Total War: Warhammer - recenze
9/10
zdroj: Archiv

Total War: Warhammer - recenze

Datum vydání:
24. května 2016
Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

19. 5. 2016 20:09 | Recenze | autor: Aleš Smutný |

Střed obrany drží jak middenheimská víra, dělostřelectvo probírá soupeřovy řady přesně metanými projektily, křídla jsou zabezpečená, nic se nemůže stát. V Total War hrách doposud platilo, že jste v určité chvíli poznali, kdy máte bitvu plně pod kontrolou, a složení soupeřových jednotek nepředstavuje pro vaši formaci vážnější ohrožení. Při hraní Total War: Warhammer na to ale zapomeňte. Střed obrany se totiž zhroutí v okamžiku, kdy k němu doběhne banda mizerných kostlivců, na které někdo přičaroval Terror, jedno křídlo vaší armády utrhne terrorgheist, který se během pár chvil přemístil z okraje mapy, dělostřelci mají dost práce s hejny netopýrů a těžkou jízdu právě vysává do nicoty vyčarovaný Vortex. Total War: Warhammer zkrátka hraje podle jiných pravidel než předchozí hry v sérii.

První výlet Creative Assembly do nehistorického světa je osvěžující, protože kanonáda Total War titulů z posledních let už zaváněla lehkým stereotypem. Přestože Shogun 2 a Fall of the Samurai zabrousily do stále exotického Japonska a nabídly odlišnou taktiku, po triptychu Rome 2, Attila a datadisku Age of Charlemagne už člověk některé činnosti v jednotlivých hrách vykonával automaticky. Ostatně, evropské válečnictví poskytuje jen omezený soubor typů pěchoty a jízdy, kterými lze odlišit armády a éry.

Proto je přechod do rozmáchlého a záměrně přepáleného fantasy světa Warhammer tak příjemný - ze hry je cítit, že to byla osvěžující změna i pro samotné tvůrce. Možnost utrhnout se ze řetězu jim zjevně prospěla a především přispěla k tomu, aby všechny čtyři hratelné rasy (pět, počítáte-li Válečníky Chaosu) byly herně opravdu unikátní. Původně jsem nebyl nadšený, že nelze hrát za Skaveny či Elfy, a Bretonci jsou (zatím) dostupní jen v multiplayeru. Jenže rozdělení na několik málo hratelných ras umožnilo nejenom specializaci každé z nich, ale i nastavit výrazně odlišná pravidla kampaně.

Z orka upíra neuděláš

Po dlouhém rozhodování jsem hrál za Vampire Counts, ale po rychlém testu ostatních ras je jasné, že se vrátím i k ostatním. Celkovou strategii každopádně definuje, jaká města můžete dobývat. Vzájemně obsazovat města si mohou lidé s upíry a trpaslíci s orky. Města jiných ras můžete jen vyrabovat, případně srovnat se zemí. Jde o naprostý základ, který určuje, kam můžete expandovat, a ovlivňuje kampaň od začátku až do konce.

V případě upírů to znamená, že jejich dobyvačné choutky musí směřovat na západ a sever, protože na jihu a východě jsou trpaslíci a orkové. To je v souladu s cíli kampaně, kdy pro splnění velké kampaně musíte zničit Empire, Bretonnii i trpaslíky, a zajistit, že Chaos zůstane zakonzervovaný na severu a jeho vůdce Archaon bude zraněný.

Každá rasa začíná s jedním městem. V případě upírů je to odůvodněné tím, že se Mannfred von Carstein teprve probral z dlouhého spánku a musí zkrotit další upíry a nekromanty, kteří se mu vymkli z kontroly. Empire je zase roztříštěný a Karl Franz jej musí dát dohromady. Tím ale podobnost končí. Upíři v Sylvanii jsou mnohem více než trpaslíci a lidé omezení co do počtu i kvality spojenců.

