Podle něj chybí v tvorbě multiplayerových her dostatek invence, prvků, které by vycházely z podstaty setkání živých hráčů. „Občas jsou designéři multiplayerových her opravdu líní. Vezmou existující singleplayerovou hru – RPG, RTS, střílečku, bojovku a doslova na ni přilepí online prvky. Řeknou si – fajn, máme tu několik hráčů, tak je necháme třeba hrát dětskou hru Capture the Flag anebo je necháme řezat se, dokud nezůstane ten poslední.“
Pro Chena je zklamáním, že se online hry nesnaží využívat socializace. „Pokud chcete do hry skutečně zavést socializující prvek, musíte vše postavit od základu jinak. Zeptat se, jaké schopnosti skutečně potřebujete? Větší přesnost? Anebo schopnost přesvědčit jiné? Sociální schopnosti jsou velmi relevantní a užitečné. Proč lidé pořád hrají poker? Protože je schopnost odvedení pozornosti, bluffu, podvodu, užitečná i pro běžný život. Podívejte se na online hry. Kolik z nich má schopnosti založené na sociálních prvcích? Většinou jde o grindování, přesnost, fyzickou rychlost. To nejsou socializující hry, to jsou staré hry s online prvky“.
Právě Journey by mělo být hrou, která bude založena na sociální interakci. „Journey je o cestování. To ale může být nudné, a tak budete moci surfovat na dunách, chytit se plátna a nechat se nést větrem anebo spolupracovat s jinými hráči. Dokonce si občas budete moci něco osedlat.“ Jedním z hlavních prvků hry by měly být takzvané záplaty, které budete moci jednorázově použít, aby vám v dané situaci pomohly. Podle Chena je toto jednorázové použití klíčové. Zabraňuje tak „levelování“ postavy, všichni si budou rovni a nikdo nebude mít nadupaného cestovatele díky nashromážděným záplatám.
„Journey půjde ovládat pomocí dvou tlačítek. Zavolání vám umožní získat záplaty a komunikovat s jinými hráči a druhé tlačítko vám umožní letět. Navíc kameru ovládá senzor Sixaxisu, ne analogová páčka. Chci, aby hra byla přístupná pro všechny lidi. Viděl jsem ne-hardcore hráče, jak zkouší střílečku na gamepadu a nebyli schopní zamířit. Navíc lidé mají tendenci kameru neustále upravovat, a když je u toho nějaký přihlížející, brzy se mu z toho udělá špatně. A my chceme, aby Journey šlo i pasivně sledovat.“
Zdá se tedy, že podobně jako Flower se Journey vydá jednoduchou, ale o nic méně působivou cestou. Zatím mnoho nevíme o konkrétní interakci mezi hráči, ale samotný koncept cesty a poznání je sympatický. Ostatně ne nadarmo odmítá Chen cokoliv sdělit o světě Journey. Tahle hra má být hlavně o objevování.