Wo Long: Fallen Dynasty – recenze
7/10
zdroj: Foto: Team Ninja

Wo Long: Fallen Dynasty – recenze

2. 3. 2023 12:00 | Recenze | autor: Jan Slavík |

Recenze se většinou snažím otevírat nějakým tematickým úvodem, rozevlátým odstavcem, který poskytne kontext či poslouží jako palec smočený v atmosféře. V případě nové soulsovky (niohovky?) Wo Long: Fallen Dynasty od Team Ninja mi to ale nedá a musím vás hned v prvních vteřinách praštit do očí. Úplně stejně, jako to udělá samotný recenzovaný titul.

Dámy a pánové, tahle hra je strašně hnusná. (Tedy na pohled, samozřejmě, ne že by mi snad urazila rodinu.) Nemám ve zvyku začínat povídáním o grafice, ale ta zdejší si to bohužel „zaslouží“.

Autoři a distributoři se nestydí za svůj produkt požadovat plnou tříáčkovou cenovou palbu (tedy pokud nevyužijete Game Pass) a karta hry na Steamu je plná zazoomovaných, dramaticky rozmazaných, efekty zaplněných a upravených screenshotů. Pravda, je k dispozici demo, takže výkřiky o klamavé reklamě si nechám na jindy, ale úplně košer to není.

Je to totiž kvůli tomu, aby nebylo vidět, že za svůj výdaj dostanete věc, která vypadá zhruba jako Nioh. Což je hra, která vyšla před šesti lety a, nalijme si čistého švestkového vína, už když byla nová, vypadala dost mizerně. Ale snášelo se to přeci jenom lépe, protože vyšla na PlayStation 4, a vizuál tudíž působil, jen jako by se zapomněl v minulé generaci.

Jenže teď máme rok 2023 a PlayStation 5, Wo Long od pohledu patří alespoň o dvě generace nazpět a já, přiznám se, nemám náladu se na něco takového dívat a jen to tiše akceptovat jako součást kouzla značky nebo něco podobného. Vždyť posuďte sami, takhle vypadaly jeskyně zhruba tak někde v Morrowindu, proboha:

Wo Long_ Fallen Dynasty_20230227200250 zdroj: Vlastní foto autora

Je to věčná škoda, protože modely postav i nepřátel naopak vůbec špatně nevypadají, hra je výtvarně silná a je znát, že na kompozici scén někdo nechal značné množství práce, takže je nač se dívat. Respektive bylo by, kdyby nasvícení nezůstalo v minulém tisíciletí, půlka scény nemizela v mlze typické pro staré konzole a většina textur prostředí nevypadala jako něco, co jste při průjezdu lesem srazili autem a pak to zůstalo čtrnáct dní ležet u krajnice.

Ale, pravda, alespoň to běží jako blesk, to se musí nechat. Ono taky aby ne. A, co je ještě o něco důležitější, hraje se to výborně, o čemž si ještě povíme.

Čínský generátor slov

Ani podání příběhu bohužel nemůžu pochválit. I po dohrání si totiž nejsem úplně jistý, o čem to vlastně bylo. Jasně, hlavní linka je zřejmá – ve staré Číně na přelomu druhého a třetího století našeho letopočtu to vře, státy se bijí navzájem a do toho někdo šíří tajemný elixír, který svou démonickou energií pohlcuje lidské duše, čemuž musí ztepilý geroj učinit přítrž.

Ale co se přesně mělo dít, kdo je čí bratr, kdo s kým spolupracoval nebo kdo na koho a proč útočil, nemám páru. Hra totiž vypráví nesmírně chaoticky, chrlí jména takovou kadencí, že by zaskočila dýmka i Tolkienovi, když psal první kapitolu Silmarillionu, nazdařbůh míchá děj s akrobatickou verbální změtí plnou filozofických průpovídek, které nic nikam neposouvají, skáče bez varování o roky dopředu a hlavně vůbec žádnou postavu de facto nepředstaví, jen ji rovnou ukáže v nějaké scéně a bůhvíproč předpokládá, že budete vědět, o koho jde.

