Že to není hloupost nepotvrzuje jen pohled na nabídku her (jedna Lara to nespasí), ale třeba i zkušenost tvůrců chystaného Remember Me, kdy několikrát narazili u vydavatelů jen proto, že hlavní hrdinka je žena – viz náš článek. Podle Abernathyho jde ale o problém herního průmyslu, který tak trochu zaspal za realitou a teoreticky si tak i může finančně škodit.
Ve své přednášce se scenárista odvolával na průzkumy Entertainment Software Association a PopCapu. Dle nich tvoří ve Spojených státech dospělé hráčky třicet procent hráčů. Skupina mužů pod 18 let, která bývá vnímána jako klíčová základna prý nedosahuje více než 18 procent. Jednoduše, tvůrci a vydavatelé by měli změnit své zacílení. Tedy ne změnit jej komletně, ale komplexně, aby odpovídalo diverzifikaci publika a neoslovalo jen jednu domněle majoritní skupinu.
„Ženy nejsou malým, výjimečným typem trhu na okraji hlavní skupiny. Ženy jsou novou hlavní skupinou“, říká Abernathy. Jakkoliv už prohlášení žen za nové hráčské jádro zní přitažené za vlasy, je fakt, že žen hraje čím dál tím víc a nejde jen o jednoduché webové hříčky ze sociálních sítí – viz nedávný evropský průzkum. Nicméně zdá se, že průmysl je stále příliš konzervativní na to, než, aby se adaptoval tímto směrem. Abernathy dodává: „Náš průmysl, naše tvorba, náš byznys prostě získá tím, že nastaví zrcadlo směrem k našemu publiku a v něm uvidí odlišnost od toho, co vytváříme“.