Thea: The Awakening - recenze
8/10
zdroj: Archiv

Thea: The Awakening - recenze

Datum vydání:
20. listopadu 2015
Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

16. 12. 2015 20:00 | Recenze | autor: Václav Pecháček |

V dávné minulosti temných let stěhování národů byl život pro lidi v mnoha ohledech jednodušší. Starosti běžného dne se obvykle smrskly na otázky, z čeho uvařit dnešní večeři, kde po ní složit hlavu a jestli rozdělání ohně a příjemné teplíčko stojí za riziko, že vás v noci ze spánku vytrhnou vlčí tesáky. Krátký život, nenadálá smrt - to byl rozsah jistot, se kterými se dalo celkem jistě počítat.

Slovanští bohové, slovanští netvoři

A tak se s pomocí naděje, víry a fantazie krystalizují mýty a legendy. A z legend se zhmotní bohové. Perun, pán nebes a blesku. Veles, podsvětní dveřník ukrývající se v močálech. Svarog, inkarnace slunce a bůh války. Nikdo žádného boha nikdy ani nezahlédl, ale i tak je naprosto jasné, že existují. Čí ruka by jinak vedla blesky, které rozštípnou strom vejpůl? Kdo může za déšť, sucho, nemoci, šílenství? Za naše štěstí a za náš žal? Bohové žijí na nebi, v lesích, v potocích, lidem se neukazují a tak je to dobře. My máme náš svět, oni zase svůj.

Co kdyby tomu tak ale nebylo? Co kdyby bohové přišli mezi nás, sdíleli s námi své každodenní starosti a chránili by nás stejně, jako my sami ochraňujeme své nejbližší? Co kdyby nás osobně vedli k velikosti? Nikomu by nic nechybělo, nikdo už by se nemusel bát překročit vlastní stín, natožpak svůj dveřní práh. Ach ano, zdá se, že kdyby bohové vstoupili z temnot do našeho světa,  bylo by dobře. Ale jen do té doby, než si položíme doplňující otázku. Co by sem z temnot vstoupilo spolu s nimi?

Svarog a Praha 

První okamžiky v mé maličké vísce uprostřed ničeho jsou krušné. Jsem Svarog, bůh slunce. Zní to skvěle, že? Jenže nakonec to není o moc víc, než prázdný titul. Protože bůh už dávno není tak úctyhodné zaměstnání, jako kdysi. Dokonce i slunce ztratilo svou auru, svou jistotu, nevychýlitelnost z daného kurzu. Ze vší síly, moci a moudrosti mi zbývá jen ta malá špinavá vesnička a v ní pár unavených obyvatel. Dávám jí jméno Praha v naději, že na tomto místě jednoho dne vyroste sto špičatých věží. Ale ten den nastane až za dlouhé eony, pokud vůbec. Zrovna teď musí moji poddaní zapomenout na krásnou architekturu včetně univerzit a kamenných mostů a soustředit veškerou svou pozornost na to, aby nepomřeli hladem a zimou.

Má božská mysl dobře vnímá, že tohle není obyčejný svět. Jedná se o mapu složenou z hexů, na kterých jsou sem tam umístěny ikony označující nejrůznější komodity nebo zajímavá místa. I čas plyne jinak než jsme zvyklí. Dny i noci jsou rozděleny na tahy, které odměřují pohyb, výrobu i všechno ostatní, co se kolem děje. Okamžitě bych věděl, k čemu to přirovnat, jen kdyby už byly vynalezeny série Civilization, Heroes nebo nějaké jiné hry vágně spadající do kategorie 4X. Jenže tohle je alternativní temná historie a já jsem bůh Svarog. Teď není čas na přirovnávání, ale na přežití. 

zdroj: Archiv

Sbírat, kovat, bojovat 

Prvním logickým krokem je sběr surovin, které se vyskytují na hexech v okolí vesnice. Není toho moc, akorát nějaká zelenina, dřevo a vlákna. Mezi vesničany jsou schopní sběrači, kteří se o to postarají. Jsou tu i dva nadějní kováři, jenže co s nimi, když neznám žádné pořádné recepty? Připadám si jako pěkně mizerný bůh. Tak je aspoň nechám vařit zeleninu do různých pokrmů. Čím větší variace jídla, tím více bonusů, to je odvěká pravda zaznamenaná už v nejstarších análech.

A co je zač zbytek osazenstva mého skromného sídliště? Samozřejmě válečníci. Sice pro ně nemám žádné vybavení, protože kováři zrovna marinují mrkve a ředkvičky, ale s těmihle drsnými hochy a děvčaty už se dá něco podniknout. Například pořádná expedice, jak mě upozorňuje rohatý démon Theodor, hrdě plnící tradiční funkci tutoriálu.

Mám shromáždit pár lidí, nabrat do batohů jídlo a palivo a vyrazit do světa. Ve světě můžu získat exotické suroviny jako třeba kovy nebo maso a přinést je zpátky do vesnice. Tam venku taky na expedici čekají boje, úkoly, tajemství a nebezpečenství v podobě oblud a přízraků! To zní děsivě, ale jsem připraven podstoupit i riziko z nejvyšších, jen abychom mohli k dušenému zelí přikousnout i kousek vepřového. Aha, ano, taky bychom možná měli zjistit, kde se tu vzala veškerá ta nemrtvá krvelačná havěť. Ale pěkně jedno po druhém.

Další kartičky?! 