Jasně, najdete tu kodex, v němž má každý aktér svou stránku, kde si můžete přečíst, o koho jde, a scény pak začnou dávat alespoň rámcový smysl. Ale hra by mě měla zápletkou zaujmout natolik, abych měl sám chuť si k ní dohledávat další detaily v encyklopedii, a nikoliv naopak.

Fanoušci čínského období Tří říší možná budou jako doma, nevím, ale mně osobně něco říkalo jen jméno Lü Bu, jinak jsem beznadějně tápal. Výsledkem jsou scény, kdy třeba kdosi padne v boji a hra útrpně dlouze zabírá tři další postavy, kterak pláčou nad bezvládným tělem. A je takřka cítit, jak po vás scenárista po očku pomrkává, jestli jste jako smutní taky. On je mrtvý! Podívej, podívej, no tak, podívej se, je mrtvý! Je mi líto, ale já nemám sebemenší ponětí, kdo to byl!

Tanec

Po notném výronu žluči, po kterém mám napůl pocit, že bych měl bydlet v chatrči na kuří noze, co se otáčí k lesu čelem a k bohatýrům zády, je konečně načase si povědět, proč si Wo Long i tak zaslouží pozitivní hodnocení. A nejedná se o žádný důvod, který by vám svou nečekanou rafinovaností rozhodil vnitřní rovnováhu živlů. Je to zkrátka prostě „jenom“ zábava hrát.

Na pomyslném formuláři, co by akční RPG, případně soulsovka, sekirovka, niohovka, říkejme tomu jakkoliv, mělo mít, aby při samotném hraní nabídlo kvalitní zážitek, Wo Long se sebejistou grácií odškrtává kolonku za kolonkou.

Soubojový systém je výborný. A to jak po mechanické, tak pocitové stránce. Na parádní animace plné elegance je radost pohledět. Tygří a dračí estetika dálněvýchodních bojových umění je cítit na každém kroku, bitky se mění v ladný balet, co připomíná rej motýlích křídel i nezkrotnost vodopádu. Hladí, ale zároveň uchvacuje říznou dynamikou a podmanivě nesmlouvavou silou úderů.

Ovládání je přesné, intuitivní a nikdy vás nepodrazí. Postava s téměř nevzrušenou lehkostí reaguje, jak chcete, a člověku to skoro přijde jako automatika. Jenže při pohledu jinam zjistíme, že ani omylem není. Například po šedesáti hodinách v Hogwarts Legacy jsem si pořád občas pletl tlačítka, kterými přepnout sady kouzel. Oproti tomu po třech hodinách ve Wo Long jsem přehazoval zbraně a uprostřed líté řeži metal kouzla i skilly, jako kdybych to hrál od malička. A to není žádná moje zásluha, za to může perfektně navržené ovládací schéma. Tak to má vypadat.

Hitboxy jsou čisté jak vzduch nad náhorní plošinou. Nikdy vás netrefí nic, co nemělo, vždycky se můžete spolehnout na včasný úhyb nebo přesný kryt. Požadavky na načasování obrany jsou občas jaksepatří náročné, ale pokaždé intuitivně přesně sedí do animace tam, kde byste je čekali.

Fakt, že soubojovému systému můžete zkrátka a dobře naplno věřit, a všechno pak proto stojí jen na vašich rukách, vašich reakcích a vaší hráčské dovednosti, neskutečným způsobem pomáhá celkovému dojmu. Na příšernou grafiku si člověk časem zvykne (i když by samozřejmě bylo lepší, kdyby nemusel) a čert vem příběh, co drží pohromadě jak hospodská historka po čtrnácti pivech. Dejte mi radši další strhující bitku a budu si lebedit.

Duševní hrátky

Boj stojí na ústřední mechanice – správě měřáku duše. Prakticky vzato se jedná napůl o klasickou staminu, napůl o měřidlo postoje, se kterým přišel Sekiro a odteď už ho nejspíš musí mít každá hra. Ale to samozřejmě není a priori špatně – nevidím důvod, proč se neinspirovat výborným řešením odjinud. A Wo Long to činí s řemeslnou jistotou v kramflecích.

