zavřít

Rozhovor s hlavním designérem Men of War: Assault Squad

Windows

- Rozhovor autor: Tomáš Jung Komentáře: 0

U příležitosti vydání recenze skvělé strategie Men of War: Assault Squad jsme se hlavního designéra Chrise Kramera zeptali na pár otázek ohledně nedávno vydané hry, tvůrčích záměrů nebo třeba vlivu fanouškovské komunity na výslednou podobu hry.

Co vás vedlo k tomu, zaměřit vývoj MoW:AS především na multiplayer? Byla to například popularita online módu v Company of Heroes?

Multiplayer bylo to hlavní, co celou MoW sérii udržovalo a udržuje tak dlouho při životě, přestože jsme se mu moc nevěnovali. Chtěli jsme to změnit a poskytnout hráčům unikátní multiplayerový zážitek.

Věříme, že mnoho hráčů multiplayeru Company of Heroes se bude o MoW:AS zajímat. Představte si, že stojíte před nimi, mluvíte a snažíte se jim vysvětlit, proč je MoW:AS lepší než COH. Jaké argumenty použijete?

Která hra je lepší, rozhodnou až sami hráči, ale přesto vám mohu říci, v čem je MoW:AS lepší než její konkurenti, včetně CoH. V MoW:AS má hráč extrémní vliv na průběh bitvy. Přestože čelíte hordám nepřátel i těžkým tankům, váš malý a osamocený pěšák, kterého používáte s rozvahou, může mít velký vliv na situaci na bojišti, bez ohledu na počet nepřátel. Jeden pěšák dokáže vyřadit z boje tank a změnit tím dynamiku boje, což má vliv na dramatičnost online bitev.

MoW:AS se dále odlišuje tím, že tým, který je momentálně v nevýhodě a nedaří se mu prorazit, není dále drcen super-jednotkami nepřítele nebo přehnaně účinnou bojovou podporou. Není nic více frustrujícího, než když se snažíte dostat z mizerné situace a přitom jen ztrácíte jednotky bez šance na úspěch. A to jen proto, že nepřítel už má více zdrojů, lepší vybavení a více jednotek, zejména v případech, pokud jste bitvu špatně rozjeli na začátku. Dalším klíčem k úspěchu MoW:AS je zaostření na akci a boj, místo obtěžování s budováním základny nebo vylepšováním techniky a zbraní. MoW:AS se koncentruje především na zábavu.

Poslali jste AI do kvalitní vojenské školy? Je schopna generovat promyšlené taktické akce, dobře reagovat na náš postup, obkličovat, útočit do boků a dobře se krýt?

Oproti většině ostatních RTS, ne-li všem, neřídí umělou inteligenci jedna hlavní AI, která se snaží simulovat hráče. Místo toho každý jednotlivý voják dělá rozhodnutí sám za sebe. Pokud je napaden přesilou, začne se stahovat, uslyší-li výstřely, začne pátrat po nepřátelích. Pokud nepřítele uvidí, vojáci mezi sebou komunikují a řeknou dalším AI jednotkám, kde nepřítel je. Pokud je posádka protitankového děla zabita, pošlou k němu novou, aby ji nahradila. Tímto způsobem AI vypadá a jedná více přirozeně a její strategií není jen převálcování nepřítele všemi jednotkami najednou.

Zmínil jste, že jste hodně naslouchali přáním hráčské komunity. Co si komunita nejvíce žádala a co jste jí v MoW:AS splnili?

Jedním z hlavních požadavků bylo snížení počtu těžkých tanků a větší důraz na boj pěchoty, což se nám myslím povedlo. Pěchota je ve hře o dost zábavnější a stala se důležitější složkou armády, než jak tomu bylo u předchozích dílů série. Komunita chtěla také lepší podporu multiplayeru a celkově vyladěnou online hru, což jsme jim rádi v MoW:AS poskytli. Hráči též požadovali zvětšit vzdálenost v boji s tanky, kterou jsme implementovali pomocí zlepšení parametrů lehkých a středních tanků, jež se staly dobrou volbou hned vedle tanků těžkých.

Jak konkrétně jste upravili stávající herní módy, jaké jste vylepšili, jaké zrušili?

Investovali jsme spoustu času a práce do módu Assault Zones, čehož si možná při prvním hraní Battle Zones nevšimnete, ani pokud jste ho hráli v předchozích Men of War. Ale věřte, že jsme jej v mnoha podstatných detailech změnily. Ladili jsme tento mód mnoho měsíců tak, aby byl dostatečně soutěživý a zábavný zároveň. Naším hlavním cílem třeba bylo ukončení hry na základě skóre a ne času, stejně jako jsme chtěli dát hráči více času na zvrácení situace a podstatná taktická rozhodnutí.