Zatímco Karlu Franzovi během pár kol přistane v klíně půltucet nabídek na obchodní smlouvy nebo obranné pakty od jiných lidských státečků jako Middenheim či Averland, musel jsem celkem rychle obsadit dvě malá upíří hrabství v sousedství, a protože mě všichni živí nesnáší, na nějaký obchod jsem si musel nechat zajít chuť. Přišel tedy čas na trochu upíří diplomacie.

Nepřítel mého nepřítele je mým... budoucím nepřítelem

S upíry sice nikdo nebyl ve válečném stavu, ale přirozená averze je zatížila brutálním postihem - 40 při vyjednávání s trpaslíky. A s lidmi to není o mnoho lepší. Orkové se neměli chuť kamarádit s nikým, a tak bylo třeba si vylepšit profil. Jelikož mi za humny seděly hned tři trpasličí klany a jen jeden orčí, rozhodl jsem se zmasakrovat orky z klanu Krvavé oko. Byla to rychlá práce, protože Mannfredem vedené nemrtvé hordy hrstky zelenáčů s mizernou morálkou smázly. Skutečně, po čase se mi podařilo tyranizováním orků přimět dva trpaslíky k paktu o neútočení a jeden mi dokonce nabídl obrannou alianci. Pravda, cenou sice bylo vyhlášení války dalšímu orčímu klanu, ale...

Prohnaný trpaslík věděl, proč chce obrannou alianci. Za dvě kola ho napadla hlavní orčí frakce, která už do sebe absorbovala několik klanů, načež vyhlásila Waaagh!, a moje mírumilovně hnijící statky se staly centrem nájezdů. Trpasličí klany kolem mě zmizely, moje dvě armády zoufale naháněly neustále se množící zelenokožce po celé Sylvánii a situace využil mnou občasně šikanovaný Averland, aby dobyl zpět svá území. Neustálé bitvy vyčerpávaly můj rozpočet a nestačilo ani to, že část nemrtvých po bitvě zase povstane. Alespoň jsem akcemi proti orkům výrazně zvýšil svůj profil u trpaslíků, kteří mě zpovzdálí poplácávali po ramenou.

zdroj: Archiv

Nes... štvi orka

Víc než kdy dříve platí, že drobný přešlap v diplomacii vás může stát desítky tahů vývoje. Kdybych neútočil na orky, nejspíš by mi nehořela půlka měst. Jenže jsem potřeboval pohnout s diplomacií jedním směrem a orkové se zdáli být daleko. Samozřejmě jsem podcenil fakt, že stejně jako trpaslíci umí orkové používat cesty pod horami. Zdánlivě krytý týl tedy představoval ementál, kudy mi do říše neustále proudily armády, které se ještě díky aktivnímu Waaghu! množily. Sice v jednotlivých střetech neodolaly mým dvěma nadupaným armádám, ale bylo jich moc. Vyhrával jsem bitvy, ale prohrával válku.

Z velké části za to může fakt, že na strategické mapě se výrazně zlepšila AI. Většinou se vyhýbá bitvám, které nemůže vyhrát, hledá skuliny v obraně, vypaluje nechráněná města a nepouští se do vleklých obležení, kde nemá větší převahu. Navíc opravdu dobře využívá hrdiny, místní ekvivalent agentů. Je peklo mít na svém území hrdinu na vysoké úrovni, který se specializuje na zabíjení charakterů. Během pár kol mi gobliní zabiják zabil vylevelované bánší a jednu upíří hrdinku, která jen nevinně podporovala růst provincie. Po čase byl goblin na takové úrovni, že dokázal dvakrát za sebou zranit na čtyři kola i Mannfreda, což už byl problém i v bitvách. Protože na bitevním poli hrají lordi a hrdinové mnohem větší roli než dříve.

Doslova kouzelná atmosféra

V základu bitvy probíhají stejně jako v každé Total War hře. Rozdíl je v tom, že tu jsou jednotky, které mohou samy o sobě zvrátit průběh bitvy, a k tomu ještě magie. Na začátku každého kola dostanete podle toho, jak silné jsou v provincii Winds of Magic, určitý počet magických bodů, za které mohou vaši mágové sesílat kouzla. Tyto body se postupně doplňují až do celkového počtu rezerv, a když je vyčerpáte, už se nic nedoplní. Body jsou navíc sdílené mezi všechny vaše mágy a tak není efektivní používat jich v jedné armádě příliš mnoho.

