The Banner Saga - recenze
8/10
zdroj: tisková zpráva

The Banner Saga - recenze

15. 1. 2014 20:30 | Recenze | autor: Ondřej Švára |

Za ta léta na sněhu jsme se naučili mnohému. Nejstarší pravidlo zní, že ti v čutoře nezmrzne občerstvení, přimícháš-li do něj pálenku. Avšak vzhledem k tomu, že cesta je náš odvěký osud i cíl a alkohol je k sehnání v každé vesnici, celé generace našich předků platili za zavlažování těla zpráchnivělým úsudkem a jakákoliv bezvýznamná křižovatka stezek jim v mlžném oparu působila dilema. My už jsme jiní, tolik nechlastáme. Ale cestování, dilemata a hlavně křižovatky, jak ty dopravní tak i životní, s námi zůstaly. Jsme polepšení, přesto pořád kočovníci.

První i poslední pohled na Banner Saga bere dech. Má-li se zkráceně popsat její nejvýznačnější vlastnost, pak je to hra s neopakovatelnou atmosférou, která je plná otázek, překvapení, rozpaků a také jisté civilnosti a vtipu. Otevřete jedno oko a uvidíte polozmrzlou zemi, kde nikdy nepřestává sněžit a jen ty nejdivočejší horské bystřiny zůstávají téct. Otevřete druhé a uvidíte lidi, kteří v tom umějí žít. Vysedávají ve vyhřátých krčmách, cpou se slanečky a když vyprázdní čutory, jsou samá hrdinská bajka.

Ovšem venku, za hranicemi vesnických palisád, kde se bajky tvoři, je život úplně jiný. Drsný. Ve vyšlapaných stezkách pochodují tlupy primitivně ozbrojených civilistů mířících do nejistoty. Říká se jim karavany. Je to první věc, které nerozumíte. Banner Saga jako skutečně velký epos začíná kdesi uprostřed, takže po náročném zorientování se v ději zjistíte, že lidé ve světě, který by se dal přirovnat ke Skandinávii v době středověkého temna, neumírají na mráz, ale na cestování v tlupách a na strach z budoucnosti.

Spojeni z nutnosti

Pandemie nejistoty se šíří právě s karavanami. Lidé, migrující mezi městečky, vědí něco víc a šíří to dál. Nejdepresivnější vize sdílí varlové, jacísi přerostlí vikinští siláci a zároveň velitelé karavan. Ti k obyčejným lidem obvykle nechovají zvláštní důvěru, nicméně dočasně se s nimi spojili kvůli šikujícím se armádách golemů na obzoru! Válečné předvoje už v lesích přepadávají lidi na šiškách a varlové tuší, že není náhoda, když slunce nad severskou zemí „již dlouho nezapadlo“. Je to znamení, že bohové v dávných válkách neměli zemřít a ponechat zemi napospas. Už brzy se to projeví.

Banner Saga jako dobrý epos konfrontuje nejednotné dobro proti sešikovanému zlu a svým stylem familiárně připomíná styl Tolkienova vyprávění. Ti udatnější z obyčejných lidí se zkrátka vydali za hranice vesnických opevnění a čelí zlu přímo na cestě. Vědí, že protivníka zastaví jen venku a partyzánskou válkou. Pokud by silní varlové a obratní lidští ostrostřelci nenašli u táboráku společnou řeč, porážka by byla krutá a neodvratná. Hrozba selhání žene alianci kupředu. A doma zatím stavějí sněhuláky.

Mluvme spolu

Společný dialog. To je to, oč spojeným rasám běží. Nicméně je to zároveň úkol, který se svou obtížností vyrovná samotné válce. Najít a udržet alianci musí ten nejlepší z nejlepších, ten nejschopnější vůdce karavan. A hra si ho vybrala ve vás. Po celou desetihodinovou (vaše ale může být kratší i delší) kampaň vás podrobí velkému testu instinktu a rozhodování.

