Deus Ex (r)evoluce: jak to všechno začalo
zdroj: tisková zpráva

Deus Ex (r)evoluce: jak to všechno začalo

29. 8. 2011 19:30 | Téma | autor: Redakce Games.cz |

Je rok 1994, Tom Hanks přebírá Oscara za Forresta Gumpa, Arnold Schwarzenegger si užívá striptýzu Jamie Lee Curtisové, Silicon & Synapse se přejmenovávají na Blizzard Entertainment, vychází herní klasiky jako System Shock, UFO: Enemy Unknown či Jagged Alliance a v hlavě Warrena Spectora se začíná rýsovat plán na novou hru s názvem Troubleshooter — hru, kterou dnes známe jako Deus Ex.

Původní koncept Troubleshootera měl s Deux Ex ovšem jen pramálo společného. Byla to v podstatě taková Ultima Underworld (Origin, 1992) ze současnosti. Meče měly vystřídat samopaly, kostlivce teroristé a zatuchlé kobky mrakodrapy. „Mělo by to kombinovat bohatost světa Ultimy Underworld s akčností Wolfensteina 3D,“ psal Spector ve svém návrhu z roku 1994.

No monsters. No magic. All action.

Původní Spectorova myšlenka byla vlastně jednoduchá: přenést všem dobře známá hollywoodská dobrodružství akčních hrdinů jako Bruce Willise (Smrtonosná past), Stevena Seagala (Přepadení v Pacifiku) či Arnolda Schwarzeneggera (Poslední akční hrdina) z plátna kin na obrazovky domácích počítačů. „Četl jsem tehdy Toma Clancyho jako všichni, chodil jsem do kina na filmy jako Přepadení ve vzduchu a Smrtonosná past a nechápal jsem, proč pořád děláme jen hry s orky, elfy, vesmírnými loděmi a mimozemšťany,“ vzpomíná Spector.

Žádná epická výprava s hlubokým dějem a komplexní zápletkou, jen jednorázové mise tak maximálně na půlhodinky à la Delta Force či Rainbow Six. „Je to jako letecký simulátor, akorát jste na zemi a se zbraní v ruce,“ popisoval Spector svůj koncept. Hlavním mottem bylo „No monsters. No magic. All action.“

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Kdo by čekal, že zrovna tyhle tři filmy stály na počátku vývoje Deus Ex

Co se týče příběhového pozadí, hráč se měl ocitnout v kůži bývalého poldy jménem Jake Shooter, ze kterého se stal „security specialist“ (hm, co mi to jen připomíná?), jinými slovy, odborník na „špinavou práci“. Když má vláda, policie nebo nějaká korporace problém, na který nestačí, zavolají vám. Bombové útoky, přepadení letadel, únosy dcer miliardářů atd. Zazvoní telefon a jdete na věc.

Co to má společného s Deus Ex? Na první pohled ne mnoho, nicméně hlavní herní mechanismy známé z Deus Ex tam už byly. Takto Spector líčil hratelnost Troubleshootera: „Seznámíte se situací, prozkoumáte dostupné fotky a mapy. Projdete se kolem ve snaze naleznout nejlepší cestu dovnitř, která ohrozí co nejmenší počet nevinných lidí. Pokusíte se přemluvit šílence, který vyhrožuje, že vyhodí sebe i rukojmí do povětří. Plazíte se ventilačními šachtami a kanalizacemi, abyste se vyhnuli ozbrojeným hlídkám. Bojujete s teroristy, kteří mají dostatečný arsenál na to, aby rozpoutali třetí světovou válku.“ To už zní trošku povědomě, viďte?

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Volné umělecké ztvárnění Troubleshootera…  Takhle to naštěstí nedopadlo

Navrhovaný rozpočet Troubleshootera činil 500 tisíc dolarů a předpokládané datum vydání bylo odhadované na březen 1995. Návrh avšak u Originu neprošel a celý projekt šel k ledu. Spector se však nevzdal a svoji vizi dokonalé hry pronásledoval i nadále. Roky plynuly a Spector nakonec opustil Origin. Co bylo příčinou jeho odchodu? „Zdálo se, že nemají zájem o ten typ her, které bych chtěl dělat já,“ komentuje Spector a s lehkou trpkostí dodává, „resp. Electronic Arts ho neměli.“ (Electronic Arts odkoupili Origin v roce 1992 – pozn. aut.) A jaký že typ her chtěl vlastně dělat? „First-person immersive simulation stuff“ neboli krátce FPISS (ehm).