Podle specializace lorda nebo hrdiny si jeho levelováním odemykáte nová kouzla a schopnosti. Většinou zvládají mágové a nekromanti jen jednu školu magie, ale třeba Mannfred má k dispozici dvě, a k tomu další dvě vývojové linie schopností. Magie může mít podobu podpůrných kouzel (třeba zvýšení útoku proti obrněným nepřátelům), přímého poškození (na protivníka hodíte za lidi kometu nebo na něj necháte šlápnout za orky svého boha) nebo hexů, v nichž vynikají upíři. Nicméně se nestane, že byste se silným mágem vymazali z mapy celé šiky jednotek - bez armády nemáte šanci zvítězit.

Upíří taktika je velmi specifická. Vaše základní jednotky jsou poměrně slabé a pomalé, ale po čase je doplní elitní (a drahé), které mají spoustu bonusových schopností. Cílem ale není mít armádu plnou Hexwraithů, kteří ignorují tři čtvrtiny poškození z nemagických zbraní, můžete je nasadit poblíž nepřátelské linie a způsobují Terror. To by vás za pár kol zruinovalo kvůli jejich vysokému upkeepu. Klíčové je využívat laciné kostlivce, vlky i zombie, aby sehráli na bojišti svou roli.

Každá zombie má v torničce nekromantskou hůl

Třeba zombie sotva někoho samy o sobě umlátí. Jenže jsou skvělé na zastavení útoku jízdy, na nějaký čas dokáží vázat jakkoliv silnou jednotku (protože nemrtví nepropadají panice, místo toho při vyčerpání Leadershipu začnou dostávat další poškození) a můžete je posílit kouzly. Zombie, kterým přikouzlíte Terror, donutí jakoukoliv jednotku, na kterou zaútočí, na chvíli zběhnout. Jistě, vzpamatuje se po několika vteřinách, ale to už je v soupeřově linii díra a morálka jednotek kolem otřesená. Vaše elitní kostlivé gardy nevyhrávají boj v linii s protivníkovými halapartníky? Proto jim pomůžete prokletím, které na poměrně velké ploše snižuje Leadership protivníka, způsobené poškození a také obranu. To by v tom byl čert, aby někomu neruply nervy. Vám určitě ne, protože nemrtví stojí, kam je postavíte, dokud nepadne poslední z nich.

Dále jsou tu hrdinové. Každý z nich má životů, že by to vystačilo na menší armádu. Ale třeba kouzelníci nebo nekromanti nejsou vysloveně stavění k boji nablízko. Jsou lepší jako podpůrné jednotky, které kouzlí z bezpečí týlu. Jiní hrdinové jsou určení čistě k boji v přední linii, případně na duely s protivníkovými vojevůdci. A třeba zmiňovaný Mannfred von Carstein je skvělý ve všem. Exceluje v boji, kolem sebe hází ničivá kouzla, po čase získá koně, pak létající nemrtvou obludu a nakonec draka.

zdroj: Archiv

Protože jsou obří monstra (pavouci, obří, trollové, varghulfové apod) dost silná na to, aby rozmetala i sevřenou obranu, potřebujete z nich udělat prioritní cíl. Létající obří příšery jako terrorgheist vám pak mohou díky mobilitě vyhrát bitvu. Sice za ně platíte neskutečné peníze (magickou energii v případě upírů), ale jejich efekt je nedocenitelný.

Než se ale skrze řetězec budov v provincii dostanete k terrorgheistům, trvá to dlouho. A to se ještě musíte rozmyslet, jak budete hlavní město specializovat. Platí, že ani v kompletní provincii, kde vlastníte všechny osady, nemáte místo na všechny druhy budov. Musíte tak třeba v Drakenhofu postavit líheň pro terrorgheisty a v jiném hlavním městě kryptu, ze které rekrutujete nekromancery a nakonec i děsivý Black Coach.