Vtip je v tom, že ukazatel, který máte nejen vy, ale i nepřátelé, má dvě strany. Vlevo oranžovou, vpravo modrou. Přesnými úhyby a základními útoky ho nabíjíte, tedy posouváte doprava. Blokování nepřátelských výpadů, špatně načasované úskoky, používání dovedností či zásah od protivníka ho zase tlačí doleva. A pokud dostanete ránu, když je ukazatel zcela vlevo, na pár vteřin vás to omráčí.

Těžký výpad, pokud máte modrý ukazatel, utratí přebytečnou duši a promění ji v silnější ránu, která navíc sníží maximální množství duše nepříteli, takže je pak jednodušší dotlačit jeho oranžovou až k hranici, omráčit ho a patřičně mu rozhodit sandál.

Na papíře to možná zní poněkud zmatečně, ale opak je pravdou. V praxi se jedná o organicky a hladce fungující systém: V ideálním případě uhýbáním a lehkým útokem nabijete modrou, napálíte nepřítele, tím mu vystřelíte vzhůru oranžovou a pošlete ho do kolen. Následuje fantasticky stylová dorážečka, hotovo.

Což se rovná další zaškrtnuté kolonce – souboják výborným způsobem odměňuje vaši vlastní dovednost. Bitka pak může trvat klidně několik vteřin, když prosvištíte bojištěm jak větrný drak, nenecháte se trefit, zasypete monstra přesnými protiúdery a ve správnou chvíli utratíte vlastní duši, což rozhodne boj.

Ale v opačném případě to zabere třeba minutu, necháte-li se otloukat, prorazit si postoj, oslabíte vlastní útok a protivníka pak musíte zkrátka a dobře upižlat (pokud vůbec přežijete, samozřejmě). A všechno záleží jen na tom, jak to zahrajete a načasujete. Přitom je to extrémně snadné na pochopení a systém okamžitě přejde do krve, ale řádně obtížné na bezchybné ovládnutí. Jedním slovem paráda.

Sněhem i ohněm

Tvůrci si přichystali celou řadu nápaditých prostředí – vaše kroky povedou sněhovým bitevním polem, na kterém vyvedete kaligrafii v krvavém karmínu, budete zdolávat labyrint ze ztroskotaných lodí, brodit se stokami, zlézat stěny démonické pevnosti, prozkoumávat šlechtická sídla i pospíchat hořícím městem.

Hrdina konečně umí skákat, což sympatickým způsobem rozevírá level design. A je opět bezpečně znát, že vývojáři hru podobného ražení nevyráběli poprvé. Skrze všechny lokace vede celá řada cest, scény jsou pocukrované desítkami skrýší, pokladů i způsobů, jak nepřátele přelstít a vpadnout jim do zad či se na ně snést shůry jak bůh hněvu.

Což je mimochodem opravdu potřeba, protože je zásadní rozdíl, jestli nádvoří plné zrůd opatrně vyčistíte po jedné, některé zaříznete jak smrtící stín nindžovským skokem z hradeb, jiné sestřelíte kuší a další obejdete a přepadnete zezadu, nebo jak rozjaření šílenci bez špetky pudu sebezáchovy naklušete rovnou doprostřed prostranství a děj se vůle boží.

Pak si totiž připadáte zhruba jako fotbalový fanoušek, který uprostřed zápasu při hledání své chvilky slávy vběhl na hřiště a teď jen sleduje, jak se na něj ze všech stran řítí deset nabroušených sekuriťáků. Neprozřetelného rozhodnutí ani není čas litovat a už se válíte na zemi. Jinak řečeno, zkřížit zbraně s několika nepřáteli naráz a nemuset se pak obratem potěšit pohledem na načítací obrazovku je, jak je ostatně žánrovým zvykem, výsada vyhrazená borcům s nervy z ocele kalené krví.

Ctnost kupředu!

Do toho vstupuje ještě jedna zcela nová mechanika: Morálka. Jedná se o jakési levely, které ale fungují jen v rámci jednoho bojiště, jedné úrovně. Porážením nepřátel je zvyšujete a můžete si troufnout zase na těžší opozici. Což samozřejmě lze tak či tak, i s nízkou morálkou jde zabít protivník na dvacáté úrovni, ale zpravidla se při tak odvážné snaze nesmíte nechat trefit, protože při velkém rozdílu morálních levelů většinou umřete na ránu.