Ve světě se skutečně může stát leccos. Narazil jsem na lidi (nebo spíše humanoidní bytosti), kteří mi poskytli pomoc nebo úkoly. Dialogy jsou plné nejrůznějších konverzačních možností, které se ještě mění podle složení mé družiny. Směle bych je přirovnal k jakémukoli RPG, ale vzhledem k tomu, že jsem bůh slunce Svarog a nemám nejmenší tušení, co je to RPG, to pochopitelně neudělám. Ne všechna setkání v divočině končí mírumilovně. Krajinou se toulají skupiny nestvůr, se kterými je třeba se vypořádat pěkně postaru: mečem, sekyrou a kladivem. I když ani tohle vlastně není tak docela pravda.

Rychle jsme spolu s mými kumpány zjistili, že zběsile se vrhnout do řeže a mlátit kolem sebe rozhodně není jediná možnost, jak řešit konflikty. Není špatný nápad otrávit návnadu, střílet z dálky, udělat taktický manévr, nebo se pokusit z toho všeho prostě vykecat. Je zajímavé, že všechny druhy střetů fungují stejně - jako karetní hra. Kdybych nebyl sluneční bůh Svarog, posteskl bych si, že dneska už taky nacpou kartičky úplně do všeho od Zaklínače až po Battlefront. Jenže jsem, takže zatnu zuby a poctivě se naučím zase další sadu pravidel.

Upřímně řečeno to není zas tak složité. Různí vesničané rovná se různé vybavení a různé skilly, které se budou hodit do různých střetů. Expedice složená z vychytralých řemeslníků a učenců se tak může světem "probojovat" stejně dobře jako ostřílení hrdlořezové. Jen je trochu nešťastné, že skupina obřích lidožravých pavouků obvykle nemá náladu na poslouchání rozumných argumentů. Kartičkový bojový systém je ale zábavný, komplexní a napínavý. Zvlášť protože pokud umře vesničanova kartička, vesničan sám ji poslušně následuje do hrobu. Jeho jméno, portrét, schopnosti, všechno zmizí ze hry. Navždy a nenávratně.

Prosperita kostkám navzdory 

O nespočet tahů později je Praha plná budov a moji řemeslníci kovají složité výtvory ze zlata a mithrilu. Pod mým božským vedením vesničané přišli na kloub nejrůznějším záhadám, potkali spoustu magických bytostí včetně děsivých draků a už dávno mezi sebou mají i mágy, hraničáře a mediky. Sice nemůžou založit novou vesnici, takže všechno zboží dál obstarávají expedice, ale čert to vem, Praha je stejně královna všech měst. Do našeho malého ráje, jen občas narušeného invazí čím dál tím ošemetnějších potvůrek, nás zavedla tvrdá práce i štěstí.

Nebudeme si nic nalhávat, je otázkou náhody, jestli jedna z mých expedic na své cestě najde truhlu s pokladem, nebo jestli s ní divoká prasata provedou něco jako obrácenou zabíjačku. Občas to není úplně fér a vede to k božskému hněvu na skryté hody kostkou a na celou tu pitomou hru. Ale i štěstí se dá ovlivnit, když jeden ví, co dělá. A to já po všech těch hodinách vím. Tak se nám daří prosperovat. 

Pár chyb, spousta pozitiv 

Během celé té cesty za štěstím - nebo aspoň za absencí neštěstí - jsem si všiml několika věcí. Například, tenhle svět je na povrchu dost nepříjemný. Nemyslím tím teď jen smrt a utrpení. Možná ještě horší než tyhle věci je to, že je potřeba hrozně moc klikat. Rozhraní by se určitě dalo navrhnout tak, aby nezdržovalo a bylo logické a přehledné. Taky by se hodilo, kdyby lépe vysvětlovalo, co je co, a aby všeobecně nebylo tak neohrabané. Jsem bůh slunce, ksakru. Tohle nemusím snášet.

Ale pod povrchem? Tam se skrývá svět tak bohatý, že to skoro až bere dech. Všechno, o čem jsem doposud mluvil, je samo o sobě komplexnější než by kdokoliv mohl čekat. Nic není jen tak na okrasu, aby to tam prostě bylo. Vyrábění předmětů, správa města i expedic, karetní hry, RPG element, dialogy, dokonce i náhodné události - za vším stojí robustní systémy, díky kterým je opravdová radost být bohem.

Nehledě na to, že - a teď na chvíli vystoupím z role - je to prostě jediná hra svého druhu. Na první pohled vám připomene tisíc jiných her, na druhý už to zúžíte tak na deset a od třetího nahoru uznáte, že tohle je tak originální titul, jak jen to je v dnešní době možné. Ne že by toho originalita sama o sobě tolik znamenala. To, že se za ní skrývá vynikající hra, už znamená opravdu hodně. 

Sbohem, přátelé 

Na srdci mi leží poslední věc, poslední lítost. Konečné prosperity se nedožila ani jedna osoba z mé původní vesnice. Náhodné bouře, přepadení, chyby v boji, špatná rozhodnutí, to všechno způsobilo, že celá první generace je fuč. Už to nebolí, zvykl jsem si. Jen je škoda, že jsme dohromady od počátku putovali po cestě do ráje, jen aby oni všichni - Lubovid, Bogomila, Tomash, Janina a spousta dalších - aby všichni padli na dohled od těch velkých zlatých dveří, o kterých tak dlouho snili. Která jiná hra donutí boha, aby se v okamžiku vítězství cítil tak mizerně?

Verdikt:

Tahovka s elementy slovanské mytologie, ve které  řada propracovaných prvků dohromady tvoří komplexní a návykovou záležitost. Štěstí občas hraje až moc velkou roli a uživatelské rozhraní by zasloužilo pěkných pár vylepšení. Jinak je ale Thea: The Awakening originální, napínavá a prostě výborná hra.

Nejnovější články