Novým domovem se Spectorovi stalo Looking Glass Studio, kde se rovněž snažil prosadit FPISS, přesněji alespoň jeho klíčové prvky v chystané masivní multiplayerové hře s názvem Junction Point, ovšem opět bez úspěchu. Celý projekt byl zrušen ještě před tím, než vůbec začal. Looking Glass Studio se dostalo do finančních potíží a padlo jasné rozhodnutí: texaská pobočka (tj. Spectorovo domovské studio známé jako Looking Glass Austin), jinak bostonské firmy, bude zrušena.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Svatá trojice Ion Stormu (zleva doprava): Tom Hall, John Romero a Warren Spector

Spector byl bez práce a s ním i celý jeho tým. Nezaměstnanosti si ovšem moc dlouho neužili, neboť na sklonku roku 1997 přišel zásadní telefonát, který Spectorovi přislíbil nejen vlastní studio, ale i naprostou samostatnost a dostatek peněz na vytvoření hry svých snů. „Rozhodování mi trvalo asi tak dvě nanosekundy, “ vzpomíná Spector. A tak vznikl Ion Storm Austin.

Jaké z toho plyne ponaučení? „Jestli je tu nějaká hra, kterou opravdu chcete udělat, nikdy se nevzdávejte. Dříve nebo později se objeví někdo dostatečně bláznivý na to, aby vám dal peníze,“ odpovídá Spector. Oním „bláznem“, o kterém Spector mluvil, nebyl samozřejmě nikdo jiný než sám John Romero (Ion Storm), jedna z ikon herního průmyslu stojící za takovými tituly jako Doom, Quake, ale i Daikatana.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Filmy, které výrazně ovlivnily finální podobu hry

Spectorova hra, o které začal uvažovat už v době vydání Ultimy Underworld II (1993), tak konečně dostala zelenou, a to pod pracovním jménem Shooter s podtitulem „Roleplaying in a World of Secrets, Lies and Conspiracies“. Paradoxní název pro hru, která se snažila být vším, jen ne pouhou střílečkou.

Pryč byla bezhlavá akce, zasazení v současnosti i příběhová podvyživenost. Shooter byl plnokrevný špionážní sci-fi thriller odehrávající se v nedaleké budoucnosti plný konspiračních teorií. Smrtonosnou past najednou vystřídaly filmy jako Colossus: projekt Forbin, Mandžuský kandidát a Robocop, a místo Jakea Shootera zaujal nějaký JC Denton. „Pokud bych měl být hodně stručný,“ komentuje Spector, „popsal bych Shootera jako mix Jamese Bonda a Akt X.“

Co bylo důvodem Spectorova příklonu zrovna ke konspiračním teoriím? Bylo toho více, ale hlavní roli sehrála jeho manželka. „Jednou takhle v neděli večer jsme si dívali s ženou na televizi a nejednou jsem si uvědomil, že na mě za poslední hodinu ani jednou nepromluvila, tak moc byla pohlcená Akty X.“ Příběh Shootera se točil kolem postavy Adama (hm…), záhadného a velmi nebezpečného člena super tajné organizace, která řídí svět již stovky, možná tisíce let bez vědomí veřejnosti a vy — jeden z tzv. augmented agents — jste jeho loutkou. Svět 50. let 21. století je v ruinách a Adam se jej snaží zachránit. Vaším úkolem bylo zachránit svět před Adamem.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Rané koncepty (zleva doprava): greasel, Sam Carter, Anna Navarre a JC Denton

Deus Ex aka that game with a wacky name

Přestože příběh čekalo ještě pár opravných zákroků, hlavní dějové jádro, které dnes již známe z finální hry, bylo hotové. Změna názvu z Shootera na Deus Ex už byla jen formalitou. Proč ale došlo k odklonu od původně plánované akce ze současnosti bez monster a magie, a to směrem k budoucnosti plné robotů, nanotechnologií a geneticky modifikovaných zvířat? Kam zmizel „Avatar z Nakatomi Plaza“?

