zdroj: Guerrilla Games

Exkluzivní rozhovor o Horizon Forbidden West: Jak vypráví otevřený svět?

19. 1. 2022 15:00 | Rozhovor | autor: Pavel Makal |

 

Už za měsíc dorazí na obrazovky majitelů konzolí PlayStation současné i minulé generace Horizon Forbidden West a po bezmála pětiletém čekání naváže na příběh debutu značky s podtitulem Zero Dawn. Vydání první velké exkluzivity pro PlayStation v letošním roce je samozřejmě událostí samo o sobě, pro mě má ale ještě o něco větší punc důležitosti.

Stará láska nerezaví

Horizon Zero Dawn je totiž jednou z mých nejoblíbenějších her minulé generace a ve svém osobním žebříčku jej stavím na pozici nejlepší mainstreamové exkluzivity pro PlayStation 4 (nyní už samozřejmě k dostání i na PC) a druhé nejlepší exkluzivity po Bloodborne vůbec. V Horizonu pro mě zkrátka všechno zapadlo na své místo, ať už to byl čarokrásný svět, který nádherně vykresloval engine Decima, zábavné souboje s originálními mechanickými tvory, sympatická hrdinka a v neposlední řadě i poutavý příběh, jehož tajemství mě drželo až do finálního velkého odhalení a nezdráhám se přiznat, že mě při odhalování pochmurné minulosti dokázal i dojmout.

I proto jsem s radostí přijal možnost zapojit se jako jediný český zástupce do skupinového rozhovoru s hlavním narativním designérem Benjaminem McCawem a scenáristkou Annie Kitain. Rozhovor probíhal krátce po zhlédnutí příběhového traileru, který si v tuto chvíli můžete pustit už i vy. A přestože času nebylo nazbyt a každý účastník mohl položit k maximálně dvě otázky, dostali jsme z autorského týmu dost zajímavých odpovědí.

traileru se objevila celá řada známých tváří z prvního dílu, a tak první z otázek nepřekvapivě mířila právě na ně. Vrací se Errend a Varl, kteří budou Aloy během jejího putování Zapovězeným západem doprovázet. Scénáristé v novém díle chtěli více akcentovat vztahy hlavní hrdinky s jejími přáteli, v rámci hraní s nimi tedy budete trávit podstatně více času. To platí jak pro zmíněnou dvojici, tak pro řadu nových postav, které Aloy teprve potká, mezi které patří třeba i příslušnice tajemného neznámého kmene, který obývá bývalou Kalifornii. Ben McCaw nicméně zdůraznil, že rusovlasá hrdinka stále zůstává jedinou hratelnou postavou. Těšit se nicméně můžeme na množství překvapení, která propojí děj obou her.

Další důležitý dotaz se týkal samotné Aloy a vývoje jejího charakteru. Přeci jen svůj zásadní příběhový oblouk týkající se vlastního původu dokázala uspokojivě uzavřít už v první hře. Annie Kitain říká, že tahle zápletka byla pro tým scenáristů přirozeně velmi důležitá. Aloy na konci první hry zjistí, jak se to má s jejím zrozením a v nové hře se bude snažit vyrovnat inspirativní postavě doktorky Elisabeth Sobeck.

zdroj: vlastní video redakce

To se projeví i na jejím boji proti podivné nákaze jménem Red Blight, která je symbolem umírající biosféry a tedy jasným signálem, že by se dávná katastrofa mohla znovu zopakovat. Na svá bedra vezme stejný úkol jako kdysi Elisabeth a bude se snažit dostát jejímu odkazu. Zároveň platí, že Aloy stále neodhalila všechna tajemství starého světa, a dokonce ani ta, která se jí osobně týkají. V tomto ohledu by tedy autoři měli stále mít v rukávu dost trumfů, kterými zaplnit dlouhý průchod masivním otevřeným světem.

Držet hráče v napětí

K tomuto tématu ostatně mířila má otázka na tvůrčí postupy při vyprávění příběhu v tak masivních hrách. Otevřené světy, v nichž se narativ často rozpustí v desítkách vedlejších příběhů či hledání sběratelných předmětů. Jakým způsobem tedy udržovat hráče neustále zaujatého a investovaného do objevování příběhových tajů?

„Na začátku si tým položí otázku, kým jsou zásadní postavy příběhu, jaké jsou jejich motivace a kterým překážkám či hrozbám čelí. Nejdůležitější ale je hráče v průběhu hry neustále překvapovat,“ tvrdí Annie Kitain. Podle Bena McCawa nebylo možné, aby tým usnul na vavřínech a v novém díle považoval mystérium světa za vyřešené a uzavřené.

Překvapení se přitom netýkají jen odhalování příběhu a různých zvratů, ale také samotné hratelnosti v podobě nových prvků či možností, jak interagovat se světem. Do téhle škatulky spadá třeba zapojení nových strojů, které logicky patří do svých vlastních lokalit a biomů, či větší vertikalita, díky níž se podíváme od nejvyšších trosek mrakodrapů až pod mořskou hladinu. Právě postupné rozevírání křídel je způsobem, jak hráče stále udržovat na špičkách a nechat je zkoušet něco nového.

Další otázka mířila na to, jaké plány vlastně Guerrilla s novou hrou měla, zda od počátku chtěla zkrátka větší Horizon. I když je nový díl o něco rozsáhlejší než debut série, nebyl to dle McCawa základní předpoklad. Studio dle jeho slov velmi pozorně naslouchalo zpětné vazbě hráčů a recenzentů, ale i vlastních zaměstnanců a pokusilo se v nové hře vylepšit jednotlivé prvky herního zážitku.