Na tomto místě si sám zvolím jednu z odboček a připomenu Petrova slova z prvních dojmů. Banner Saga, pokud jste spadli z Marsu, je takticko-akční adventura, takže sandboxové RPG dobrodružství opravdu nečekejte. Od začátku do konce je hra opravdu z devadesáti procent o taktickém boji na čtverečkovaných mapách a dialozích. Zbytek jsou jen lehoulince nastíněné RPG prvky, nakupování zásob a sice nesmírně atmosférické a krásně disneyovsky vybarvené, leč pořád jen pohlednice z cestování.

...

Železniční scénář

Pohlednice není úplně to přesné slovo, ale vystihuje, v jakých kleštích se hráč v Banner Saga ocitá. Vše se podřizuje příběhu. I herní mechanika. Hráč jede po scénáři de facto jako po kolejích a posílá z nich čumkarty. Vše je dáno předem, co se má stát, to se stane. A je to až morbidně fascinující. Nemůžete si vybrat, kam se v obrovské mapě vydáte. Vše je dopředu nalajnováno příběhem coby velkým nádražím a vy jste za výpravčího, který sem tam přehodí dějovou výhybku. A pak se rozjede po sice rozvětvených, leč předem položených tratích.

Nicméně počet výhybek je tak obrovský, jako herní svět sám a tím se Banner Saga liší od knihy. Je to interaktivní román. Spletitá síť rozhovorů určuje váš další osud a hlavní dějový kurz. V dialozích ovlivňujete takřka veškeré budoucí události, které se sice musí stát, ale sami si zvolíte, v jakém rozpoložení se v nich ocitnete.

Například do kolika a jak velkých bitev se necháte zatáhnout, kolik poberete proviantu, kolik získáte nebo ztratíte spolubojovníků a budete řešit i mezilidské vztahy, morálku mužstva a svou vlastní pověst. A za to všechno vám hra na svém konci vystaví šmrncovní účet v podobě nepředvídatelného i když poněkud utnutého rozuzlení. Pomocí dialogů se svými přáteli i protivníky v podstatě nalajnujete míru úspěšnosti, s jakou dokážete Banner Saga pochopit a „projet“ ji až do stanice Vítězství.

Dochlastals, kamaráde

Svou hovorností a množstvím dialogových voleb hra dokonce připomíná Planescape Torment. Rozsah dialogů samozřejmě zůstal nepřekonán, nicméně protože si noví členové do karavany přinášejí své vlastní názory i minulost, budete s nimi nekonečně diskutovat o všem možném a definovat vzájemné vztahy, které se vám mohou, ale ani nemusejí hodit.

V tom je Banner Saga nádherně rozvětvená a nepředvídatelná. Vlastně přesně taková, jak o ní mluvili samotní autoři. Lučištnice například konfrontuje bojovníka s otázkou, proč přihlížel masakru vesničanů, když mohl zasáhnout a ušetřit něco prolité krve. Torment by o tom tlachal v několika odstavcích, nicméně v Banner Saga stačí pár řádků, protože to důležitější přichází až s volbami odpovědí.

Jak se zachováte? Řeknete, že jste neměli sílu nebo právo se do občanské války vměšovat? Jsou to jedny z možností, které se projeví až časem. A to navícekrát. Jak v samotném ději, tak i v dalších rozhovorech, kdy pro vás na základě první odpovědi bude buď snazší, či naopak nesmírně obtížné vycházet v tlupě s dalšími individui, která mají svá vlastní přesvědčení a co víc (hůř), už o vás něco vědí.

...

Nepředvídatelnost a rozvětvenost Banner Saga se projevuje ve dvou směrech. Ten první jsme si představili, jedná se o dialog, který má dlouhodobé následky. Jiné se projevují naopak hned a jsou, řekněme, odlehčenějšího rázu. Znáte to, mezi lidmi se vždycky něco semele, zvlášť když jsou dlouho na cestě a ponorka se sněhu fakt nebojí. To si tedy jeden notorický pijan Rafnsvartr zase přihne a v noci zakopne o špagát stanu a ještě padne do ohniště. "Odteď, Rafnsvartre, už piješ jen vodu," káži mu!