Pokud zahynete, o morálku přijdete, ale spadne jen na úroveň takzvané fortitude, což je číslo, které zvyšujete zarážením vlajek do k tomu připravených míst rozházených po celé úrovni. Existují dva druhy, ty větší fungují zároveň jako „ohniště“, ty menší slouží pouze ke zvyšování fortitude. A je to opět systém, který na papíře zní příšerně chaoticky, ale v praxi funguje naprosto bezproblémově.

Důležité totiž je, že závěrečný boss úrovně má vždycky morálku dvacet. Pokud poctivě projdete celou lokaci a vztyčíte všechny vlajky, budete také mít fortitude dvacet, což znamená, že i po případné smrti budete vždycky bojovat na férovku.

Když ale průzkum lokace odfláknete, boss bude těžší, protože budete mít fortitude třeba sedmnáct. Hra tak přidává další vrstvu motivace každou zónu pořádně prošmejdit a rovnou vás za strávený čas i odmění. Super mechanika a level designu jako celku zkrátka a dobře není co vytknout.

Démoni

Je ale trochu mrzuté, že se všemi těmi s nebývalým umem postavenými úrovněmi dostanete k finále, k závěrečnému crescendu, ke klimaxu, který místo toho, aby za celou snahou udělal zlatou tečku, nijak zvlášť nevyrazí dech.

Řeč je o místních bossech. Nechápejte to špatně, neurazí, nejsou navržení špatně, boje s nimi nekazí žádné designové chyby. Ale jsou tak nějak bez nápadu. Na jedno brdo. Žánrový standard. Nějakých zhruba dvacet démonů a pár lidských protivníků, každý se sadou pohybů.

Všemu se dá uskočit, a všechny bossfighty tak prakticky spočívají na správně načasované sekvenci úhybů, ničem jiném. Pravda, občas je potřeba tlačítko pro úskok drtit jak stenograf při vášnivé obhajobě, ale toť vše. Srovnejte se Sekirem, jeho strhujícím dialogem parád a třemi druhy speciálních útoků od bossů, každým s odpovídajícím druhem hráčské obrany.

Opět, boje jsou zábavné a platí to i pro bossfighty, ale nic, co by rozpumpovalo srdce až do krku a nechalo vás se třást v blažených návalech adrenalinu ještě hodinu a půl poté, co jste si vydobyli vítězství, jak to uměla třeba taková závěrečná bitva s Fatalis v Monster Hunter World, tu bohužel nenajdete.

Na druhou stranu je ale rozhodně potřeba pochválit výtvarné zpodobnění bossů – tvůrci se nedrželi zkrátka a nadesignovali celou řadu parádně vypadajících kousků. Jen je prostě škoda, že se se všemi bojuje víceméně stejně.

Řadoví nepřátelé se naopak povedli na jedničku. Rekrutují se z řad banditů, vojáků, menších i větších démonů, každý má vlastní repertoár útoků a i ten nejubožejší trhan je schopný vám utnout celý hrdinský epos, když ho podceníte. Nevadilo by mi sice, kdyby jejich druhů bylo možná o trochu víc, protože posledních pár úrovní mordujete pořád to samé. Ale to není žádná plamenná výtka – pocit ze samotné akce je pořád super.

Skřípající RPG

Souboják a hratelnost přímo na bitevním poli si zaslouží jen a pouze oslavnou chválu. S mechanickou omáčkou okolo je to ale o fous horší. Jádro problému je přitom prozaické: Hra podivně nevyužívá své vlastní systémy.

Po niohovsku na vás převrhne náklaďák bordelu, z téměř každého nepřítele vypadne nějaká zbraň nebo kus zbroje, všechny s vlastní kvalitou a výběrem z desítek bonusů. Jenže ono je tak nějak jedno, co vezmete na sebe, protože reálný dopad je pak vcelku minimální a záleží vlastně jen na volbě zbraně. Kterých je mimochodem přehršel a na své si přijdou zejména fanoušci kopí a halaparten, protože těch hra nabízí snad šest druhů.