Chtěli jsme též zabránit rychlým výpadům k co největšímu počtu vlajek hned na začátku zápasu, čímž si hráči obvykle chtějí zajistit rychlé vítězství. I boj samotný doznal řady změn: přidali jsme třeba omezení skóre, což přidává na zajímavosti. Také Frontlines byl hodně předělán a vyvážen, stejně jako zbylé módy. Zkrátka a dobře, nenechali jsme kámen na kameni. Odstranili jsme také pár nepopulárních módů a upřednostnili tím vylepšování těch oblíbených. Je zde však šance, že časem vrátíme třeba mód Victory Flag, ale opět v trochu jiné podobě.

Většina vývojářů se snaží dělat hry přístupnější. Na vás je sympatické, že se nebojíte vyšší obtížnosti hraní, široké palety rozkazů a péče o každého vojáka. Máte pocit, že zvýšená náročnost přispěje (přispěla) k vytvoření stabilnější komunity?

Nemyslím si, že obtížnost je klíčem k prodejnosti a úspěšnosti hry. Každá hra, bez ohledu na to, zdali je to arkáda nebo simulace, by měla být dobře přístupná nováčkům a zároveň být i dostatečně obtížná pro veterány. Existuje však mnoho hráčů, kteří nejsou spokojeni s komplexnosti a obtížností, jakou moderní hry nabízejí. Z důvodu optimalizace pro konzole je řada her méně komplexní, snadnější a poskytují minimální výzvu i na vyšší obtížnost. Hra může být velmi přitažlivá a zábavná i při vyšší míře komplexnosti, které lze dosáhnout, aniž by hra byla méně přístupná.

Neplánujeme dělat jednodušší hry, raději zkoumáme, které z vlastností té dané hry jsou pro ni přínosem a které jsou zbytečné. Naší prioritou je udělat hru přístupnější tím, že ji zbavíme zmatečných nebo zbytečných prvků a naopak vyzdvihneme ty nejlepší vlastnosti, které ještě vylepšíme. Spousta lidí žádá, aby se jejich mozek u hry pořádně zapotil, a přesně to jim chceme poskytnout.

Současně vzniká i Men Of War: Vietnam. Jsou vaše týmy nějak propojené, můžeme se těšit třeba na vylepšený multiplayer z MoW:AS implementovaný do Men of War: Vietnam?

S týmem, který vyvíjí Vietnam, moc nekomunikujeme a ani nemohu říci, že prvky z MoW:AS budou přítomny ve Vietnamu. MoW:AS se zaměřuje na vylepšení hratelnosti, zatímco Vietnam je myslím zaměřen na maximální zážitek ze singleplayeru. Myslím, že na oba produkty byste se měli dívat zcela odděleně.

Pro Men Of War vzniká spousta uživatelských modifikací. Poskytnete editory a různé nástroje také pro MoW:AS?

Ano, hra obsahuje plnohodnotný editor map i misí a je dostupný také plug-in pro 3DS Max, aby se dala nová vozidla či zbraně snadno exportovat do hry. Dále je ve hře skirmish skript, pomocí něhož lze vytvářet, upravovat či vylepšovat své vlastní skirmishe.

MoW:AS je samostatně spustitelné rozšíření. Nazýváte ho interně rozšířením nebo na něj pohlížíte jako na zcela novou hru?

Na MoW:AS pohlížíme jako na novou hru a také start nové značky. MoW:AS jsme neudělali jen pro to, abychom rychle vydělali peníze, ale abychom předvedli, že dokážeme udělat z Men of War lepší hru. Vložili jsme do hry mnoho nadšení a chystáme se podporovat tento titul i v budoucnosti.

Máte nějakou veselou historku z vývoje nebo testování hry?

Jsme Němci, máme velmi suchý humor, takže si nemohu právě vzpomenout na nic hodně srandovního. Ale musím říci, že spousta drobných radostí udělala z vývoje hry báječný zážitek. Třeba když vidíte hráče, jak svým kamarádům vykládají o vlastních zážitcích, nebo jsou ohromeni, když poprvé použijí trhavinu Goliath a zničí celý blok domu. To nám přináší potěšení a radost, jakou si mnoho z nás pamatuje jen z dětství. Myslím, že je skvělé, pokud můžete hrát a bavit se i bez toho, aniž byste v bitvě vyhrávali. Je to, jako kdybyste měli po ruce krabici plnou hraček a výbušnin pro dospělé.

Tagy: strategie realtime vojenská realistická

Kupte na Alza.cz

Poslední komentáře

celkem 0

Český herní web, který se soustředí na hry pro PC, PS4, Xbox One, Xbox 360, PlayStation 3, Wii, 3DS, DS, PS Vita, iPhone a iPad. Pro všechny platformy nabízíme recenze, preview, videorecenze i pravidelné novinky. Na Games.cz najdete i podcasty, rozsáhlou databázi her a speciály k očekávaným hrám ze sérií jako Call of Duty, World of Warcraft, The Elder Scrolls, Assassin's Creed, Grand Theft Auto, Battlefield nebo FIFA.