Autor: Martin Zavřel Publikováno: 9. června 2010 | Verze: X360/prodávaná/anglická Doba recenzování: 3 týdny |
![]() ![]() ![]() oficiální obrázky od výrobce Úvodní zápletka zní slibně, ovšem ve hře ji takto nenajdete: místo toho na vás čeká nepochopitelná sekvence souboje a následně pokus o sebevraždu hlavní ženské hrdinky. Zápletku si tak budete muset načíst z manuálu hry – a podobně je to bohužel i s herním systémem, ale o tom až později. Resonance of Fate (dále jen RoF) není vtahující výpravná sága se strhujícím příběhem. Zajímavé prostředí a zápletka zde nejsou pořádně využity a většina hry se skládá z nesouvisejících kapitol, kde hlavní trojice postav plní různorodé mise v rámci své žoldácké profese. Je to tím větší škoda, že renderované i realtime filmové sekvence jsou pěkné a mezi herci najdeme dokonce dabéra z Uncharted a Shadow Complex. Ústřední skládačka Díky výše popsanému se ale hra úspěšně vyhýbá „Final Fantasy XIII tunelovému syndromu“, čili přísné lineárnosti. Naopak, na poměry JRPG je RoF až nezvykle otevřená, prakticky celou „světovou mapu“ vidíte hned od začátku hry a je pouze na vás, kolik toho procestujete a pobijete, než se rozhodnete povolit hře, aby se posunula do další příběhové kapitoly – k tomu je v každé kapitole jedna rozsáhlejší příběhová mise vedle těch volitelných, nepovinných. Jelikož je hra navíc řádně obtížná s místy až neférovými skoky v náročnosti, určité míře grindování se tak jako tak nevyhnete. Je tedy dobře, že díky povaze herního prostředí a bojového systému vám to nebude až tak vadit. Pokud jde o to prostředí, světová mapa zde má podobu jednotlivých pater věže. Tato mapa je posetá různými sídly, výtahy, městečky a dalšími lokacemi. Zároveň je ovšem rozdělená na pravidelné šestiúhelníky. Mnoho z nich přitom představuje pustinu, kde došlo k výpadku energie a žijí tam nebezpečné existence nebo rovnou mutanti či vražedné stroje. Abyste vůbec mohli do těchto ploch vstoupit, musíte odměnou za boje či plnění misí získávat různě pospojované energetické šestiúhelníky, které vkládáte do mapy a odemykáte tak její části pro váš průchod. ![]() ![]() ![]() Celý princip připomíná deskové hry a je sám o sobě poměrně zábavnou nástavbou. Tím spíš, že stavět na této ploše budete například i sekundární základny atd. Na druhou stranu bohužel tato hra na deskové ploše nevypadá graficky nijak úžasně - je to prostě statická mapa. Společně s generickými bojovými arénami tak ubírá hře na vizuální atraktivitě a celkové pestrosti obsahu. Vysoká škola Musel bych pátrat hodně hluboko v paměti, abych si vzpomněl na nějaké RPG, které mělo takto složitý bojový systém. Napadá mě třeba kultovní Vagrant Story, které disponovalo brutálním bojovým systémem včetně ďábelsky sofitiskovaného kombinování předmětů a vybavení. RoF lze popsat stejnými slovy, ale rozdíl je, že tady se prakticky nekoná žádné pozvolné zaučování a otevírání systému. Zatímco FF XIII vám jednotlivé hratelnostni prvky pečlivě představuje kousek po kousku prvních dvacet hodin hry, RoF na vás hodí úplně všechno hned od začátku a to prosím bez obligátního tutoriálu. Prostě se po pár minutách hry najednou ocitnete v prvním boji a dělejte, co umíte. Naštěstí je možné nepovinný tutoriál ve hře nalézt. I tak je ale úvodní vhození do hry značně divoké, tím spíš, že bojový systém je zde tak sofistikovaný a originální. ![]() ![]() ![]() Souboje se spouští náhodně během vašeho pohybu po nezabydlených částech světové mapy. Pro boj jste teleportováni do 3D arény, kde můžete svoji postavu ovládat stejně, jako v nějaké akční hře z pohledu třetí osoby – rozdíl je v tom, že běháním z místa na místo spotřebováváte svůj tah stejně tak jako například útokem. Vaše i protivníkovy tahy se „nabíjejí“ a střídají v reálném čase. Trojice vašich postav se střídá pro jejich tahy jedna po druhé. Zpočátku je typickou taktikou doběhnout k nepříteli, abyste díky menší vzdálenosti snadněji zamířili. Snadnější zamíření rovná se rychlejší zamíření, takže pak máte dobrou šanci vystřelit dříve, než protivník. Později ovšem budete čelit protivníkům tužším a od těch se naopak budete chtít držet dále, ideálně i za nějakou překážkou jako krytem. Vedle střelných zbraní a granátů zde hrají roli ještě speciální „trojaké“ útoky, kde se naplněním docela složitých podmínek můžete dostat do komba, ve kterém vaše postavy spustí zničující palbu všechny zároveň. Složitý mix Zvládnutí soubojového systému, stejně jako systému kombinování upgradů zbraní, vám dodá pocit poctivého úspěchu a zadostiučinění. Ten bude ale následně brutálně zašlapán, ať už při setkání s jedním s vražedných bossů nebo díky skoku v obtížnosti, kterých je během hry několik a člověku přesto chvíli trvá, než mu dojde, že je potřeba se vrátit a grindovat. Z tohoto pohledu bohužel jde o školáckou chybu v designu a plynutí hry, kterou si autoři jistě žádné fanoušky nezískají. ![]() ![]() ![]() další obrázky v galerii Na druhou stranu je třeba uznat, že příklon k celkovému steampunkovému stylu v čele se střelnými zbraněmi místo mečů nebo magie dodává hře na přitažlivosti, čemuž napomáhají i vydařené animace akrobatických kreací, které vaše postavy během přestřelek provádějí. ![]() Související články: Novinky |
Martin Zavřel | |
autorovi je 29 let, pracuje v 2K Czech, v minulosti sedm let vedl konzolovou sekci Doupěte; nejraději má akční, RPG a hororové hry (plus cokoliv s dobrým příběhem); neobejde se bez kvalitní filmové a herní hudby, relaxuje při tenisu, cestování, plavání a na srazech brněnských Otaku |