Nekromanagement

Kvůli velkému množství proměnných musíte dávat v bitvě neustále na něco pozor. V jednu chvíli třeba kontrolujete ofenzívu soupeře, v další se obr utrhne z hejna netopýrů, kteří jej drželi na místě, vpadne do houfu kostlivců a totálně vám rozbije formaci. Za upíry si musíte dát pozor i na to, aby nepadl vůdce armády, protože pak se vám začnou všechny jednotky postupně rozpadat. Jenže takový Mannfred nemůže zůstat v týlu - na to je v přední linii příliš efektivní.

Na to konto se mi jednou stalo, že Mannfred sice v epickém duelu skolil Archaona, ale následně podlehl útoku rytířů Chaosu a bitva byla v háji. Než jsem si uvědomil, že se vůdcovství nepřenese na nejbližšího hrdinu, rozpadl se mi i terrorgheist, což bylo k pláči, protože na nového nebylo.

Na druhou stranu, v navazující bitvě zazářil můj opečovávaný nekromant Nyklaus na devatenáctém levelu (to je opravdu hodně!), který s torzem armády rozdrtil zbytky armády Chaosu - metal kolem sebe jedno kouzlo za druhým, z trosek kostlivých a hnijících jednotek dělal na chvíli supermany a zároveň ještě třískal mečem po hlavě ohaře Chaosu. Škoda, že ho později překvapil zabiják Chaosu, a povedl se mu kritický úspěch na zabití. Jde ale o typický rys Warhammeru - s výjimkou vůdců frakcí a legendárních hrdinů není nikdo nesmrtelný.

Zmar, zkáza a beznaděj

Tvůrcům z Creative Assembly se podařilo do hry přenést ducha Warhammeru. Pár desítek tahů po začátku kampaně se aktivuje invaze Válečníků Chaosu, kteří fungují jako horda. Nemohou obsazovat města, jen je vypalují, šíří korupci Chaosu (podobně jako upíři tu svoji), a když se potřebují usadit, založí si vlastní dočasnou osadu. Prostě jako tradiční hordy z předchozích Total War her. Jenže jejich invaze je doslova zdrcující a blednou vedle ní i Mongolové z Medieval II. Naše hašteření s Averlandem a orky bylo rychle zapomenuto, protože Chaos doslova vymazal celý sever. Bretonnie byla zatlačená k moři, Empire se stáhlo na jih, z trpaslíků jsem neviděl ani vous a já byl, snad poprvé za tu dobu, co hraji Total War hry, na pokraji totálního vymazání z mapy.

Držel jsem jediné město a zoufale se přetahoval s Chaosem o zbytek Sylvánie. Na začátku jsem ještě viděl koordinované útoky velkých armád trpaslíků a lidí na armády Chaosu, ale pak už jsem všude sledoval jen ikonky vypálených měst a rozpraskanou zem, ze které vytéká láva, což je stylový symbol toho, že korupce Chaosu dosáhla kritické meze. V tu chvíli mě přepadla deprese a říkal jsem si, jaký má to bezcílné ničení smysl. Takhle se nechovají ani ti upíři. Copak mě čeká věčná válka? Tohle je konec světa. Kdo zastaví tuhle šílenou zkázu? A jestli tohle není ta správná warhammerovská atmosféra, tak už nevím.

zdroj: Archiv

Nutno říci, že mi asi sto padesát tahů trvající válka s Chaosem notně vylepšila vztahy se zbytkem světa. Trpaslíci i lidé se v tabulce vztahů dokonce přelili do zelených čísel, což je na upíra slušný výkon. Konverzace ale stále probíhaly ve stylu: „Opravdu si ceníme toho, co děláš, jen tak dál! Cože? Obchodní smlouvu? No nebudeme to přehánět, ne? Maximálně uzavřeme pakt o neútočení a nevpadneme ti do zad, dohodnuto?“ Vlastně mi to stačilo, protože Chaos jde porazit! Nakonec tak rod van Carsteinů paradoxně posloužil jako (ne)živoucí štít Starého světa proti hordám Chaosu, které se vyčerpaly nekončící válkou s nemrtvými.

