoln zrovna likvidoval nepřítele a jeho parťáci to viděli třeba přes otevřené okno, nereagovali, protože na to systém nepamatoval. I tento problém se tvůrcům podařilo pro jeden z updatů vyřešit (když z party nepřátel jednoho zlikvidujete a snažíte se písknutím vylákat dalšího, automaticky všichni ostatní zpozorní). 

Přestože hlavním cílem přednášky Kate Johnsonové a Sergia Ocia Barrialese bylo přítomným vývojářům nastínit, jak lze v omezených časových podmínkách přistupovat k úpravám již vydané hry, pro hráče šlo o zajímavý pohled pod pokličku vývoje AI ve hrách s otevřeným světem. Mafia III je i po vydání updatů a řadě obsahových DLC v mnoha ohledech problémová hra. Rozhodně je však, i díky výše popsaných zásahů, lepší hra než na začátku.

Nejnovější články