Vývojáři věděli, že se mají držet konkrétních bodů, které ve hře samozřejmě musejí být, jako jsou nové stroje, krásné přírodní lokace a novou kapitolu Aloyina příběhu. Přitom si ale byli vědomí mnoha nedostatků první hry, které bylo nutné vyřešit. McCaw za všechny jmenuje třeba souboje s lidskými protivníky, které oproti bojům se stroji nebyly moc zábavné, ale třeba prohloubení příběhového pozadí vedlejších úkolů a postav, aby jejich prostřednictvím vyvolali zájem o menší zápletky.

Kmeny

Prostředí nového Horizonu se od první hry a jejího rozšíření dramaticky liší, přeci jen se Aloy přesouvá na pobřeží Pacifiku. Spolu se změnou podnebí to znamená i setkání s novou kulturou, která je dle trailerů vůči cizincům dost nepřátelská. Ostatně celý Zapovězený západ a jeho historie je protkána konfliktem a téměř nepřetržitou válkou.

Naleznete tu mírumilovnější farmářský kmen Utaru, který čelí mnoha problémům kvůli šířící se nákaze, ale dál na západě vládnou válečníci z kmene Tenakth, kteří v minulosti opakovaně bojovali a vítězili ve válkách s kmenem Cajra, který znáte z první hry. Jsou rozdělení do tří znesvářených klanů, další hrozbou je ale válečnice Regalla a její povstalci, jakási čtvrtá frakce v rámci kmene.

V prvním díle vytvořili autoři komplexní mytologii světa, padla tedy samozřejmě i otázka na to, kde tým čerpá inspiraci a jakým způsobem chce tenhle mýtus dál rozpínat. McCaw přiznává, že Horizon od počátku nebyl ve studiu vnímán jako jednorázový projekt. Už v průběhu vývoje první hry přicházelo množství nápadů, které se pro Zero Dawn nehodily, ale jejich moment přijde nyní. 

Inspirace se týkala i další otázka, která poněkud humorně zmínila, že i my v reálném světě už dva roky žijeme v jakési postapokalypse. Propsala se tedy aktuální realita do psaní scénáře? Podle Kitain jsou pocity v lockdownu a touha po spojení s ostatními docela silnou paralelou k pocitům, které prožívala i samotná Aloy.

V rámci rozhovoru se dostalo i na poněkud techničtější témata, například na dynamičtější rozhovory s NPC. McCaw slibuje zásadní technologický upgrade v segmentu snímání pohybu postav i obličejů, což bylo dle jeho slov pro studio skutečně velmi důležité: „Zmíněná vylepšení se týkají verzí pro obě generace konzolí, majitelé PS4 o ně tedy nebudou ochuzeni. Na PS5 jsme pak využili nové metody nasvícení, které budete mít možnost vidět v rozhovorech i během samotného hraní.“

Mechaslon a robohad

Nebyl by to ale Horizon, kdyby do popředí nevystupovaly unikátní mechanické stroje. Další otázka padla právě na ně, specificky na ty největší exempláře a na to, zda se nějakým způsobem změní souboje s bossy, zda budou mít třeba více fází a podobně. Podle Kitain bylo pro tým důležité, aby v průběhu hraní docházelo k pamětihodným momentům, ať už půjde o souboje s masivními tvory, nebo o samotné objevování monumentálních míst, které mnohdy hrají na nostalgickou notu zapomenutého a ztraceného světa. Co se bossfightů týče, nechtěli autoři moc prozrazovat, odpovědí na otázku stran více fází byl ale příslib, že budeme spokojeni.

Moje další otázka mířila na větvení příběhu. V první hře jsme občas dostali možnost rozhovorové volby, ta byla ale spíše kosmetická a mohli jste díky ní především tvořit vlastní představu o tom, jakou osobnost Aloy má. Obecně lze z vyjádření autorů říci, že se v tomto ohledu žádné převratné změny nechystají a systém bude fungovat velmi podobně jako v první hře. Příjemných změn má doznat chování NPC - život v osadách má působit realističtějším dojmem a McCaw vypichuje také audio, zejména technologii, která ozvučí davové scény. Na dotaz, zda bude s novým dílem hry nějak propojen chystaný VR titul Horizon: Call of the Mountain, bohužel zpovídaná dvojice nemohla odpovědět.

V závěru se dostalo i na problém, který trápí celou řadu pokračování. Jak to bude s vybavením a skilly, které Aloy získala v minulé hře? Podle McCawa a Kitain se autoři snažili, aby hra byla lákavá jak pro hráče Zero Dawn, tak i pro úplné nováčky. Kvůli tomu jednak nebude na začátku hry chybět shrnutí toho nejdůležitějšího z předchozího děje, ale autorský tým také vymyslel příběhové důvody, proč Aloy bude opět získávat vybavení. Nutno podotnout, že Forbidden West nabídne zbrusu nový strom schopností a samozřejmě i nové kusy výstroje a výzbroje.

To bylo bohužel vše, na co mám vystačil omezený časový úsek, nicméně se dá očekávat, že recenzenti se v dohledné době pustí do hraní a ještě než hra dorazí do obchodů, budete si moci přečíst, jak pokračování dopadlo. U nás se hodnocení zhostí Adam, ale vzhledem k tomu, že nás Horizon určitě bude hrát víc, můžete se určitě těšit na redakční pokec.

Horizon Forbidden West vychází exkluzivně na PS4 a PS5 18. února letošního roku.

Nejnovější články