Krom základních útoků má na sebe každá jednotlivá zbraň (tedy každý kus, nikoliv každý druh) navázaných několik skillů. A vedle toho má váš bijec k dispozici ještě i opulentní nabídku zhruba šedesáti kouzel rozdělených do pěti živlů. Skilly jsou fajn, nepřátele zásah jaksepatří zabolí, ale chvíli trvá, než pohyb provedete, což znamená, že si musíte dát extrémní pozor, kdy je použít. Všechno, jak má být. Pokud ale existuje způsob, jak smysluplně čarovat, nepřišel jsem na něj. Kouzla byla slabá, ať jsem dělal, co jsem dělal, takže se je prakticky nevyplatilo používat.

Postavit nějakou smysluplnou synergii je navíc daleko těžší, než by podle mého názoru být mělo. Konkrétní příklad: Předměty i jejich bonusy se generují náhodně a za celou hru mi vypadla všehovšudy jedna zbraň s ohnivým efektem a vůbec žádné ke všem ostatním živlům. Co kdybych si chtěl postavit, dejme tomu, bleskový build? Smůla, nelze. Tedy alespoň pokud bych dalších dvacet hodin negrindoval a u toho nevysílal modlitby k nebesům, aby se hra milostivě uvolila něco vhodného upustit.

Loot zkrátka mohl být vyřešený lépe. Ano, když naleznete třeba kus zbroje ve váze, kterou chcete, s maximálním počtem statistik, zrychlí to tep a připomene, že blyštivá kořist může být i radost, ale děje se to málo. Bonusy na předmětech můžete taky u kováře svobodně měnit, takže už maximální počet slotů sám o sobě znamená, že si z nalezeného kusu budete moci vyrobit něco opravdu použitelného.  

Malíček u nohy ale dopadá na kámen úrazu, pokud si usmyslíte využití speciálních silnějších bonusů, jako je například zmíněné očarování živlem pro zbraň. Ty už totiž tak svobodné nejsou, a abyste je mohli na předmět vložit, musíte nejdřív rozebrat nějaký jiný, na kterém ten onen konkrétní bonus je. A, ano, právě jejich šance na nalezení je zhruba taková, jako že při procházce lesem narazíte na jednorožce pasoucího se na trsu šafránu.

zdroj: Team Ninja

A nejde jen o to. Příliš nadšený jsem nebyl ani z využití nepotřebného odpadu, tedy drtivé většiny toho, čím hra požehná váš inventář. Přebytky můžete buďto prodat, nebo rozebrat, abyste získali dva druhy měny, jenže jejich nedostatkem prakticky nikdy netrpíte a ze sběru kořisti je brzy mechanická a poměrně nevýrazná rutina.

Team Ninja tím pokračuje ve svém podivně regresivním postupu. Nioh 2 měl využívání bordelu řešené výborně – člověk tam nepoužitelnou výbavu potřeboval k asi sedmi věcem, na něž se vázaly mechaniky k vylepšení postavy, což odpad najednou proměnilo v kýženou komoditu, kterou hráč sbíral s radostí. Ale od té doby to vývojáři ne a ne trefit přesně do černého.

Body ke statistikám postavy jsem také rozhazoval nazdařbůh a nezdá se, že by to mělo nějaký negativní účinek. Stejně tak to nevypadalo, že samotné úrovně postavy mají nějaký smysl, protože do celé řady lokací jsem vyrazil s levelem klidně o deset nižším, než byl doporučený, a nepřišel žádný trest.

To je sice na jednu stranu fajn, protože to znamená, že vás nikdo nenutí grindovat zkušenosti, abyste vůbec mohli do dalšího levelu. Ale zároveň mě hra nedonutila se starat, protože i s nevycvičeným a naprosto humpolácky postaveným hrdinou, co měl na sobě výbavu jak ze smeťáku, nebyl žádný větší problém všechno porážet. Jasně, pár výjimek by se našlo, ale většinou to šlo jak po másle.

Čekání na draka

Původně jsem chtěl být daleko ostřejší, prohlásit výše řečené za příšernou designovou chybu a na tvůrce nadštít odpovídající množství ohně, síry a případně dalších prvků i minerálů. Jenže, co naplat, akce samotná je stále prostě skvělá. Ale hlavně se pak ukázalo, že to vlastně nebyl až tak přešlap, jako spíš tvůrčí záměr. Ano, Wo Long je na poměry žánru relativně snadná hra a kvůli tomu pak vzniká do jisté míry mylný pocit, že RPG mechaniky pořádně nefungují.

