Pro mě je hlavním tahákem Halo her Master Chief, respektive celé universum, které jako dějiště epických válek i drobných příběhů balancuje mezi space operou a military sci-fi. Proklamovaná rivalita mezi údajným zrádcem Master Chiefem a lovcem lidí spartanem Lockem, který jde kultovnímu hrdinovi po krku, působila jako skvělý zvrat a zajímavá příběhová odchylka.
Jenže to byly jen prázdné sliby. Master Chief de facto i s Blue týmem sice neuposlechne rozkaz a jde po něm Locke s jednotkou Osiris, ale pokud jste čekali epický střet dvou jednotek spartanů, nechte si zajít chuť. Scénář velmi kodrcavou cestou dovede události do nijakého finále, kdy jsem si jen povzdechl, jestli je to všechno. Kampaň totiž, poměrně nečekaně, selhává právě v příběhové části.
Master Chief přišel na konci čtyřky o stále šílenější Cortanu, což u něj vyvolalo pravděpodobné trauma. Ostatně, když jste s někým každodenně několik let, začne vám chybět. Když při plnění mise společně s Blue týmem narazí na zprávu, že jeho modrá společnice ještě nezaklepala bačkorami, vydává se ji, navzdory rozkazům, najít. Pak do hry vstupuje Locke a tým Osiris, který...
Kam, že to jdeme? A proč?
Dobrou půlku kampaně nebylo kvůli chaotickému scénáři jasné, co Lockův tým vlastně dělá. Protože krom Master Chiefovy „dezerce“ stále probíhá boj s Forerunnery, na planetě Sangheili dohořívá občanská válka mezi silami Covenantu a spojenci lidí a do toho se míchá, tentokrát spíše otravná, mystika Forerunnerů. Nečekal jsem, že zrovna při hraní Halo rezignuji na dění, půjdu střílet do všeho, co mi přijde před mířidla. Svou roli v tom sehrává i fakt, že střídavě hrajete za Master Chiefa a za Locka a s tím spojené filmové předěly jsou často zmatené.
Nepoměrně víc času ještě ke všemu strávíte s Lockem, což není žádný Master Chief. Je to charakterově plochý voják, který udělá, co se mu řekne. Tečka. Přitom Halo 3: ODST a Halo: Reach ukázaly, že série může skvěle fungovat i bez Master Chiefa, kacířsky si dokonce dovolím říct, že v případě Reach ještě lépe. Vážně bych raději strávil víc misí s naháněním Cortany a Blue týmem než generickým vojáčkem. Jenže Blue tým... Když už se scenáristé rozhodnout přivést na obrazovky legendární společníky Master Chiefa (Blue tým se objevil jen v románech předcházejících hrám), mohli by jim napsat i nějaké zajímavé scény a dialogy.
zdroj: Archiv
Ve výsledku bohužel slavní spartané blednou v porovnání s Lockovým týmem Osiris, jehož členové jsou postavy zajímavé, ukecané a není to jen skvělým výkonem Nathana Filliona v roli Bucka. Každý z členů Osiris je něčím zajímavý, rádi si tedy poslechnete jeho komentář nebo dialog s dalším členem komanda - až na Locka, samozřejmě. Pro Halo 5 by vlastně bylo ideální, kdyby šéfem týmu Osiris byl Master Chief. Bohužel, nestalo se tak.
Stalo se totiž něco jiného. Halo 5: Guardians totiž předvádí příběhový cliffhanger, který si nezadá s tím z Halo 2 - možná je ještě horší. Čtvrtý díl sice skončil částečně otevřeně, ale finále bylo jasně uzavřené s příslibem dalších a horších střetů. Finále pětky by působilo mnohem lépe, kdybych věděl, že se jeho pokračování dozvím za týden, ne za několik let.
Akční lahoda s novými mířidly
Když nechám příběh stranou, nepostrádá kampaň po herní stránce nic z efektivní elegance čtyřky a vlastně i předchozích dílů. Dynamika pohybu po bojišti, pocit ze střelby, reakce na zásah, skladba levelů - vše je na skvělé úrovni a popravdě už nevím, kam by 343 mohli hratelnost v dalších dílech posunout. Pár drobných novinek v pohybu přidává vašemu spartanovi ještě větší efektivitu na bojišti, a když vám to jde s analogy, nemáte problém předvádět smrtící balet. Stejně jako se zkušenosti Bungie otiskly do ovládání Destiny, tak 343 dokázali v Halo 5 úroveň kvality ovládání udržet a snad i lehce vylepšit, samozřejmě v intencích Halo her.
Jen jedno se oproti předchozím dílům výrazně změnilo - Halo 5: Guardians je orientována na kooperaci. K ruce máte trojici dalších vojáků, které může ovládat AI i živí spoluhráči. Vřele doporučuji to druhé, protože s lidmi je kooperace vždy zábavnější. Navíc vás ve hře čekají opravdu velké arény, vyžadující taktičtější postup, kterého není AI stále úplně dobře schopná. Je sice sympaticky samostatná, a když byste jí dali dost času, asi by vyčistila celý level sama (nebo by u toho umřela), ale má jistá omezení.
zdroj: Archiv
Občas vás AI nechá na holičkách, protože se střílí s elitem v rohu, jindy místo logického postupu na kulometné hnízdo poskakuje po mapě a mlátí nepřátele na okraji. Ještě, že jí jde přikázat kam má jít, do jakého vozidla nasednout a když padnete, má chvilku na to, aby vás oživila. Občas to velmi ochotně ignoruje (podezírám AI, že nemá ráda Locka) a naopak, když dostane oživení rozkazem, žene se za jeho splněním bez ohledu na fakt, že ji třeba někdo může zastřelit. Ale nezoufejte, pokud nemáte dost kamarádů s Halo 5, kampaň jde v poklidu dokončit i s AI, která je pořád na mnohem vyšší úrovni než ve většině jiných akčních her.