Nevěřil jsem vlastním očím, když na mě vyskočila hláška, že Chaos byl přemožen poté, co jsem rozdrtil poslední hordu a bánší Lucia Jaeger na bojišti v duelu propíchla notně vyčerpaného Archaona. Jednu podmínku vítězství ve velké kampani jsem splnil, teď ještě porazit trpaslíky, Empire a Bretonnii. Naštěstí není s další expanzí problém - všude kolem jsou vypálené osady po lidech, které jen čekají na vstřícnou náruč nemrtvých.

Nadešel čas Mannfreda von Blitzkriega a uvědomují si to i ostatní frakce, kde už zelená čísla žloutnou, až červenají. Podrobit si lidi není obtížné, ale trpaslíkům můžu jen města srovnávat se zemí. Znamená to, že čím dál budu mimo své území, tím hůř se mi budou doplňovat armády, a bez dostatečné upíří korupce budou trpět vyčerpáním. Takže to vidím na dalších tři sta, čtyři sta tahů.

Mysli jinak

Total War: Warhammer vítězí v tom, jak vás nutí odlišně plánovat na bojišti i na strategické mapě. Dojem je o to působivější, že hraní za každou rasu je opravdu jiné. Orky žene vpřed nutnost vést války, jinak se jim bouří populace. Trpaslíci chtějí, aby vládce napravoval křivdy (plnil mise), které se zapisují do jejich knihy, jinak dostanete povstaleckým krumpáčem přes hlavu.

Co se týče technické stránky, jediné závažnější chyby, které jsem si všiml je zdlouhavé nahrávání uložené pozice (ale zase probíhají rychleji tahy soupeřů), a tvrdošíjné odmítání přepnout hru do okna. V bitvách a hlavně při obléhání mi překvapivě běhala svižněji než Total War: Attila na totožné sestavě.

Další chyby jsou spíš drobnosti - třeba hrdina, který ve vlastní provincii po aktivaci snižoval spokojenost populace místo jejího zvyšování. Při dobytí města se se sice budovy překonvertují na typ z vaší frakce (nemusíte vše bořit a konvertovat ručně), ale zažil jsem bug, kde bylo nutné jeden typ budovy zbořit a postavit znovu, protože nešlo stavět jednotky, které měla garantovat. Navíc obecně platí, že u popisu jednotek by byl lepší přehlednější výčet budov, které potřebujete. Takhle jsem postavil za těžké peníze budovu a divil se, kde je můj Black Coach, abych po pěti minutách prolézání wiki zjistil, že potřebuji ještě jednu.

Výlet Creative Assembly do světa Warhammeru se vážně povedl a prospěl i studiu, které se zjevně vyřádilo při vývoji něčeho stylově odlišného. Všimnete si toho na drobnostech, třeba na oživení kultovních hrdinů Warhammeru jako Heinrich Kemmler (který z lore na dlouhou dobu vypadl) nebo třeba animaci pochodu základních kostlivců, kteří jako kdyby vypadli z filmu Raye Harryhausena.

Total War: Warhammer je úspěch na všech frontách, což dokládá i faktor návykovosti. Zapnul jsem hru jenom na chvilku, abych se naladil před psaním recenze, a skončil jsem o čtyři hodiny později, kdy už svítalo. Prostě jsem musel vyzkoušet vylepšené vargheisty proti těm otravným trpasličím gyrokoptérám...

Verdikt:

Parádní výlet historické série Total War do fantasy světa Warhammeru. Každá ze čtyř hratelných ras nabízí zcela odlišný zážitek v bitvách i na strategické mapě. Novinky v podobě magie, hrdinů a obřích monster do stylu série překvapivě dobře zapadly a nabízí vítané osvěžení.

Nejnovější články