Časem jsem poznal, že to bylo dobré rozhodnutí. Rafan zanedlouho zase pil a zbytečně pobouřil hlídku tvrzením, že viděl v lese špiclující golemy. Již jsem ho nemohl omlouvat podruhé, a tak jsem pouze mlčky přihlížel, jak se někdo z tlupy postaral, aby se mezi těmi stromy piják sám „ztratil“...

Tohle rozhodnutí vezměte na vědomí

Petr si v článku stěžoval, že se důsledky hrdinských rozhodnutí projevují mělce, nejistě a v podstatě nemají na základní hru velký vliv, protože když železniční příběh chce, aby zemřela klíčová postava, stejně k tomu po nějaké té slepé koleji dojede.

Je to pravda. Nicméně časem počet vašich rozhodnutí vzroste geometrickou řadu a bylo by chybou pro samé klestí nevidět les. Většina důležitých rozhodnutí se projeví opravdu až později a vtipné je, že ne u všech dokážete odhadnout, co která odpověď způsobí. A za jak dlouho.

Nevinné napomenutí starého kamaráda třeba zaviní pozdě odhalenou zradu, stržení posvátného mostu rozkol v alianci, po zbytečně prolité krvi lučištníka opadne morálka mužstva. a tak podobně. Každá malá katastrofa se v příběhu dříve či později projeví. Prohrajete-li bitvu, neobjevíte poklad, nezískáte bonusy a máte horší výchozí podmínky do dalšího putování. Ale samozřejmě to funguje i naopak. Nebyli jste přece vyvoleni proto, abyste prohrávali.

Převtělování duší

Mnohem více mě na scénáři mrzel fakt, že má dvě dějové linky, které se navzájem střídají. Pro pestrost vyprávění je to jednoznačné plus, ovšem za cenu, že nikdy nejste hlavní postavou. Ale ani tak byste nebyli. Banner Saga je prudce originální - ani uvnitř jedné tlupy nejste konkrétní osobností. Postav, za které mluvíte, je vlastně jako na orloji, protože hra se z vás snaží udělat pouhého loutkáře, jenž tahá za nitky osudu pomocí správných či špatných rozhodnutí, ať už je pronáší kdokoliv. Nápad jistě dobrý. I účel chápu. Ale prostředky podle mě posvěceny nebyly. V důsledku mi totiž chyběl pocit ztotožnění. Možná je to jen zvykem, ale převtělování duší není mým koníčkem.

Koneckonců špatnému pocitu nepřispěl ani fakt, že ačkoliv mají karavany obvykle několik stovek členů, což je nádherně vykresleno špalíry putujícími krajinou, jsou vaše uskupení pouhá čísla. Když pošlete na průzkum starých ruin partu dobrovolníků, hra napíše jen „mínus 14 pěšáků“. A stejné je to i s bitvami. Mohou v nich zemřít desítky vojáků. Tátové od rodin, hospodští tlachalové, pluhaři, mistři přes nakládané slanečky, ale nikoho z nich neznáte jménem ani obličejem.

Je to sice logické, váš mozek může pobrat jen pár klíčových postav pro dialogy, nicméně význam karavany jako takové jsem od začátku do konce nepochopil. Možná je tu jen pro vyvolání atmosféry skutečného ohrožení země, kdy se do partyzánského převlékají všichni, kdo udrží hůl v ruce. Pokaždé však, když mi hra hlásila, že se ztenčily zásoby a moje čísla hynula hladem, nezanechalo to ve mě žádné pocity. Zvolený koncept zdá se mi poněkud nešťastný.

...

Do boje! Já počkám za stromem

Tak jak karavany putují, čím dál více se dostávají do střetů s golemskými šiky a dochází k potyčkám, ne-li přímo k válečným střetům. Ve velkých konfliktech hra promptně nabídne, zda se chcete nechat jako pravý vůdce propíchnout hned v první linii, nebo si hřát zadek v křesle hlavního stanu a „poslat tam pár chlapů“. Automatický boj je prostý. Vypadá podobně jako v Divinity: Dragon Commander. Hra vykalkuluje sílu protistran a vypočítá výsledek.