Velké arény, do kterých vede série koridorů a menších střetů, nabízejí dost prostoru pro taktickou realizaci celého týmu včetně vás. Pořád platí, že Halo nutí hráče do rotace zbraní podle toho, do které máte zrovna náboje, což funguje. Chvíli používáte klasickou pušku, pak zase needler, pak... je jedno co, protože v improvizaci je krása! Bohužel mi ale chyběli zajímavější bossové. Jejich design a umístění působí uspěchaně a nepromyšleně. Ve výsledku se kampaň sice dobře hraje, ale příběhově zůstává daleko za kvalitou předchozích dílů i slibnými náznaky osudového střetu Locka s Master Chiefem.
Tebe už jsem jednou zabil...
Situaci zachraňuje multiplayer, pokud mu holdujete. Tvůrci opustili model Spartan Ops a vrací se ke kořenům. Multiplayer se vrací k nekompromisním módům, rychlé hratelnosti, headshotům ve výskoku a frustraci méně zdatných hráčů. Slayer, Team Arena, SWAT, každý si zde najde to své. Sympatický byl rychlý a adrenalinový Breakout, ve kterém má každý jen jeden život bez respawnu, což má za následek méně agresivní a více taktickou hru.
Výběr map je obecně dobrý, žádná mi nepřišla vyloženě špatná nebo odfláknutá, byť samozřejmě záleží na vkusu. Pokud jste tedy toužili po návratu k původní hratelnosti Halo multiplayeru (a vím, že takových lidí bylo hodně), tvůrci vám vyhověli.
Když MOBA nevypadá jako MOBA
Největší novinkou celé hry oproti předchozím dílům je ovšem Warzone - rozměrově i obsahově. Jde o mód pro 24 hráčů na mapách, které jsou několikanásobně větší než běžné mapy. Musí být velké, protože se na ně krom dvou tuctů hráčů musí vejít ještě AI oponenti, průběžně spawnovaní AI bossové a ještě k tomu dvě základny a několik kontrolních bodů, o které se bojuje. Vyhraje ten, kdo nasbírá 1000 bodů za plnění úkolů a zabíjení AI nepřátel, stejně jako těch živých.
Pocit z hraní Warzone je vyloženě monumentální. Velikost mapy odpovídá 24 hráčům, kteří mohou klidně vyjet s tankem, případně se vrhnout na elitního bossáka - rovněž v tanku. Situace na bojišti se neustále přelévá a PvE mechanismy fungují dobře, byť občas způsobují infarktové situace. Třeba když s týmem hráčů dorážíme trojici elitních hunterů, daří se nám manévrovat a mimozemské kolosy uhlodat, ale když má padnout poslední, vpadne nám do zad nepřátelský tým, všechny sundá a bossáky dostřílí. No nehodili byste ovladačem o zeď?
Když k tomu přidáte průběžné levelování hráčů v zápase a mikromanagement zdrojů, které máte k dispozici, chce se mi říct, že Warzone se inspirovala u MOBA her – ale nechci, aby to vyznělo negativně. Jde o velmi osvěžující mód, který vyžaduje určitou míru kooperace, nabízí dost prostoru i pro hráče, kteří nejsou v PvP dobří, a zároveň neomezuje ty, které těší likvidace živých nepřátel. Warzone si možná půjčuje hodně z MOBA her, ale přitom neztrácí svůj FPS základ a nevydává se touto cestou moc daleko. Jen tak akorát, aby došlo k oživení tradiční Halo hratelnosti.
zdroj: Archiv
Spotřebujte do: Vydání dalšího dílu
Celkové pocity z Halo 5 mohou a nemusí být rozpačité. Příběhově kampaň zklamala, a přestože se hraje skvěle, obsahově jsem z měl občas pocit, že je uspěchaná. A cliffhanger na konci také nepotěšil. Jako série misí, které opakovaně hrajete s kamarády ve čtyřech a na příběhu vám nesejde, ale kampaň funguje, přestože veterány možná zaskočí absence splitscreenu. Pokud vám na příběhu zas až tak nesejde, budete i s kampaní spokojení.
Naštvání na tvůrce z 343 Industries kvůli macešskému přístupu k Johnovi-117 však odvrací skvělý multiplayer. Návratu ke klasickému pojetí multiplayeru nechybí nic podstatného (kromě Firefightu, ale ten prostě 343 umanutě odmítají vrátit) a kvality hry pro více hráčů podtrhuje zábavný a megalomanský mód Warzone. A protože z obecného hlediska je hlavní části Halo 5: Guardians multiplayer a funkční kooperace, spíše než příběh, dá se říci, že vše vlastně dobře dopadlo.