Budoucnost herní grafiky tkví dle šéfa Epicu ve „filmové kvalitě“
zdroj: tisková zpráva

Budoucnost herní grafiky tkví dle šéfa Epicu ve „filmové kvalitě“

29. 9. 2011 12:00 | Téma | autor: Petr Poláček |

podcastech jsme se už mnohokrát přeli o to, jaká je vlastně budoucnost grafiky a umělé inteligence ve hrách a Dan dokonce sepsal celou sérii článků o tom, jaká AI ve hrách je, mohla by být a nejspíše nebude. Ale to je pohled idealistů (i když v případě Dana s praktickými zkušenostmi), názor člověka, který drží prst na tepně vývoje by měl být fundovanější, ale též realističtější. Tim Sweeney, šéf Epic Games, tvůrců v současnosti nejpoužívanější technologie Unreal Engine, de facto určuje, jak bude většina her v dalších letech vypadat a určitě má i konkrétnější představu o vývoji AI. A právě na tyto otázky odpovídal v rozhovoru pro IGN.

„V delším časovém horizontu vidím dvě zásadní překážky, na které hry narazí. První se týká dosažení kvality grafiky a pixelů na úrovni filmů, což znamená žádné blikání, žádné vizuální artefakty a žádné neforemné postavy,“ vysvětluje Sweeney a zní to od něj poněkud nepatřičně s ohledem na to, že série Gears of War je postavena na charakterech podivných tvarů a obecně jsou hřmotné fyzické proporce pro Unreal Engine 3 hry příznačné. Jistý náznak toho, co ale šéf Epicu skutečně myslí, je pár měsíců staré Samaritan demo.

S absencí rušivých vizuálních artefaktů, chyb a nedokonalostí lze rozhodně souhlasit – hry jsou jich plné, naučili jsme se je ignorovat, a přitom ruší a vytrhují ze zážitku, hodně. S grafikou na úrovni filmů už je to ovšem těžší. Sweeney tím de facto naznačuje, že budou hry vypadat (tedy ne jenom připomínat) jako skutečnost, protože film se obvykle snaží napodobit viditelnou realitu a má k tomu lepší prostředky, než hry.

Zatímco filmař navrhuje svoji verzi reality dopředu před kamerou, a pak ji zaznamená s pomocí techniky (následné umělé úpravy už jsou jiná věc), vývojář musí grafiku nejenom navrhnout, ale i vytvořit. Pokud to přeženu, svojí prací vlastně supluje kameru. A dokud tomu tak bude, dokud se bude grafika, znázorňující virtuální realitu, vytvářet a ne jenom zaznamenávat, nikdy nebude odpovídat skutečnosti. Vždy dojde k nějaké deformaci. Právě na to má ale Sweeney argument. „Podle mě se toho (filmové grafiky) dočkáme v průběhu následujících desíti let. Čekám, že v té době se budu aktivně věnovat programování, protože až dosáhneme grafiky na úrovni filmu, bude vše jenom otázkou hrubého výkonu a chytrého algoritmu.“

Všechno je podle Sweeneyho pouze o výkonu, a kdyby byl hned teď k dispozici, mohly by hry jako filmy vypadat už nyní. Jenže, vzpomeňte si, kolikrát už tohle někdo říkal. V podstatě to slýcháme od chvíle, kdy se hry začaly komerčně produkovat a prodávat. Jediné, co se mění, je naše percepce toho, jak dobře by hra měla vypadat, abychom o ní prohlásili, že vypadá jako film. Dříve stačilo, že měla tři animační okénka místo dvou a nededávno byla takto titulována akční detektivka L.A. Noire navzdory tomu, že v oblasti grafického detailu žádný zlom nepřinesla - úžasná nám připadala kvůli simulaci obličejových emocí. Že by tedy ona filmová kvalita nebyla vždy jenom o vyzrálosti efektů, perfektním tvaru postav nebo z reálu ofocených texturách? Určitě si to uvědomuje i Tim Sweeney, stejně jako fakt, že i kdyby se filmovost herní grafiky opravdu stala hlavním mottem vývoje, bude vždy na samotných vývojářích, jestli této hranice dosáhnou. Žádný sebelepší nástroj, v tomto případě další Unreal Engine, to automaticky za nikoho neudělá tak, aby výsledné dílo mělo jinou, než základní kvalitu.

Druhou překážkou, o jejíž překonání se budou vývojáři podle Sweeneyho snažit, a která je bude stále více trápit, je simulace lidských aspektů ve hrách, která se promítá v dialozích, v chování postav ve hře, v jejich rozhodování a tak dále. Tento problém prý žádný hrubý výkon nepomůže vyřešit. Sweeney zmiňuje jako hlavní podmínku dalšího rozvoje chytré algoritmy lidského chování, vyplývající z perfektního poznání lidské inteligence a funkcí mozku. „V této oblasti se toho v posledních několika dekádách moc neudálo, což ze mě v otázce průlomu a pokroku v nejbližší budoucnosti činí pesimistu.“

Sweeney v tomto bodě souhlasí se závěry Dana Vávry v sérii článků o umělé inteligenci ve hrách, která nespočívá v tom, jak dobře umí NPC analyzovat situaci a přesně jednat, ale třeba i v přirozených chybách, které lidé v reálu dělají a hry je zatím uvěřitelně nasimulovat neumí. Je tedy zřejmé, že se v této oblasti nebude nijak zvlášť angažovat ani chystaná Unreal Engine 4 technologie, která je zaměřena na další generaci konzolí a něco skutečného bychom z ní měli vidět zhruba okolo roku 2014. Neznamená to, že v tomto roce můžeme očekávat nové konzole, ty už tou dobou mohou být rok i déle na trhu, anebo jim bude ještě rok zbývat. Znamená to, že jestli se nyní v Sony a v Microsoftu připravují, což je na 100 % jisté, tak jejich specifikace budou odpovídat požadavkům toho, co by měl Unreal Engine 4 zvládnout.

Nejnovější články