Každopádně do důležitých bitev (a vy poznáte, které jsou důležité) se vyplatí vrhnout se osobně. A boj je kořením Banner Saga. Líbil se mi i přesto, že je opět svázán scénáristickou železnicí. Klíčové postavy rozdělené do sedmi tříd si do bojů prostě nevybíráte sami, jsou většinou dány příběhem. Nicméně pak už jste, stejně jako v dialozích, opět mašinfírou. Za nasbírané body věhlasu levelujete postavám schopnosti, nasazujete jim na krky magické cetky a seskupujete linii.

Seskupení je klíčové a hra na něj klade zajímavý důraz. Vždy se vyplatí střídat bijce s lukostřelci, aby se navzájem kryli. Specialitou hry je totiž střídavý způsob boje. Kolo nekončí vyčerpáním akční bodů všech bojovníků v poli, ale vždy po akci jednoho, za kterým následuje protiúder. A tak pořád dokola, jeden po druhém. Když je tedy squadra špatně poskládaná, dojde na očekávaný malér. Ve chvíli, kdy vaši jednotku obklíčí soupeři a vy máte v naplánované řadě hned za sebou několik pomalých bijců, nestihnou doběhnout na místo a obklíčený prolije krev. Přitom stačí mít mezi dvěma horami sádla šikovného lukostřelce.

Síla s dvojím účinkem

Soubojový systém má i několik dalších zvláštností. Zmíním tu nejvýraznější. U jednotek se používají pouze dvě veličiny - brnění a síla. A síla vznikla spojením s bodíky života. Na jednoduchém konceptu je postaven velmi zajímavý taktický systém. Čím více uberete svému soupeři života, tím méně bude nebezpečný (silný). A pak už pomáhá jen brnění, které naopak stojí v protikladu. Čím vyšší hodnotu brnění máte, tím méně bodů života vám soupeř strhne.

Skloubení několika veličin v jednoduchý kompaktní celek oceňuji. Banner Saga je příběhově natolik komplikovaná, že jakékoliv další rozšíření bojových možností bych neakceptoval. Z mého pohledu je hra komplexní tak akorát. A když zjednodušuje, dokáže z toho udělat přednost. Ideální programátorská práce.

Útok do vlastních řad

Namísto jednoduchosti mi v boji vadila nepřehlednost. Želbohu, dvourozměrný formát hry sice stačí pro překrásné grafické zpracování, nicméně v akci bych uvítal alespoň rotaci obrazu. Přísně izometrický pohled s kupou čtverců a barevných políček totiž rozhodně není ideální v kontaktních soubojích. Nesčetněkrát jsem zoufale klikal na nefunkční útok, než jsem zjistil, že ve změti postav útočím do těch vlastních.

Aby neohrabanosti nebylo málo, přidám ještě zmínku o krkolomném menu a vůbec o nešikovném uživatelském rozhraní, které i při relativním málu funkcí nedokázalo zůstat jednoduché a intuitivní. Proč třeba namísto jednoduchého zmáčknutí klávesy ESC musím při opouštění menu hledat speciální tlačítko?

Přes veškeré drobné nebo i větší koncepční chyby je však Banner Saga dílem, které byste si neměli nechat ujít. Bez ohledu na to, jak moc se ve strategických RPG typu Tactics Ogre vyznáte. V Banner Saga si užijete výpravný román se severskou mytologií i estetikou a především se díky němu stáváte nejen čtenářem, co obrací stránky, ale neustále měníte i text a trháte či naopak dopisujete celé strany.

A navíc Banner Saga, zabalená do fantastické atmosféry, nabízí příběh, který díkybohu neskončí prvním dílem. Při pohledu na herní mapu mě totiž jímá úplná hrůza z toho, kolik úžasných míst a velkých dobrodružství jsem musel minout. Těším se tedy na příště. Téhle hře stačí jen zpřehlednit boj a možná opustit anonymitu karavany. Pak bude ideální.

Ondřej Švára

Verdikt:

Banner Saga je fascinující výlet za severskou mytologií. Po kolena ve sněhu si užijete válek, dilemat i emocí a to vše v rozkošném audiovizuálním kabátku. Pár chyb a nejasností v konceptu rozhodně nestojí za to, abyste tenhle interaktivní román minuli.

Nejnovější články