Dumá v zimě
Stařec nad svou rychlostí
Není už pozdě?
Před sedmnácti lety jsem začínal svou recenzi na Ninja Gaiden 2 taktéž haiku. Nedokonalým, se špatným počtem mor - po skoro dvou dekádách bych mohl říct, že je mé nynější haiku dokonalou známkou toho, jak se časy mění. Jenže, když odhlédneme od kvalitativního hodnocení mých básniček, Ninja Gaiden 4 je tak trochu důkazem toho, že se ne všude věci mění. A naopak, prostředí kolem něj se změnilo hodně, takže… je to složité, že?
Řekněme si to takhle, v mnoha ohledech je Ninja Gaiden 4 se svou hratelností a dalšími formálními prvky výletem do časů X360 a PS3 a v dnešní době působí jeho strohá přímočarost poněkud rušivě. Ač se v detailech a samozřejmě grafice změnil, v jádru zůstává stejný. Zároveň se ale naprosto proměnilo herní podnebí, do kterého čtyřka přichází, a počet hyperaktivních akčních rubaček tohoto typu byste spočítali na prstech jedné ruky. Jako by se v AAA sféře podobně „prostá“ zábava nenosila, a to pro čtvrtý Ninja Gaiden představuje spoustu pozitivních bodíků.
Akční zásnuby
Na čtyřce stojí za to vypíchnout proces jejího vzniku. Team Ninja jsou aktuální vlastníci značky, přičemž už dlouho byla tendence se k ní vrátit, ale chyběl reálný prostor pro větší tým a nejspíš i rozpočet. Začala tak spolupráce s PlatinumGames, kde velkou roli prý hrálo osobní přátelství na úrovni vyššího managementu a všechno posvětil jako vydavatel Xbox, který zjevně potřeboval další krmivo pro svůj Game Pass. Na výsledku tak poznáte rukopis obou studií a myslím, že expertiza obou přispěla k tomu, že je Ninja Gaiden 4 skvělá bojovka – byť staromilci možná budou kvůli rychlejšímu, frenetičtějšímu stylu PlatinumGames remcat.
Co si čtyřka rozhodně nechala ve stylu svých předchůdců je příběh a… ehm… nedůraz na něj. Jestli něčím hra zůstala u svých kořenů, je to vyprávění a hlavní hrdina, který má ještě méně osobnosti než Rjú Hajabusa - a to je co říct. A než se na mě vrhnete, ne, předchozí Ninja Gaideny opravdu, opravdu v nějakém komplexním vyprávění a charakterové drobnokresbě nevynikaly, a pokud vám paměť říká něco jiného, je podobně zahalená mlhami nostalgie, jako je ta má.
Čtyřky v čtyřce
Nově se v centru dění objevuje nindža Jakumo, patřící ke klanu Vran (ačkoliv anglický překlad tvrdí, že Krkavců), který je daleko méně populární než klan Draka, k němuž patří Rjú a který sebral všechnu slávu za likvidaci Černého draka. Najdete sice narážky na to, že Vrány mají problém s tímhle nedostatkem pozornosti za to, že všechny brání, ale jdou do hloubky zhruba v podobně jako osobnost protagonisty. Tedy skoro nikam. Mimochodem, zahrajete si i za Rjúa, ale to spíš, abyste si dosyta užili se soubojovým systémem.
Celá zápletka je poněkud spartánská a ani scenáristé se s ní moc nemažou, protože když dojde na změny klíčových rozhodnutí postav, dělají je na obrtlíku. A pokud byste si snad vy dělali naději, že příběh potáhnou vedlejší postavy, vězte, že nejvíc prostoru v tomto ohledu dostává kněžka Seori, jejíž nejvýraznějšími vlastnostmi jsou porcelánová pleť a mohutná ňadra, mezi kterými si protáhla modrou stužku, abyste je snad nepřehlédli.
Osobně neberu celé tohle dramatické aranžmá, jehož cílem je vám jen dát důvod, proč běhat od jedné arény k druhé, jako něco negativního. Předem vás ovšem varuji, že pokud tenhle titul nechcete hrát kvůli soubojům, není tu žádný jiný důvod, proč mu vůbec věnovat čas. Na jednu stranu si myslím, že s větším množstvím času a rozpočtem by mohla vzniknout hra, která překoná hranice žánru jako třeba Elden Ring, na druhou mi vlastně tahle přímočarost a tah na branku vyhovuje.
Vážně myslíš, že jsi dost rychlý?