„Koncept RPG ze skutečného světa s reálnými lokacemi a zbraněmi vypadal skvěle na papíře, ale ve hře to moc nefungovalo,“ vysvětluje Spector, „ukázalo se, že lidé chtějí ve hrách monstra a děsivé padouchy.“ Zasazení hry do reálného prostředí zkrátka nebylo zdaleka tak přitažlivé, jak se zpočátku domnívali a Deus Ex se postupně vzdaloval dál a dál od realistického pojetí Troubleshootera. „Vždycky jsem říkal, že chceme dělat realistickou hru,“ komentuje Spector, „ale když se realističnost dostala do cesty zábavnosti, musela ustoupit.“

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Staré návrhy bezejmenného pašeráka a Gunthera Hermanna. Za pozornost stojí především Guntherova podobnost s Royem Battym z Blade Runnera

V zásadě jediným, co z Troubleshootera přežilo, byly samotné herní mechanismy, jejichž podobu Spector aktualizoval ve svém „RPG manifestu“ z roku 1997. Dokument obsahoval devět zásad, které by měla splňovat ideální „spectorovská“ hra. Jak vůbec Spector rozumí pojmu RPG? „RPG chápu jako hru, ve které člověk hraje určitou roli, tj. vytvoří si unikátní postavu, s níž pak postupuje hrou a řeší problémy takovým způsobem, který přirozeně vyplývá z typu postavy, kterou hraje.“ Řešení problémů (ne puzzlů!) bylo právě jedním z hlavních bodů Spectorova „Devatera“.

Tento pohled s ním ovšem nesdílel každý. „Asi největší výzvou při vývoji Deus Ex bylo dostat všechny na stejnou stránku. Měli jsme tu hardcore Ultima geeky, fanoušky stříleček, skalní příznivce Looking Glass, milovníky strategických her, konzolisty atd. Ujasnit všem, že zaprvé neděláme hru z jejich milovaného žánru a zadruhé že nám jde o nový typ hry, která jich spojuje více dohromady, nebylo vůbec jednoduché.“

Od dob Ultimy Underworld II samozřejmě vyšla celá řada her, které měly na vývoj Deus Ex chtě nechtě vliv. „Od začátku jsme měli jasný cíl: posunout se kupředu ve vývoji FPISS, tj. v linii započatou Ultimou Underworld, System Shockem a později Thiefem - Deus Ex byl jen dalším logickým krokem,“ prozrazuje Spector, ale dodává, „na druhou stranu, pokud se kouknete na Deus Ex a nevidíte podobnost s Half-Life či Metal Gear Solid, nedíváte se pořádně. Tajemstvím není ani to, že systém inventáře (tj. „tetrisový“ styl skládání a quickslot) převzali více méně beze změny z Diabla.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Klikněte na obrázek pro plnou verzi artworku

Choice and consequnce

„‚Volba‘ a ‚následek‘ byla nejčastěji užívaná slova během prvních dvou let vývoje,“ vzpomíná Spector, „k čemu je možnost volby, když všechny akce vedou ke stejnému výsledku? Bez reálných, předvídatelných následků je možnost volby k ničemu.“ Proč Spector kladl na předvídatelnost herních akcí takový důraz?

Bez možnosti předvídat následky svých činů nelze plánovat a bez možnosti plánovat nelze řešit problémy a řešení problémů, jak už víme, mělo být základem každého RPG, a tedy i Deus Ex. Jinými slovy, kouzlo Deus Ex spočívalo v možnosti aplikovat „common sense“ uvažování na herní situace (byť v omezené míře).

Narazili jste na výtah, který je sice funkční, ale neznáte kód k jeho aktivaci? Nevadí, kde je výtah, musí být i výtahová šachta, tak se zkuste porozhlédnout po vstupu do ní. Potřebujete se dostat přes zamčené dveře, ale nemáte klíč ani paklíče? Jsou to normální dřevěné dveře? Možná to vyřeší výbušnina. Chcete se dostat přes bezpečností paprsky, ale nemáte EMP granát, ani termoptické maskování? Nevadí, zkuste dálkově ovládanou špionážní sondu, třeba bude její EMP útok stačit na dočasné vyřazení čidel… Přesně tento styl uvažování nad problémy a překážkami bylo to, co ohromilo hráče Deus Ex. Věta z obalu „The choices are yours and so are consequences“ nebyla jen PR frází.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Jeden z prvních buildů hry

Linear story, but minute-to-minute gameplay

Ačkoliv byl příběh Deus Ex z drtivé většiny lineární, hra se nejvíce větvila v rámci samotného hraní. „Hráč by měl hrát hru podle sebe, ne podle toho, jak si to vývojář usmyslel,“ tvrdí Spector a dodává: „chtěli jsme hráčům předat kormidlo“. Deus Ex byl od začátku koncipován jako hra, ve které měli hráči hrát hlavní roli. Snažili se zkrátka docílit toho, aby řešení problémů nezáviselo jen na schopnosti hráče číst myšlenky tvůrců hry. (Jeden příklad za všechny z českého herního folklóru: výroba elektromagnetu v 7 dní a 7 nocí.)

