Podařilo se nám uskutečnit rozhovor s Tony Warrinerem z Revolution Software, který v současné době pracuje na konverzi původně PSX-only hry In Cold Blood pro PC.
zdroj:
tisková zpráva
Můžeš nám prozradit něco o Revolution Software a na jakých projektech si dosud pracoval?
Revolution Software bylo založeno v roce 1990 s cílem tvořit hry se silnou příběhovou linií, neboť jsme se domnívali, že to byl tenkrát jeden z nejslabších článků her. Doposud jsme vydali čtyři adventury - Lure of the Temptress, Beneath a Steel Sky a dva díly Broken Swordu.
Kolik lidí se podílí na vývoji vaší nejnovější hry In Cold Blood?
Je to docela velký tým, přibližně 25 lidí in-house a řada dalších externích spolupracovníků. Všichni jsou rozděleni do tří skupin - programátoři, grafici a lidé, kteří se podílejí na realizaci všech nápadů a zajišťují další potřebné věci. Na začátku měli jako tradičně nejvíce práce programátoři a designéři hry, ale teď ke konci vývoje se hlavní nápor přesouvá na ostatní osazenstvo Revolution, protože se testuje a vylepšuje hratelnost.
zdroj:
tisková zpráva
Z dosud publikovaných informací víme, že In Cold Blood je mixem akce a adventury - co bude ve hře převažovat?
Hlavní důraz klademe na příběh, to je pro nás priorita číslo jedna. Ačkoliv je ve hře hodně akce, rozhodně se to nezvrhne v obyčejnou mlátičku, spíš se to celé dá přirovnat k pocitu ze sledování filmu. Například, pokud se hráč rozhodne, že přepadne hlídače místo vyřešení hádanky, jak ho obejít, může tak učinit, je to jen jeho volba. Upřímně si myslím, že způsob, jakým se mixují žánry v In Cold Blood, je úplně unikátní a nenásleduje žádné trendy v doposud vydaných hrách. Takže se to nedá popsat jako více adventura nebo akce, neboť je to jakýsi hybrid toho nejlepšího z obou žánrů.
Zaslechli jsme něco o tom, že jste si pro In Cold Blood najali profesionální scénáristy. Jak velký vliv to má podle tebe na hru?
Naši scénáristé dávají pozor především na strukturu příběhu a dodávají rozhovorům profesionální nádech. Důsledkem toho je realističtější chování postav, což je důležité pro správné ponoření hráče do děje. Je těžké popsat, jak se pozná dobrý film, ale když se vracíme z kina, tak všichni dobře víme, co byl špatný film. Stejný princip je ve hrách jako In Cold Blood, kde hrají důležitou roli propracované charaktery všech postav.
zdroj:
tisková zpráva
Existují nějaké tituly, které vás inspirovali k vytvoření takové hry a pokud ano, jakým způsobem ovlivnily práce na hře?
Domnívám se, že jsme se více inspirovali sledováním filmů než ve hrách. Popravdě řečeno, dosud nebylo zase tolik her, které do této oblasti přinesly něco tak originálního a proto jsme se ani ve hrách přiliš inspirovat nemohli (i kdybysme chtěli :)
Před pár měsíci vyšlo In Cold Blood pro Playstation - bylo vytvářeno se záměrem i na vydání PC verze nebo Vás napadlo až později vydat hru pro obě platformy?
Původně se jednalo především o hru určenou pro PSX s pozdějším portem na PC. Tvorba ICB na Playstation byla dost náročná po technické stránce, neboť jsme museli počítat se spoustou omezení v hardwaru.
zdroj:
tisková zpráva
Vyskytly se během vývoje nějaké závažné problémy, které by se neobjevily pokud byste hru vytvářeli pouze pro jednu platformu. Jak moc se vůbec liší PC a PSX verze?
Ano, potkalo nás mnoho potíží. Mezi PC a PSX je značný rozdíl a příprava hry pro obě platformy současně by byl opravdu nadlidský úkol :) PC jako takové je problém vždy, neboť neexistuje jedna neměnná specifikace stroje. Na jednu stranu mají hráči adventur obvykle trochu slabší počítače, ale na druhou stranu, lidé kteří si kupují nejvíce PC her, mají velmi nadupané sestavy a proto sloučení obou je velmi těžké. Toto vše se brzy naštěstí změní s příchodem PS2, které přeskočí PC v podmínkách reálně využitelného výkonu.
pokračování - odlišnosti grafiky oproti PSX verzi, jaké bude ovládání...
|