Jak už jsem opakovaně naznačoval, Ninja Gaiden 4 stojí a padá se svým soubojovým systémem a zvolenou obtížností. Pokud byste se báli, že série známá tím, že se u ní háže ovladači, vyměkla, bát se nemusíte. Jediný ústupek představuje obtížnost Hero, kde za vás hra sama blokuje a uskakuje, ale to beru jako příjemné ujištění, že když budu mít nějaký extrémní zásek, mám se k čemu uchýlit. Paradoxně jsem ale během recenzování nikdy nemusel, byť možnost změnit obtížnost během hraní beru jako velké plus. Ať každý hraje tak, jak chce, žádné vytváření podivných rádoby elitních kroužků.
Neznamená to, že bych neměl záseky a neumíral v některých misích jak na běžícím pásu. Nicméně, ve srovnání se soulsovkami mi specifika místního soubojáku mnohem víc sednou, snad i proto, že mi nedává prakticky žádný čas na přemýšlení, při kterém nutně udělám chybu. Chvilku mi trvalo, než jsem si zvyknul na blok na pravém triggeru a od něj se odvíjející úhyb, bez kterého prostě hrát nemůžete, ale cepování svalové paměti zafungovalo skvěle a postupně jsem získal to správné tempo ve svém prstokladu.
Čtvrtý díl je výrazně rychlejší než dvojka nebo trojka, právě tady poznáte rukopis PlatinumGames, na jejichž enginu ostatně hra běží. Málokdy máte čas se zastavit a analyzovat situaci z povzdálí. Zatímco s Rjúem se mi v přechozích dílech stávalo, že jsem často přecházel do defenzivy a vyhodnocoval, kam se pustit nejdřív, tady prostě toho prostoru k taktizování moc není. Tvůrci na vás vrhají větší množství nepřátel a vy musíte přejít do dynamického baletu útoků, úhybů, skoků a komb. Rytmus elektronické hudby a občasného metalu vám pomáhá v nabuzení adrenalinu, který potřebujete, abyste se po bojišti mohli pohybovat a nezemřeli.
Hlavně nemyslet, jen mačkat
Popravdě, když jsem se do Ninja Gaidenu 4 pustil, uvědomil jsem si, jak moc mi chyběla podobná hratelnost, kde kontrolu nad mými prsty přebírá automatika a já se hlavně nesmím zamyslet a rozebírat, co teď vlastně mačkám. Nemyslím tím, že byste uspěli s prostým drcením náhodných tlačítek, ale tím, že se prostě naučíte reagovat na situace navyklým prstokladem. Nahodíte blok, ze kterého uhýbáte, ideálně na poslední chvíli, abyste se sklouzli za oponenta, řetězíte lehké a těžší útoky do komb (celkem jednoduchých, žádný Devil May Cry) a jakmile někoho rozsekáte nebo osekáte, šup jinam, protože kdo chvíli stál, loaduje opodál. A některé checkpointy nejsou zrovna dobře zvolené…
Velkou složkou hratelnosti je přepínání mezi základním stylem a Bloodraven (přes levý trigger), který má svůj totožný set útoků, jen pomalejší, silnější, a hlavně fungující tam, kde standardní útoky ne. Má ovšem vlastní počítadlo, které se vyčerpává a naplňuje útoky i popravami výše zmíněných osekaných nepřátel – ano, hra je stále brutální – a tak jde o další věc, na kterou je třeba ve vřavě myslet.
Nepřátelé se na vaše útoky navíc časem adaptují, pokud byste jen bušili lehký útok, začnou se krýt, a naopak - pokud použijete několikrát totožný Bloodraven útok, najdou obranu, kdy se zas musíte přepnout na základní. Nejde ovšem o jediné vlastnosti celého soubojáku a progresu postavy. Postupně si odemykáte nová komba i útoky, nacházíte nové zbraně k celkovému počtu čtyř (tedy pěti, ale poslední nepočítám) a každá z nich má jinou podobu a vlastnosti v závislosti na tom, jestli jste v normálním nebo Bloodraven stylu.
Hodně zbraní, hodně skillů, hodně rozhodování
Neříkám, že se musíte naučit se všemi vše, ostatně při nákupu skillů také máte na výběr. Rozličnost zbraní a jejich stylů vám dává možnost vtisknout svůj osobní styl do hraní a najít proces masakru, který vyhovuje právě vám.