Byl to velmi ambiciózní cíl, který - jak sám Spector přiznává - se jim nepodařilo zcela realizovat. „Nakonec jsme stejně museli ručně vytvořit různé typy cest: pro tichošlápky, hackery, akčně zaměřené atd.,“ objasňuje Spector. „Sice to funguje, ale není to to, co jsme měli původně v plánu, “ v zápětí dodává.

Nebyla to samozřejmě jediná idea, co se z původní dokumentace čítající zhruba 500 stran nedostala do finálního produktu. „Postupně jsme to osekali na 270 stran. Menší hra? Vůbec ne,“ vysvětluje Spector, „to, co zůstalo, bylo těch nejlepších 270 stran - věci, které fungovaly.“

zdroj: Archiv

Rozhovor s Warrenem Spectorem o Deus Ex obsahující záběry z rané verze hry (1999)

Které části sítem neprošly? Zmínit můžeme např. průzkum Bílého domu, osvobození 2000 zajatců z koncentračních táborů pod správou FEMA, návštěvu velitelství NORAD, výlet na Sibiř, londýnské metro, podmořský Disneyland v Tokiu, mexickou válku (mezi Ruskomexickou aliancí a Spojenými státy) či grandiózní finále na Měsíci, kde měla hra původně končit.

Spector a jeho tým si při škrtech drželi jednoduchého pravidla: pokud něco nemůžeme udělat pořádně, neuděláme to radši vůbec. A proto oknem vyletěl vedle výše zmíněných misí např. i multiplayer. „Deus Ex rozhodně není dokonalá hra,“ shrnuje Spector, „ale nedržet se tohohle pravidla, dopadlo by to mnohem hůř. Jak blízko jsme se k oné dokonalosti nakonec přiblížili, to už musí posoudit sami hráči.“ Vývoj hry, který trval zhruba 34 měsíců (včetně půlroční předprodukce) a zaměstnal cca 20 lidí, byl u konce - oficiální vydání proběhlo v pátek 23. června 2000.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Harvey „Witchboy“ Smith, hl. designér Deus Ex, během přátelského IRC chatu s fanoušky cca půl roku před vydáním hry (mimochodem, je to ten samý Harvey Smith, který momentálně pracuje na Dishonored)

Změnil by dnes Spector na Deus Ex něco? „Pokud bych měl tu možnost, byla by to AI,“ odpovídá Spector, „ukázali jsme, jak důmyslná může AI ve hrách být, ale problém byl v tom, že jsme to nedotáhli úplně do konce a chování NPC tak bylo často nepředvídatelné.“ A já přidám ještě jedno osobní postesknutí: mnozí si určitě všimli, že grafický styl Deus Ex nápadně připomíná Daikatanu či Anachronox. Nebyla to náhoda, dlouhou dobu totiž Ion Storm Austin neměl vlastní grafické oddělení a veškerá grafika pocházela z Romerova studia v Dallasu. Můžeme jen snít o tom, jak by asi Deus Ex vypadal, kdyby měl Spector vizuální stránku pod palcem už od samého začátku.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Dnes nás od vydání dělí už více než 11 let, během nichž Deus Ex posbíral desítky ocenění a nabyl v podstatě kultovní status: Deus Ex se stal Spectorovým mistrovským dílem. Jak to ale vnímá on sám? „Vůbec se mi to nelíbí. Nelíbí se mi, že v téhle branži jsou tolik vyzdvihováni jednotlivci, Orson Welles jednou řekl něco v tomhle smyslu: spisovatel potřebuje pero, malíř štětec a filmař celou armádu. A s vývojem her je to stejné, ne-li ještě horší,“ prozrazuje Spector a dodává, „všechna ta ocenění blednou ve srovnání s tím, co pro mě znamenalo být součástí týmu, který vytvořil Deus Ex.“

Ivo Pezlar

Nejnovější články