Jenže pak ji dohrajete a zpřístupní se obtížnost Rising Dragon.

Drazí, to jsou takové nebe a dudy! Každá rána najednou strašně bolí, bossové jsou nesrovnatelně agresivnější, až jejich verze z prvního dohrání najednou působí jak nevinní beránci, mají celou řadu úplně nových, záludných, brutálních útoků a prakticky vám nedají čas se ani vyléčit.

Pokud tedy vůbec je co léčit, protože jakmile vykryjete nějakou silnější ránu vlastním obličejem, také se dost často rovnou poroučíte k zemi. Adrenalin z boje a satisfakce z vítězství náhle vystřelí vzhůru do úplně jiných světů. A, ano, sláva nazdar, taky už je konečně vážně potřeba řešit statistiky a postavit si smysluplnou výbavu.

V tomto kontextu už je jasné, že tvůrci zkrátka chtěli vytvořit přístupný titul a neodradit méně zkušené hráče brutální obtížností hned na první dobrou. Na tom není nic konceptuálně špatného. Ale snad bych se osobně i přimlouval za to, aby dali na výběr hned. Protože, nemůžu si pomoct, je prostě celkem nešťastné, že hráč musí nejdřív celou hru projít a čekat třicet hodin na to, až do sebe všechno konečně naplno zapadne.

Je to tak trochu střela do vlastní nohy. Pánové vývojáři, umíte nadesignovat špičkové boje a opentlit je funkčními mechanikami. Při pohledu na mód Rising Dragon o tom není pochyb. Ale... Ukažte mi to od začátku!

Také je potřeba doplnit, že v módu Rising Dragon je momentálně k dispozici jen sedm hlavních úrovní z celkových sedmnácti a zhruba stejný poměr vedlejších misí (ty vás pošlou do stejných zón, jen jejich část například procházíte pozpátku a podobně).

Nejsem si jistý, proč. Že by snad tvůrci nestihli do vydání kompletně vyladit všechny levely pro vyšší obtížnost nebo dostatečně vypracovat všechny verze posílených bossů? Dorazí zbytek časem? Uvidíme.

Jako celek fajn

Podaří-li se vám nahromadit dostatek sebezapření a přenést se přes odpudivý vizuál, hra se odmění zdravým a zábavným jádrem. Souboják je na jedničku s hvězdičkou, intuitivní, rozmanitý a pocitově strhující. Rozevláté a zároveň úderné animace mě nepřestaly fascinovat po celou dobu. Level design je jak z učebnice a podporuje ho i chytrá mechanika morálky.

Hra si tedy ve výsledku zaslouží doporučení. Wo Long: Fallen Dynasty stojí na boji a boj je skvělý. To je to hlavní. Jen, snažně a úpěnlivě prosím, ať je to příště hezčí, protože, co se dá dělat, krvácet z očí mě nenaplňuje příliš omamným uspokojením. A zvažte nabídnout volbu obtížnosti. Ano, já vím, že se to v soulsovkách nenosí. Ale zrovna Wo Longu by to bývalo prospělo, protože by si hráč ušetřil první průchod, při kterém celá řada RPG mechanik pozbývá důležitosti. To zanechá mírnou pachuť, a doporučení proto nemůže být úplně bez výhrad.

Nezastírám nicméně, že se do jisté míry jedná o subjektivní preferenci. Pokud tedy osobně upřednostňujete přístupnější zážitek, případně vás naopak nebaví se hrabat ve statistikách či stavění synergií a chcete se věnovat hlavně samotné akci, nebo vám nevadí si na pořádnou výzvu a nutnost řešit i hrdinovu výbavu počkat, dokud hru poprvé nedokončíte, není co řešit.

Verdikt:

Pod slupkou otřesné grafiky najdete skvěle navržený soubojový systém, zábavnou hratelnost a výborný level design. Jen je škoda vcelku obyčejných bossů, nepříliš výrazného lootu a trochu nešťastně zvoleného přístupu k obtížnosti.

Nejnovější články