Popravdě, hra je dle mého nejtěžší v prvních pár kapitolách, než si začnete odemykat řadu útoků a skillů, které Jakumovi propůjčí triky a větší svobodu. Jako by vás tvůrci chtěli vycepovat v základních návycích a až pak vám hodit další hračky. Minimálně za sklil na parry bych se přimlouval, aby byl dostupný od začátku, ale celkově mi přijde zvolený přístup opravdu vhodný. Tím spíš, že na vás hra během deseti minut doslova vychrlí sérii systémů, včetně Bloodraven - a plavte.
Ani tak není problém se v počátcích hry ztratit, čemuž moc nenapomáhá rudé kyberpunkové rozhraní, které vám doslova zaplaví levou část obrazovky, je problém z něj něco konkrétního vyčíst a zároveň létat po bojišti a masakrovat nepřátele. Doporučuji se vydat do menu a povypínat spoustu prvků, především nápovědu na různé typy útoků, která zabírá podstatnou část displeje a po čase ji prostě nepotřebujete.
Musím ocenit, jak moc si jde celý zážitek včetně právě UI modifikovat a v některých ohledech to považuji za naprostou nutnost. Chápu, že hráči, kteří se budou k jednotlivým levelům vracet a snažit se o co nejvyšší bodové ohodnocení za styl, potřebují číselně vyjádřenou svou úspěšnost, ale já jsem rád, že nějak přežívám a s bodíky se budu zaobírat ve chvíli, kdy stav úspěch / neúspěch nebude definovaný jen tím, zda jsem soupeře porazil.
…a málo prostředí
Co hře musí nutně sestřelovat body v rámci mainstreamového pohledu a vlastně i samotného užívání si masakrózního průchodu, je variabilita prostředí, která je… inu, mizivá. Striktní linearitu přitom beru jako plus. Nemyslím si, že by Ninja Gaiden měl mít delší herní dobu než oněch 12-15 hodin, které se čtyřkou strávíte. Velká část kouzla bude fungovat i díky opakování misí na vyšší obtížnost nebo nově odemčeným misím po dokončení kampaně. Pořád je to bojovka, kde velkou součástí tradičního zážitku je zdokonalování sebe sama.
Ale proboha, apokalyptická verze Tokia mohla být variabilnější. Tmavé scenerie doplňované řvavým neonovým stylem čtyřky jsou chvíli zajímavé prostředí na objevování, ale už po dvou hodinách začnou být drobet unavující. Chápu, že nebylo na vývoj tolik času a peněz, jak by si asi další díl legendární ságy zasloužil, ale občas je v tomhle kontextu těch ústupků možná příliš.
A když jsme u výčitek, na konzoli je výběr z módů výkonu, kdy buď obětujete rozlišení, nebo u bojovky tolik důležitá FPS, tristní. A popravdě, není zrovna dobrou vizitkou pro Xbox Gaming Studios, že nejlepší výsledky dostanete na PlayStation 5 Pro, kde je dedikovaný režim jen pro tuhle konzoli, kdy můžete najednou hrát v 60 FPS a 1440p v „high quality“ rozlišení. Jinak při volbě 60 FPS musíte přistoupit na rozlišení 900-1000p, což nepovažuji v roce 2025 za důstojné. Ke cti tvůrcům slouží, že na PS5 Pro jsem nezaznamenal žádné propady snímkování, vše bylo krásně plynulé a plně responzivní.
Ano, tohle jsem potřeboval a nejen já
Popravdě, je tak trochu jedno, jestli bych Ninja Gaiden 4 dal osmičku nebo devítku. V konečném výsledku jde pořád o hru, která není určená pro široký mainstream, jak se děje třeba u obtížností podobných soulsovek, ale pro jasně definovaný hráčský segment. Pokud chcete rychlou a náročnou bojovku, kterých pohříchu už mnoho nevychází, budete chtít Ninja Gaiden 4 hrát i se všemi zmíněnými slabinami, protože to, nač se chce soustředit, dělá skvěle.
Nevylučuji navíc, že svým svižným, přímočarým tahem na branku neosloví nováčky v žánru, kteří poznají, jak tenhle specifický typ her vypadal před deseti lety, ale v moderním pojetí. Ale rozhodně nejde o hru, která by najednou přiměla miliony hráčů adoptovat svůj styl, jak se tomu stalo u třeba zmíněného Elden Ringu nebo Baldur’s Gate 3. To z principu věci ani moc dobře nejde. Tohle je „jen“ skvělé sekání.